بخش علمی «دریچه» از مجله تخصصی آنلاین دایرک به مطالعه موردی مراحل ساخت و عناصر مهم بازیهای مختلفی که بهتازگی تولید شدهاند، تحت عنوان «تجربهخوانی» میپردازد. در هر یک از این یادداشتها، فرآیند تولید بازی از زبان اعضای همان تیم بازگو میشوند. بنابراین اگر بازیای تولید کردهاید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازیهای دیجیتال با موضوع و چالشهای طراحی و تولید بازی شما آشنا شوند، با ایمیل دایرک به نشانی research@ircg.ir در تماس باشید.
شناسنامه بازی | ||
نام بازی | طرلان | |
نام تیم سازنده | خانه یادگیری توتیا | |
دانشگاه یا موسسه حامی | حمایت شخصی | |
پلتفرم بازی | PC | |
بازه تاریخی طراحی بازی | 94- 96 | |
گروه هدف بازی | کودکان 8 تا 12 سال | |
هزینههای طراحی بازی | 60 میلیون | |
درآمدهای حاصل از بازی | ||
شناسنامه اعضای تیم | ||
نام فرد | نقش فرد | |
دکتر عاطفه احمدی | ایده پرداز و پژوهشگر و سناریونویس، طراح مراحل و مدیر تولید | |
دکتر بدرالدین نجمی | ایده پرداز و پژوهشگر | |
Prof.Tanja Mitrovic | ایده پرداز و پژوهشگر | |
احسان گل احمدی | برنامهنویس و انیمیت واسط کاربر | |
راضیه حسینی | برنامهنویس | |
احسان سراهیان | سرپرست اجرایی بخش هنری | |
مریم جهانبخش | طراح محیط، شخصیت و نقاش دیجیتال | |
شادی جعفری | انیمیت شخصیتها | |
زهرا قلی زاده | انیمیت شخصیتها | |
فائزه ارشی | انیمیت شخصیتها | |
محمد موسوی | ضبط و ویرایش صدا | |
1. معمولاً تیمهای بازیسازی در ایران حول یک ایده اولیه برای ساخت یک بازی شکل میگیرند و تولید بازی نیازمند تشکیل تیمی شامل متخصصین حوزههای مختلف برای ساخت بازی مورد هدف است. تیم شما چگونه حول این ایده شکل گرفت؟
تیم ما با آزمونوخطا در کنار هم جمع شد. داستان تشکیل ایده اصلی بازی ازاینقرار بود که رشته تحصیلی من در حوزه کامپیوتر بود و نتوانستم با فضای کامپیوتر و کد نویسی ارتباط برقرار کنم و مایل بودم کار خدماتی انجام دهم؛ بنابراین میخواستم اثری تولید کنم تا کمکحال مردم باشد. برادر من دچار اختلال ADHD بود و من معضلهای ADHD درماننشده را از نزدیک مشاهده کرده بودم و اینکه چگونه این اختلال میتواند یک خانواده را از حالت تعادل خارج کند. به همین علت علاقهمند بودم تا با حوزه تحصیلی خودم برای این کودکان کار مفیدی انجام دهم. با توجه به مطرحشدن روش آموزشی از طریق بازی در سال 2011 در دنیا، من مایل بودم تا ازاینروش برای رسیدن به اهداف خود استفاده کنم. از مشکلات شایعی که برای اینگونه کودکان در نظر گرفته میشود، عدم توجه و تمرکز در هنگام درس خواندن است. بااینحال پیشازاین کمتر به مشکلات کودکان دارای اختلال ADHD پرداختهشده بود. به همین علت من آموزش مباحث درسی را کنار گذاشتم و آموزش مهارتهای اجتماعی را پیش بردم؛ زیرا یکی از بزرگترین مشکلاتی که این کودکان دارند، عدم حل مشکلات اجتماعی است و در اجتماع و مهارت دوستیابی دچار مشکل میشوند. برای حل این مشکل نیاز بود تا مباحث قدمبهقدم پیش روند. بر این اساس این مشکل با رشته کامپیوتر میتوانست بهراحتی و الگوریتمیک حل شود. درنهایت ایده اولیه بازی که مهارت حل مسئله اجتماعی بود در ذهن من شکل گرفت و در مدت تحصیل در مقطع دکتری بر روی این ایده کارکردم.
