با توجه به رشد و بلوغ صنعت بازیهای دیجیتال در دهههای گذشته، تاریخچه بازیهای دیجیتال همواره موردتوجه علاقهمندان این حوزه بوده است . باوجوداین شناخت ظرفیتهای تولیدی در سمت بازیکنان اگرچه در درک ماهیت بازیهای معاصر نقش اساسی دارند- چندان موردتحقیق و شناخت توسط محققان قرار نگرفته است. ماد[1] یا اصلاح در بازیهای دیجیتال، نوعی جذاب از تولیدات بازیکنان بازیهای دیجیتال هستند که به مدت بیش از یک دهه بخشی اساسی از گفتمان بازیهای دیجیتال را به خود اختصاص دادهاند. مادها بهطور خلاصه مصنوعات دیجیتالی هستند که بازیکنان برای بازیهای موردعلاقه خود، طراحی و پیادهسازی میکنند. در واژگان بازیهای رایانهای، واژه mod در اصل کوتاه شده اصطلاح modify یا modification است و به تغییرات و افزونههای ساختهشده توسط بازیکنان دربازیهای موجود اشاره دارد. این مقاله با عنوان When the game is not enough: Motivations and practices among computer game modding culture توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیعزاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا بررسی شده است.
فرهنگ ساختن ماد و سازندگان ماد که گروههای آنلاین بزرگ تشکیل میدهند و داوطلبانه با صنعت بازی همکاری میکنند موضوع ارزشمندی برای تحقیق و بررسی است. این مسئله ازاینجهت حائز اهمیت و بررسی است که نهتنها فرهنگ ماد بهخودیخود یک موضوع جذاب برای مطالعه است، بلکه این پدیده یک مثال گویا از همپوشانی معاصر بین مصرف و تولید در رسانه را ارائه میدهد. اولین گزارشهای دانشگاهی در مورد طرحهای ساختهشده توسط بازیکنان، ابعاد هنری «پچهای بازی» را موردتوجه قرار دادهاند. در ادامه مادها هم «هنر هکر» در نظر گرفته شدهاند و هم جنبههای سیاسی به خود گرفتهاند. تمام این فعالیتها، مادها را در مخالفت آشکار با محصولات فرهنگ رسانهای قرار داده و آنها را بهعنوان روشی جدید برای زیر سؤال بردن حقایق رسانههای جریان اصلی مطرح میکند. رویکردهای اولیه در شناخت فرهنگ ماد عمدتاً اهمیت شبکههای آنلاین را – که مبتنی بر تعامل با سایر بازیکنان است و در طول زمان به روابط طولانیمدت و عمیق تبدیل میشوند- نادیده گرفتهاند. زیربنای نظری این مطالعه مدیون بحثهایی است که در آن به عاملیت مادسازها و روابط پیچیده و سودمند متقابل آنها با صنعت بازی پرداخته شده است. پشتیبانی صنعت بازی از مادسازها در افزایش پدیده ماد بهعنوان یک کلیت، بسیار مهم بوده است. درعینحال، نقش مادها و مادسازها میتواند برای موفقیت یک بازی خاص بسیار چشمگیر باشد.
