در سالهای اخیر، ورزشهای الکترونیک، رشد چشمگیری در بازار و تعداد شرکتکنندگان نشان داده است. ۱۰ سال پیش، کمتر کسی اعتقاد داشت که بازیهای دیجیتال بهعنوان یک ورزش حرفهای رقابتی، میتواند تبدیل به یک صنعت میلیارد دلاری شود. بااینحال، این دقیقاً همان اتفاقی است که افتاده است. طی تنها یک دهه، صنعت بازیهای دیجیتال بسیار رشد کرده و در سال ۲۰۱۹ حدود یک میلیارد دلار درآمد داشته است (Business Insider, 2019). بسیاری از سرمایهگذاران به دنبال یک فرصت سرمایهگذاری جدید در این صنعت هستند و تیمهای جدیدی از بازیهای دیجیتال را برای رقابت در مسابقات رسمی ایجاد میکنند. بهطور معمول، اصطلاح eSports به بازیهای دیجیتال رقابتی سازمانیافته بین بازیکنان حرفهای اشاره دارد. باید تأکید کرد که هر سه معیار (سازمانیافته، رقابتی، حرفهای) باید رعایت شود تا بتواند با تعریف eSports متناسب باشد (Mangeloja, 2019). بازی در خانه، بهعنوان یک سرگرمی، جز ورزشهای الکترونیک محسوب نمیشود و این مسابقات معمولاً در قالب لیگ، با یک هدف و یا جایزه مشخص، مانند کسب عنوان قهرمانی یا جایزه، است؛ بنابراین، eSports اصطلاح دیگری برای بازیهای دیجیتال رقابتی است. این اصطلاح به یک بازی دیجیتال که در مسابقات حرفهای بازی میشود، مخصوصاً هنگامیکه توسط طرفداران تماشا میشود و از طریق اینترنت یا تلویزیون پخش میشود، اشاره دارد (Peša & Colleage, 2017). این مدل از ورزشها نوعی از رقابت هستند که با آن جنبههای اصلی ورزش توسط سیستمهای الکترونیک تسهیل میشود. ورزشهای الکترونیک نمونهای از تعاملات انسان و رایانه را شکل میدهند و ورودی و خروجی بازیکنان و تیمها با وساطت رایانه شکل گرفته است (Chikish & colleages, 2019).
ورزشهای الکترونیک در سالهای اخیر از پذیرش بینالمللی برخوردار بودهاند؛ اما در مورد اینکه آیا ورزشهای الکترونیک را میتوان در دستهبندی ورزشها قرار داد یا نه ابهاماتی وجود دارد و روشن کردن مرز بین ورزشهای الکترونیک و ماهیت وجودی ورزش مبهم است. به دلیل اینکه در این ورزشها ماهیچههای بدن و قدرت فیزیکی درگیری چندانی ندارد انتقاداتی به ماهیت ورزشهای الکترونیک بهعنوان ورزش وجود دارد (Kane & Spradley, 2017)؛ اما باوجوداین انتقادات، ممکن است در آینده نهچندان دور شاهد حضور ورزشهای الکترونیک در المپیک باشیم. درست است که این نوع از ورزشها توسط محیط واسطهای رایانه اتفاق میافتند؛ اما تأثیر نیروی بدنی و فیزیکی کاربران غیرقابلانکار است و استفاده از این نیروی بدنی بستگی به نوع بازی و نحوه هدایت آن، توسط کاربر دارد. جدا از مباحث فیزیکی، مهمترین فرق ورزشهای سنتی با ورزشهای الکترونیک تفاوت در دنیایی است که این ورزشها در آن اتفاق میافتند. در ورزشهای الکترونیک قرارگیری دنیای واقعی در مقابل دنیای مجازی بهوضوح دیده میشود. ورزشهای الکترونیک در یک مرزبندی از بازیهای دیجیتال جدا میشوند. درواقع هر بازی دیجیتالی نمیتواند در دسته ورزشهای الکترونیک قرار گیرد. این جداسازی بر اساس دو عامل اتفاق میافتد. عامل اول مربوط به طراحی بازی است. این شکل از بازیهای دیجیتال به شکلی طراحی شدهاند که رقابت بالایی را در حین بازی ایجاد میکنند و بازیکنان میتوانند در قالب تیم یا فرد باهم رقابت کنند همچنین بازی باید طوری طراحی شده باشد که امکان تقلب در آن وجود نداشته باشد. عامل دوم به تعداد بازیکنان این بازی در دنیا مرتبط است. بازیهایی که میتوانند در دسته ورزشهای الکترونیک قرار بگیرند باید جامعه بالایی را در دنیای فیزیکی درگیر کنند. (دومین نشست گفتمان بازی، ۱۳۹۸). در این گزارش تلاش میشود تا ابتدا یک معرفی کلی از ورزشهای الکترونیک و ابعاد اقتصادی آن صورت پذیرد. سپس مهمترین رویدادهای این حوزه در جهان و ایران معرفی شوند. بعدازآن برخی از جریانهای غالب که در حال ایجاد تغییروتحول در حوزه ورزشهای الکترونیک هستند، مطرح شوند و درنهایت پیشنهادهایی برای بهبود وضعیت آنها در کشور ارائه میشود.
کاربر گرامی
شما به این بخش دسترسی کامل ندارید. برای تهیه این گزارش از لینک زیر استفاده کنید. همچنین با ارتقا عضویت میتوانید از خدمات مختلف سایت و امکان دریافت کدتخفیف برای تهیه گزارشهای دایرک بهرهمند شوید.
برای ارتقا عضویت از لینک زیر استفاده کنید
برای خرید گزارش از لینک زیر استفاده کنید.