وقتیکه من به ایران برگشتم تصور میکردم بازی را به همین شکل میتوان وارد بازار کرد اما سپس دریافتم نسخه پژوهشی با نسخه تجاری بسیار متفاوت است. نسخه ابتدایی این بازی با نرمافزار فلش ساختهشده بود. به همین منظور ارتقا بازی با موتور یونیتی تیم ما پله به پله شکل گرفت.
2. بازیهای جدی برای حل یک مسئله و چالش با استفاده از مکانیکهای بازی تولید میشوند. درواقع مهمترین مزیت یک بازی جدی نسبت به سایر روشهای حل مسئله این است که میتواند مسئله را با روشهای جذاب حل کند. گرچه مسئله موردبررسی نیز باید توانایی بهبود با روشهایی مثل بازی را داشته باشد. در این بازی تیم شما به دنبال حل چه چالشی بود؟
علت اینکه کودکان ADHD توجه و تمرکز ندارند این است که مغزشان هرچند ثانیه یکبار به خواب فرو میرود. تاکنون در روشهای سنتی، شش مرحله حل مسئله به کودکان ADHD آموزش داده نشده بود. به همین دلیل این کودکان نمیتوانستند خصوصاً در حل مسائل اجتماعی عملکرد خوبی داشته باشند و یک اشتباه را بارها و بارها تکرار میکردند. چالشی که ما در کار داشتیم این بود که «آیا میتوان با بازی، شش مرحله حل مسئله را در ذهن کودکان ADHD نهادینه کرد؟»
مهم نبود که این کودکان بتوانند سناریوهای بازی را بهدرستی حل کنند. سؤال اصلی ما این بود که آیا زمانی که بتوانند این سناریوها را بدون نقص حل کنند قادر خواهند بود تا در اجتماع واقعی مشکلاتشان را حل کنند؟ و درنهایت بازی ما توانست این عملکرد مهم را پیادهسازی کند.
3. بازی جدی سعی میکند یک مسئله را با کمک بازی حل کند. در این مسیر نیاز است که مطالعهی وسیع و تکمیلی در مسئله موردنظر صورت گیرد و چه قبل از تولید و چه در حین و یا بعد ساخت بازی جدی موردنظر، سیر پژوهشی آن بهطور کامل و همراستا با آن پیش رود. تیم شما چه فرآیند مطالعاتی و پژوهشی را در طول مدت درگیری با این بازی طی کرده است؟
خود بازی حاصل یک تز دکتری بود. حتی پس از انتشار شدن بازی، روند مطالعاتی من متوقف نشد و سعی داشتم موضوعات جدیدی را در بازی ارائه دهم. در همان ابتدای ایده پردازی من، مقالهای تحت عنوان Towards an ITS for Improving Social Problem Solving Skills of ADHD Children در سمپوزیوم ITS یونان در سال 2012 مطرح شد. همچنین در سال 2015 مقالهای تحت عنوان TARLAN: a Simulation Game to Improve Social Problem-Solving Skills of ADHD Children در کنفرانس بینالمللی AIED در اسپانیا ارائه و بهعنوان برترین مقاله معرفی شد. یک معیاری (Guideline) برای بازی مخصوص کودکان ADHD در قالب بازی طرلان طراحی کردیم و ورژن های مختلفی از آن را در اختیار کودکان ADHD قراردادیم و از نظرات آنها بهره بردیم.
4. برای حل یک چالش با استفاده از بازیهای جدی باید از مکانیکهای بازی بهدرستی استفاده کرد. مکانیکهای بازی فرصتها و محدودیتهای مختلفی را در هر موضوعی ایجاد میکنند که تشخیص درست بهترین روش پیادهسازی میتواند اثربخشی را بهبود بخشد. شما چگونه از مکانیکهای بازی در مسئله خودتان استفاده کردهاید؟
بازی ما یک بازی Point and Click است. در طول بازی سناریویی در قالب انیمیشنی به کاربر نمایش داده میشود و بقیه بازی با روش point and click پیش میرود و او ادامه مسیر را طی خواهد کرد. در روند بازی از کاربر خواسته میشود با رخداد پیش رو مواجه شود و تصمیم بگیرد که چه باید کند. گزینههایی که باید انتخاب کند، ظاهر میشوند و فقط روی آنها کلیک میکند. روی هرکدام که کلیک کند علت انتخاب گزینه از او پرسیده خواهد شد و در قسمت دیگر که تحت عنوان دلیلآوری است باید اعلام کند به چه دلیلی این انتخاب را کرده است و به ازای هرکدام از انتخابهایی که کرده، بازخورد دریافت میکند. درواقع در بازی یک Agent در قالب لاکپشت وجود دارد که راهنمای بازی است و بازیکن هر دلیلی را که برای گزینهها انتخاب میکند، این لاکپشت بازخورد دقیق که توسط روانشناس کودک (دکتر نجمی) طراحیشده را دریافت میکند.