مروری بر مطالعه موردی
بازی موردمطالعه که در این مقاله موردبحث قرار گرفت، بازی Operation Flashpoint (OFP) در ژانر تیراندازی است. به چند دلیل جامعه ماد OFP بهعنوان هدف مطالعه این تحقیق انتخابشده است؛ ازجمله آنکه اگرچه این بازی موفقیتهای اساسی و تجاری را کسب کرده است، اما صحنه ماد این بازی چندان موردتوجه قرار نگرفته است. OFP توسط یک استودیوی نسبتاً کوچک چک به نام Bohemia Interactive (BI) ساخته شده است. تمرکز بر روی یک عنوان واحد بازی، گروه توسعه BI را قادر ساخته است تا از فرهنگ مدرن در حال ظهور بهگونهای پشتیبانی کند که غولهای صنعت بازی که به برنامههای فشردهای بسته شدهاند بهندرت میتوانند از پس هزینههای آن برآیند. OFP در سال 2001 میلادی منتشر شد و بهسرعت به بازی شماره یک فروش رایانه در چندین کشور تبدیل شد. بهزودی BI برخی از ابزارهای توسعهدهنده خود را برای اولین بار در اختیار گروه خاصی از علاقهمندان و بعداً بهصورت آشکار در اینترنت قرارداد. از سال 2001 میلادی، BI همچنین میزبان یک فروم وب فعال است که در آن بازیکنان، مادسازها و اعضای گروه توسعه در مورد مسائل مربوط به بازی بحث میکنند. بعداً، این استودیو بازیهای دیگری را نیز توسعه داد و شبیهسازی در این بازیها توسط بسیاری از نیروهای مسلح در سراسر جهان (ازجمله ایالاتمتحده و استرالیا) استفاده میشود. OFP را میتوان بهعنوان یک شبیهسازی تیرانداز نظامی دستهبندی کرد. این بازی از دیدگاه اولشخص استفاده میکند اما از جنبههای مختلف با نمایندگان معمول این ژانر متفاوت است.
روش تحقیق
برای انجام این پژوهش، در مرحله اول پروژه تحقیقاتی با مسئول انجمن رسمی OFP مذاکره شد و روش مناسب برای انتشار دعوتنامه آزاد برای مادسازها موردبحث قرار گرفت. برای ارائه برخی از اطلاعات پیشزمینه برای شرکتکنندگان احتمالی، پیام دعوت دارای پیوندی به وبسایت بود که شامل برخی اطلاعات اساسی بوده است. سؤالات موردتوجه مربوط به موارد زیر بود: ریشههای شغلی شخصی، دیدگاههای عمومی در مورد انجمن ماد OFP، ایدههایی درباره تنوع و کیفیت محتوای ایجادشده توسط کاربر، مهارتهای مورداستفاده و آموختهشده، تماس و همکاری با سایر مادسازها و نظرات در مورد عملکرد و پشتیبانی از توسعهدهنده بازی. در هفتههای بعد، درمجموع پاسخ 23 مادساز دریافت شد. برای ایجاد روابط متقابل با شرکتکنندگان، تصمیم گرفته شد که برخی از یافتههای اصلی در این انجمن مستند شوند.
علاوه بر شرکتکنندگان، که از طریق مجمع رسمی جذب شدهاند، با یک گروه محلی نیز تماس گرفته شد. در اصل، ایده تماس با این گروه برای انجام مصاحبه حضوری بود چرا که در آن زمان هیچ تضمینی برای موفقیت مصاحبههای الکترونیکی وجود نداشت. باوجوداین عمدتا مادسازها مصاحبه الکترونیکی را ترجیح دادند و فقط یک مصاحبه حضوری انجام شد. شرکتکنندگان همه مرد بودند، 13 ملیت مختلف را نشان می دادند و سن آنها از 15 تا 40 سال بود (میانگین سنی 23). تقریباً نیمی از 29 مصاحبه شونده دانشجو بودند، درحالیکه نیمی دیگر از زمینههای مختلف ازجمله چند برنامهنویس بودند، یک هنرمند، یک تاجر، و یک دکتر فیزیک. بعداً، سؤالات شخصی با تمرکز بیشتر برای تقریباً یکسوم شرکتکنندگان در مرحله اول ارسال شد. علاوه بر این، بسیاری از مکالمات غیررسمی با اعضای انجمن دریافت شده است. گاهی اوقات، مادسازها به بحثها و موضوعات خاص در انجمنها اشاره میکردند. بنابراین، مصاحبهها باید در رابطه نزدیک با بحثهای قبلی و همزمان در انجمنهای وب مورد تجزیهوتحلیل قرار میگرفتند.
مادسازها بهعنوان طرفداران بازی و فراتر از آن
کنسالوا[2] چندین شباهت بین بازیکنان بازیهای دیجیتال و طرفداران تلویزیون را ذکر کرده است. این ویژگیهای مشترک از درک پیچیده متن و روابط آن با متون دیگر تا ایجاد وبسایتها و داستانهای هواداری گسترده هستند. بررسی بازیکنان بازیهای دیجیتال بهعنوان هواداران، چالشی برای گفتمانهای رایج است که بازیها را ضداجتماعی، منزوی کننده یا تضعیفکننده خلاقیت قرار میدهند. موشکافی در مورد شیوههای انجام بازیها به کشف پتانسیلهای خلاقانه و مولد تعبیهشده در بازیکنان کمک میکند. اشکال مختلف بهرهوری بازیکنان بهطور مستقیم یا غیرمستقیم به نتیجه بازی کمک میکنند. مادهای بازی رایانهای که اشکال جدیدی از بازی را تسهیل میکنند، اشکالات را برطرف و محیطهای دیداری و گرافیکی کاملاً جدیدی ایجاد میکنند که میتوانند اجراکننده اهداف ابزاری و بیانی باشند. در مطالعه مخاطبان پرشور تلویزیون، محققان بین «مصرفکننده»، « طرفدار»، « فرقهگرایان»، «علاقهمندان» و «تولیدکنندههای کوچک» تمایز قائل شدند. این پیوستار هم بر پایه میزان مصرف رسانه و هم تولیدات شخصی در آن استوار است. درحالیکه مصرفکننده عادی بهطور گسترده درگیر فعالیتهای تولیدی نیست، اما عملکرد تولیدکننده خردهپا میتواند نزدیک به حرفه متخصصان رسانه باشد. توضیحات مربوط به تولیدکننده خردهپا که فقط محدود به جامعه طرفداران محتوای فوری نیست، برای مادسازهایی که پروژههای آنها را انبوه بازیکنان بازی میکنند، بسیار مناسب است. بااینوجود، چالشهای واضحی در قرار دادن مادسازها در پیوستار هویتهای هواداران وجود دارد.
در ابتدا، به نظر میرسد نحوه سازماندهی طیف هویت توسط محققان تا حدودی سلسله مراتبی باشد. بنابراین نامگذاری مادسازها بهعنوان «تولیدکنندگان خرد فرهنگ بازی» نزدیک به این است که بگوییم ساخت ماد بالاترین شرایط خلاقیت است که میتوان در بین بازیهای رایانهای به دست آورد. این مسئله بسیار مشکلآفرین است زیرا هدف این مطالعه ارزش نهادن به موضوعات تحقیقاتی یا ذکر نوعی ترتیب برتری در میان پدیدههای فرهنگی بازی نیست. ازآنجاکه ماد بهطور واضح فقط یک نمونه از روشهای به دست آوردن سرمایه بازی و بیان هویت خود با بازیها است، درک واقعی مادسازها در مسائل مربوط به هویت و همکاری و شرایط بزرگتری که این مفاهیم را ایجاد میکند، در اینجا موردتوجه قرارگرفته است.
دوم آنکه به نظر میرسد که نهتنها افراد علاقهمند به محصولات صنعت بازیهای تجاری وابسته هستند بلکه مادهای محبوب نیز میتوانند به همین ترتیب موردعلاقه طرفداران قرار بگیرند. طرفداران مادهای خاص نهتنها پروژهها را تحسین میکنند بلکه ایدههای خود را فعالانه ارائه میدهند و حتی ویژگیهای جدید را میطلبند. سومین مورد آنکه خود مادسازها از یک گروه همگن نیستند. مادسازها نقش خاصی در بین طرفداران بازی دارند اما در میان خود آنها نیز تفاوتهای مهمی بین انگیزهها و عملکردهای هریک وجود دارد. بنابراین، بدیهی است که لازم است گروهبندی دقیقتر و چندوجهی ایجاد شود.