5. سیر ساخت یک محصول ارائه میدهد. چارت طراحی محصول شما چگونه بوده است؟
6. درست است که بازیهای جدی برای اهداف جدی و حل یک مسئله طراحی میشوند اما برای جذاب شدن یک بازی و طی کردن هدف، داستان بازی عنصر مناسبی است. داستان بازی میتواند شامل کاراکترها، مراحل بازی، عناصر بصری و … باشد. داستان بازی شما چیست؟ شرحی از مراحل بازی و تصاویر و فیلمهایی از محیط این بازی لطفاً ارائه دهید؟
بازی ما دارای 20 سناریو است. 4 مکانی که یک کودک ایرانی در طول روز بیشترین زمان خود را در آنجا سپری میکند را انتخاب کردیم مانند حیاط مدرسه، کلاس، مهمانی و فروشگاه. داخل هر یک از این فضاها، پنج نمونه از مهارتهای اجتماعی را قراردادیم. مثلاً فردی که حیاط مدرسه و گزینه از کی کمک بگیرم را انتخاب کند سناریویی در این زمینه به او نمایش داده میشد.
7. بعد از ساخت بازی مهم است که اثربخشی آن با روشهای علمی موردبررسی قرار گیرد. در این مسیر است که ضعفها و نقاط قوت روش به کار گرفتهشده در بازی نمایان میشود. شما از چه روشهای علمی برای آزمایش بازی خود استفاده کردهاید؟
از دیدگاه اثربخشی بازی، 60 بازیکن را که 20 نفر از آنها دچار اختلال ADHD بودند و با بازی ما کارکردند و 20 نفر دیگر با روش سنتی و 20 نفر دیگر کودکان عادی بودند که با بازی ما کارکردند. به این صورت که در مدتزمان 240 دقیقه مداخلات روی هر یک آنها انجام میشد. سپس ما این سه گروه را با یکدیگر مقایسه کردیم و میزان اثربخشی بازی را به دست آوریم. اثرگذاری بازی از نگاه خود کودک دارای ADHD خیلی بیشتر از نگاه مادران آنها بود. مادران روش سنتی را مؤثرتر میدانستند. وقتی دلیل این موضوع را جستجو کردیم به این نتیجه رسیدیم که دیدگاه مادران نسبت به بازیهای کامپیوتری منفی است. درروش اول، مادر در اتاق انتظار نشسته بود و کودک بهصورت انفرادی مورد آزمون قرار میگرفت و پس از اتمام آزمون، کودک با خوشحالی فراوان ناشی از بازی کردن با بازی کامپیوتری نزد مادر بازمیگشت. درحالیکه درروش سنتی کودکان بهصورت دستههای پنجنفری مورد مداخله قرار میگرفتند؛ بنابراین میدیدند که کودکانشان کار میکنند و در تعامل هستند. ازاینرو مادران دیدگاه مثبتی نسبت به مداخله توسط بازی نداشتند.
از دیدگاه خود بازی، ما در نمایشگاهی که بنیاد برگزار کرده بود شرکت کردیم و غرفه داشتیم و توانستیم طرلان را بهصورت پررنگ به نمایش بگذاریم و همچنین پس از ارائه در جشنوارهها و استفاده توسط کاربران متوجه شدیم این بازی ایراداتی دارد. مثلاً گرافیک آن خیلی جذاب نبود. لحن کاراکتر بازی بچگانه بود و کودکان 10 تا 12 ساله از این موضوع ناراحت میشدند.