انگیزهها و نقشهای مختلف
پاستیگو[3] سه انگیزه اصلی را در پس ساختن ماد برای بازیهای کامپیوتری مشخص میکند. به باور وی، علاقهمندان در درجه اول مادها را یک تلاش هنری و یک خروجی خلاقانه میدانند. دوم آنکه، مادسازی[4] این امکان را به افراد میدهد تا بهواسطه بازیها هویت پیدا کنند و لذت بازی را افزایش دهند. سرانجام، بسیاری از علاقهمندان مادسازی را راهی برای به دست آوردن شغل در صنعت بازی میدانند. درحالیکه همین سه انگیزه را میتوان در میان مادسازهای OFP شناسایی کرد، اما دادههای تجربی نویسنده را قادر میسازد تا گروهبندی دقیقتری ارائه دهد. یک نقطه شروع آسان برای گروهبندی مادسازها، نگاهی به خروجیهای واقعی فعالیت آنها است. در این راستا، مادسازهای بازی OFP را میتوان تقریباً به سه دسته مختلف تقسیم کرد: سازندگان مأموریت، سازندگان افزودنیها و سازندگان اصلاحات. واضح است که این دستهها باهم همپوشانی دارند و ثابت نیستند، اما به ارائه یک نمای کلی در مورد سازماندهی بازیگران مختلف درصحنه ماد بازی OFP کمک میکنند.
بر اساس مصاحبهها، معمولترین راه برای شروع تغییر OFP بازی با ویرایشگر مأموریت درون بازی است. اگرچه ترکیبات ایجادشده در ویرایشگر مأموریت بینظیر هستند، اما هنوز هم از عناصر پیشین تشکیل شده است. این محدودیت غالباً گیمرها را به آزمایش ویژگیهای الحاقی برمیانگیزد. ویژگیهای الحاقی یا افزونهها میتواند از اشیا منفرد مانند گیاهان و ساختمانها گرفته تا وسایل نقلیه عملیاتی و سلاحها، جوخههای اصلاحشده و جزایر کامل، گسترده باشد. در مقایسه با ساخت مأموریت، افزونهها معمولاً مراحل کار بیشتر و ابزارهای تخصصی بیشتری را میطلبند.
بااینحال، باید توجه داشت که مادسازها از هیچ سلسله مراتبی پیروی نمیکنند. پروژههای جاهطلبانه OFP به زمان و تنوع زیادی و مهارتهای مختلف نیاز دارند و بنابراین بهطورمعمول چندین نفر را درگیر میکند. لیست فعالان گروههای ماد اکثراً از یک الگوی مشابه پیروی میکنند: متخصصان حوزههای مختلف (برنامهنویسی، کدگذاری پیکربندی، مدلسازی، ساخت متن، طراحی رابط، انیمیشن، صدا و موسیقی، طراحی وب) توسط رهبران پروژه گردآوری میشوند. برخی از افراد در تهیه مستندات و توسعه ابزار تخصص دارند، درحالیکه دیگران تمرکز بر آزمایش بتا نسخههای مختلف دارند. نقشهای مشخصشده را میتوان منعکسکننده توسعه بازیهای دیجیتالی در مقیاس بزرگتر دانست. درحالیکه در روزهای ابتدایی ساخت بازی، کار واقعی تقریباً کاملاً مبتنی بر برنامهنویسی بود، در دهه 1980 میلادی با توسعه مقیاس و پیچیدگی بازیهای دیجیتالی، نقشهای مختلف حرفهای ظهور کردند. در همین راستا پیچیدگیهای درحالتوسعه فنآوریها، پروژههای ماد را مجبور به جذب تعداد بیشتری از اعضای گروه کرده است.
نقشهای مختلف درون گروه ماد همچنین نشاندهنده انگیزههای مختلف در بین مادسازها است. در ادامه، گروه جدیدی بر اساس انگیزههای مختلف مشخصشده در مصاحبهها، معرفی میشود. اگرچه این طبقهبندی بر اساس دادههای تحقیقاتی جمعآوریشده در میان مادسازهای بازی OFP انجام شده است، اما پیشنهاد میشود که رویکردهای مشابه را بتوان در میان سایر بازیها نیز شناسایی کرد. این گروهبندی بر اساس اقدامات و کنشها است نه بر اساس بازیگران و کنشگران، زیرا ممکن است یک مادساز واحد چندین مورد از این موضوعات را همزمان داشته باشد. در جدول، انگیزههای مختلف با نقلقول مصاحبه همراه است.
انگیزههای اصلی مادسازها | |
من از این بازی لذت بردم، سپس وارد انجمن اینترنتی شدم و سعی کردم خواستههای شخصی خودم را توسعه دهم، زیرابه نظر میرسید که این بازی بهنوعی ناقص است یا فکر کردم که من بهشدت نیاز به کار در بازی دارم. | بازی |
این احتمالاً علاقه صرف به نحوه کار بازی بوده است. من همیشه علاقهمند به مطالعه نحوه کارکرد چیزهای مختلف بودهام، از همان زمان کودکی مایل بودم همه اسباببازیها را قطعهقطعه کنم. بهخصوص در روزهای اولیه OFP جالب بود زیرا همهچیز ناشناخته بود و بخش عمدهای از این فرآیند کشف راههای اجرای ایدهها بود. | هک |
برخی از محصولات بالغ و ساختهشده زمان بیشتری را صرف جمعآوری منابع اطلاعاتی میکنند تا ساختن ادوات و مأموریتها. | تحقیق |
بهترین چیز در ماد تجربه خلق است، مثل نقاشی یک تصویر است. بهطور خلاصه میخواهم بگویم که لذتبخشترین بخش ماد، همکاری و خلق ایده با سایر اعضای گروه و اشتیاق برای کار در جهت رسیدن به یک هدف مشترک بوده است. | بیان هنری مشترک |
همکاری و اجتماع
اشکال همکاری بین اعضای انجمن ماد OFP نسبتاً متنوع است. در مورد جزییات فنی مشاوره خواسته شده و در انجمنها ارائه میشود. این انجمنها همچنین بهعنوان منبع بازخورد استفاده میشوند: نسخههای بتا منتشرشده برای دریافت نظرات و گزارش اشکالات تبلیغ میشوند. بهعلاوه، مادساز باتجربه، آموزشهای خود را مینویسند و آنها را در وبسایتهای خود منتشر میکنند. این مطلب از آن جهت قابلتوجه است که اگرچه BI انواع مختلفی از ابزارهای ماد را منتشر کرده است، اما اسناد آموزشی در این مورد بسیار محدود است و بنابراین بیشتر یادگیریها از طریق آزمونوخطا صورت میگیرد. باوجوداین همکاری فقط به مشاوره دادن به دیگران محدود نمیشود، اغلب مادسازها اهداف متقابل را پیدا میکنند و تصمیم میگیرند که نیروهای مختلف را باهم متحد کنند. پروژههای مختلف ماد اغلب به اهداف مشابهی احتیاج دارند و بنابراین جای تعجب نیست که افزونهها اغلب قرض گرفته میشوند و یا بهصورت تعاونی ایجاد میشوند.
اگرچه استفاده پیشرفته از اینترنت باعث میشود گروهها و روشهای همکاری بهطور آشکار جهانی باشند، اما موضوعات معمولاً بهطور خارقالعاده محلی هستند. چندین پروژه بر ساخت بازنمودهای مجازی از محیطهای محلی و نیروهای نظامی متمرکز هستند. همچنین پروژههای متمرکز بر وقایع خاص تاریخی (عملیات بحران جنگ خلیجفارس) اغلب تأکید ملی دارند. قابلدرک است که این نوع مضامین بهطور آشکار بحثهای سیاسی را در میان سازندگان ماد ایجاد میکنند. درحالیکه جنگ سرد در زندگی واقعی مدتهاست که از بین رفته است، به نظر میرسد برخی از نگرشها در میدانهای جنگ مجازی هنوز زنده هستند. در کنار همکاری خوب، برخی از رقابتها و اصطکاکها نیز بین گروههای ماد وجود دارد.
مالکیت داراییهای مجازی
چنانکه بیان شد خروجی صحنه مادینگ محصولات کار تیمی گسترده است. علاوه بر این، همانطور که محققان بیان میکنند، بازیها رسانههای همبنیاد هستند به این معنا که هم به ورودی توسعهدهندگان و هم بازیکنان نیازمند هستند. در وهله اول مادها بدون بازی اصلی نمیتوانند کار کنند و بهطورکلی تولید ماد بدون ابزارهای bundled و پشتیبانی از سمت توسعهدهنده بسیار دشوارتر است. از آن گذشته مادهای تولیدشده مهم در طی سالها بهطور قابلتوجهی بر تصویری که بازیکنان را به بازی متصل میکنند تأثیر گذاشتهاند. از این نظر، میتوان گفت که این روزها تجربه اکثر بازیکنان بازی موردمطالعه تحقیق، کاملاً تحت تأثیر تغییرات ناشی از ماد قرار گرفته است. طرح این مسئله که محصولی از بازی توسط بازیکنان تولید میشود، بلافاصله سؤال مربوط به مالکیت را فعال میکند.