- ارائه نتایج علمی بازی برای سایر بازیسازان سند ارزشمندی را مهیا میکند تا از درس آموختههای سایر پژوهشگران در مسیر ساخت بازی خود استفاده کنند. آیا نتایج بررسی شما در مجلات یا کنفرانسها و … تائید شده است؟
– Atefeh Ahmadi Olounabadi, Antonija Mitrovic, Badroddin Najmi, Julia Rucklidge:
– TARLAN: a Simulation Game to Improve Social Problem-Solving Skills of ADHD Children.AIED 2015: 328-337
– Atefeh Ahmadi Olounabadi, Antonija Mitrovic: Towards an ITS for Improving Social Problem Solving Skills of ADHD Children.ITS 2012: 603-605
9. نحوه تجاریسازی و در دسترس قراردادن یک محصول مانند بازی یکی از مهمترین و چالشبرانگیزترین مراحل در تولید است. تجاریسازی و معرفی محصول به مشتریان هدف، نیازمند طی کردن یک مسیر درست است. آیا بازی شما تجاری شده است؟ فرآیند تجاریسازی بازی شما چگونه بوده است؟
در ابتدای کار من با در نظر داشتن هزینههایی که صرف تولید طرلان کرده بودم، میخواستم آن را وارد بازار کنم. هیچ ارگانی نسبت به راهنمایی نحوه انتشار بازی، تهیه بستهبندی برای بازی و… وجود نداشت تا با آنها مشورت کنم. به دلیل آنکه من با نیاز بازار آشنا نبودم، از بستههای پلاستیکی جهت ارائه کار استفاده کردم و تصمیم گرفتیم 2000 نسخه از بازی را با هزینه شخصی تولید کنیم. در سال 96 وارد مذاکره با بنیاد شدیم و بنیاد بر روی اثر ما ارزشگذاری کرد و کوپن در اختیار ما قرارداد تا از آنها برای انتشار بازی استفاده کنیم. سپس بر روی تمام نسخهها هولوگرام بنیاد را چسباندیم. هنگام استفاده کردن از کوپنها، مشخص شد که قانون عوضشده و دیگر کوپنها به کار ما تعلق نمیگیرد. بالاخره با کمکهای بنیاد توانستیم اسم بازی خود را در لیست حمایتهای بنیاد قرار دهیم و تا مقداری از ضرری که متقبل شده بودیم کاسته شود. سپس از من خواستند تا بهتنهایی جهت فروش نسخههای بازی اقدام کنم. هنگام فروش بازی به موسسههای فرهنگی رجوع کردم و با دیدن بستهبندی پلاستیکی کار را پس زدند و بستهبندی مقوایی درخواست کردند و من هنوز در انتظار فروش طرلان هستم تا بتوانم با آن بستهبندی کاغذی تهیه کنم برای اینکه منطقی نیست محتوای قبلی را کنار بگذارم و بستهبندی کاغذی جدید با هزینه شخصی تولید کنم به امید اینکه در آینده این بازی به فروش رود.
پس از پرسوجو دنبال کانال جدید فروش برای بازی خود گشتم و مدارس را به من پیشنهاد دادند. سپس گفتند اگر مجوز آموزشوپرورش نداشته باشد نمیتوانید آن را به فروش برسانید. دوباره به تهران برگشتم و پس از دوندگیهای زیاد توانستم مجوز آموزشوپرورش را دریافت کنم.
سپس برای فروش بازیها در مدارس اقدام کردیم. با واکنش جدیدی از جانب مدارس روبهرو شدیم که ما حق نداریم هیچ سی دی غیر از سیدیهایی که توسط آموزش پرورش معرفی شود در اختیار کودکان قرار دهیم و از آنها پول دریافت کنیم. حتی سیدیها را بهصورت مجانی هم نپذیرفتند.
پس از دیده شدن در جشنواره بسیاری با طرلان آشنا شدند؛ اما بعدها متوجه شدم چون بازی قفل نداشت، بازی کپی شده و در دست همگان قرارگرفته بود و از آن در مراکز مختلف استفادهشده و به فروش رسیده بود. به همین دلیل در حال حاضر طرلان همگانی شده و کاری از دست ما برنمیآید.
10. بهعنوان یک تیم بازیساز در حوزه بازیهای جدی که مراحل زیادی را برای توسعه بازی خود طی کردهاید چه پیشنهادهایی برای سایر تیمهای بازیساز جدی دارید؟
پیشنهاد من برای بازیسازان جدی این است که بهصورت عمومی و با خواسته خود اثری را آغاز نکنند بلکه با دریافت سفارش روند بازیسازی خود را پیش ببرند. بالاخره جوانانی که در این حوزه فعالیتی میکنند نیازمند کسب درآمد هستند. پیشنهاد من این است که یا عضو گروهی باشند و پول آن را دریافت کنند و برای آن تیم کار کنند و یا اگر بازی زبان فارسی دارد، سفارشی کار کنند. با انگلیسی بودن یا آموزش غیرمستقیم، اگر بازار ایران توفیقی نداشت میتوانند بازی خود را در بازار جهانی به فروش بگذارند.