همگرایی فرهنگ هواداران و فرهنگهای سازمانی، نیاز به مدلهای دوگانه را کمتر کرده است. اقتصاد اخلاقی ماد، الگوی مالکیت مبتنی بر کپیرایت را به چالش میکشد و مادینگ بهخودیخود به یک صنعت خاص تبدیلشده است. با توجه به این دیدگاه، بررسی روشهایی که خود مادسازها قادر به مفهومسازی مسائل مربوط مالکیت و پتانسیل تجاری کار خود هستند، جذاب است. در بسیاری از مصاحبههای انجامشده در پژوهش، شرکتکنندگان میخواهند تأکید کنند که چگونه بیشتر کارها بهصورت رایگان انجام میشود و چگونه مادسازها حقوق نمیگیرند. مادسازها به تلاشهای غیرانتفاعی افتخار میکنند و درمجموع، به نظر میرسد موضوع مالکیت به طرز جالبی مورد اختلاف قرارگرفته باشد زیرا گفتمانهای مختلف رایگان، غیراختصاصی و تجاری با یکدیگر مخلوط شدهاند.
بسیاری از گروهها بهوضوح نوعی رویکرد متن باز[5] را دنبال میکنند که در آن کار توسعه بیشتر بهعنوان پروژه مشترک دیده میشود و توسعهدهندگان و گروههای جداگانه برای رسیدن به یک هدف مشترک کار میکنند. تجدید کار در کارهای شخص دیگر بهعنوان سرقت در نظر گرفته نمیشود بلکه بیشتر بهعنوان ادای احترام به یک کار خوب محسوب میشود، البته به شرطی که مؤلف اصلی به خاطر نقش آن اعتبار یابد. بنابراین، پروژههای ماد ساختاری را بسیار نزدیک به ایده کپیلفت[6] معرفیشده در میان توسعهدهندگان نرمافزار رایگان اعمال میکنند. این روش برای رایگان ساختن یک قطعه کد نیاز دارد که تمام نسخههای اصلاحشده و توسعهیافته این کد نیز رایگان باشد. این تفسیر از رایگان درعینحال عادلانه و لازم است: توزیع مجدد نرمافزار، با یا بدون تغییر، همیشه شامل آزادی در کپی و تغییر بیشتر آن است.
تا زمانی که صنعت بازی بتواند شرایطی را که سازندگان ماد از کار رایگان راضی باشند، حفظ کند، توسعهدهندگان و ناشران میتوانند از فروش عناوین خرد موردنیاز برای انجام ماد سود ببرند. چندین سازنده بازی بهصراحت بیان کردهاند که امروزه پروژههای ماد اغلب هنگام جستجوی شغل در صنعت بازی بهعنوان نمونه کار استفاده میشوند. در اینجا باید مراقب بود که حدومرزهای سختگیرانهای بین کار و سرگرمی قرار داده نشود. سرگرمیها قطعاً میتوانند تعادل جبرانی را برای زندگی کاری فراهم کنند و درعینحال، برخی از سرگرمیها را میتوان اوقات فراغت مولد دانست که کار و اوقات فراغت را باهم ادغام میکند و به افراد اجازه میدهد در یک محیط غیراجباری رفتارهایی مانند کار داشته باشند. بهعلاوه، اگرچه ممکن است مادسازها از وضعیت متخصصان صنعت بازی برخوردار نباشند، اما بسیاری از آنها دارای مهارتهای پیشرفته و مشاغل عملی هستند که سهم قابلتوجهی در جامعه ماد دارند. این روابط پیچیده بار دیگر لزوم درک بیشتر جزئیات روابط بین سازندگان بازی و علاقهمندان به بازی مانند مادسازها را برجسته میکند.
[1] mod
[2] Consalvo
[3] Postigo
[4] modding
[5] open source
[6] copyleft