بازیهای نقشآفرینی آنلاین چندنفره انبوه (Massively multiplayer online role-playing game or MMORPG) سبکی نوین از بازیهای ویدیوئی است که جنبههایی از ژانرهای مختلف را ترکیب میکند. این بازیهای آنلاین به واسطه اختیارات وسیع و امکانهای ارتباطی خود اخیرا مورد اقبال گسترده بازیکنان قرار گرفته است. البته این بازیها بیشتر به مثابه یک زندگی دوم به نظر میرسند که برای درک فضای ارتباطی و اجتماعی آنان باید درک کاملی از فضای مجازی داشته باشیم تا نسبت آن را با امر اجتماعی بررسی کنیم.
آقای سینا صالح دانشجوی دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران به همراه استاد شاهقاسمی در این مقاله با توجه به آنچه در این بازیها به مثابه فضای دوم زندگی در حال رخ دادن است و همچنین با توجه به اینکه میتوان آنها را دسته رسانههای نوین و نوظهور مجازی طبقهبندی کرد، به بررسی نظری چیستی ماهیت فضای مجازی و پارادایم دو فضایی شدن جهان همچنین نسبت آن با این بازیها میپردازد. همچنین در همین راستا نگاهی بر مفهوم جماعتهای آنلاین و آنچه که نسبت به آینده دنیای مجازی در حال رخ دادن است و نسبت آن با این بازیهای آنلاین را بررسی خواهد کرد.
فضای مجازی، واقعیت مجازی و موجودیتهای مجازی
در ابتدا باید تعریف کنیم که هنگامی که از فضای مجازی سخن به میان میآوریم دقیقا چه منظوری داریم. فضای مجازی، یک فناوری دیجیتال نوین است که به صورت عددی شده و کدنویسی شده، جهانی، بدون مرکز و یکپارچه است که علیرغم واقعی بودن، دارای ماهیتی متفاوت از جهان فیزیکی است(عاملی،1393 نقل شده در عاملی (1397, ص. 219-220).
همچنین در تعریفی« واقعیت مجازی سه عنصر جهان مجازی، بازخورد حسی و تعامل است. همچنین واقعیت مجازی میتواند تک کاربره یا چند کاربره یا شبکهای باشد. نوع خاصی از واقعیت مجازی نیز با عنوان واقعیت افزوده شناخته میشود که در آن ابعاد جهانهای مجازی شبیهسازی شده با جهان واقعی آمیخته میشود. در نقطه آغاز هالیوود و صنایع رایانهای دو عنصر خلق واقعیت مجازی بودند و ابتدا به منظور کاربرد نظامی به کار گرفته میشده اما صنعت سرگرمی را میتوان منشأ مهم دیگر برای واقعیت مجازی نام برد» (عاملی, 1397, ص. 118-119). تمامی این فناوریهای نوین مجازی که به مرور شکل گرفته است، منجر به پیدایش واقعیتی نوین یا واقعیت مجازی است.
کاربران در فضای مجازی با موجودیتهای مجازی سروکار دارند که طبق تعریف بری و سوراکر «ابژهها مجازی نامیده میشوند. آنها توضیح میدهند که موجودیتهای مجازی به عنوان بخشی از رابط کاربری برنامههای رایانهای هستند که خودشان را از طریق بازنماییهای نمادین یا گرافیکی به کاربران نشان میدهند و به طور فعالانهای به کنشهای کاربر پاسخ می دهند»(بری و سوراکر،2009، نقل شده در عاملی (1397, ص. 122)). البته برخلاف آنچه که ممکن است در نگاه اول برداشت شود، این موجودیتها لزوما همتای مستقیمی در جهان واقعی ندارند و منوها، نشانگرها یا فولدرها نمونههایی از موجودیتهای مجازی هستند (بری، 2003، نقل شده در عاملی، (1397, ص. 122-123)).
فرو ریختن مرز واقعیت و مجاز
سوالی که در مواجه با فناوریهای نو مانند واقعیت مجازی(به خصوص در نمونههای پیچیدهای مانند بازیهای آنلاین گروهی) این است که آیا ممکن است که مرز بین مجاز و واقعیت از آن چیزی که تصور میشد کمرنگتر شود و یا از بین برود. آلبرت برگمن در پیشبینی آینده این فناوریها در زمان مواجهه خود(حدود 20 سال قبل) مطرح میکند که «تفاوت میان بازنمایی و واقعیت فرو میریزد و واقعیت مجازی و فضای مجازی تنها اشکالی از اطلاعات[واقعی] هستند» (برگمن، 1999،نقل شده در عاملی، (1397, ص. 125)). البته در اینجا منظور تبدیل شدن دنیای مجازی به دنیای فیزیکی نیست بلکه از بین رفتن مرز بین این دو فضا از لحاظ عملکردهای حقیقی است.
ارتباطات شبکهای و جماعتهای آنلاین
ژانر بازیهای گسترده آنلاین به دلیل نیاز گیمرها به ارتباط با دیگر گیمرها و قابلیتهای ارتباطی و اجتماعی آنها، بسیار به یک شبکه اجتماعی مجازی نزدیک هستند (اشرف سمنانی, 1399, ص. 99). چندی پیش رسانههای اجتماعی و صنعت بازی تا حد زیادی از هم جدا بودند اما به نظر میرسد که فاصله بین این دو صنعت رسانهای روز به روز در حال محو شدن است. جوامع بازی در حال تبدیل شدن به شبکههای اجتماعی[مجازی] هستند که حول محور بازیهای ویدیوئی آنلاین شکل گرفته است. تعامل اجتماعی اعضای بازیهای آنلاین چندنفره شباهتهایی به تعامل گروهی در شبکههای اجتماعی پیدا کرده است (Piplani, 2020).
شبکهای شدن فضای مجازی یکی از خصوصیتهای مهم فضای مجازی است که در جهان دو فضایی (فضای مجازی و فیزیکی) امروز، شبکههای ارتباطی را به طرز قابل توجهی در هم تنیده کرده و بر همه چیز اثر گذاشته است. البته که شبکههای اجتماعی قبل از ظهور فضای مجازی نیز وجود داشتند اما در دوره مجازی افراد تجربه وسیعتر و نوینی از شبکهای شدن را به واسطه ارتباطات به واسطه رایانه تجربه میکنند. رسانههای جدیدی که توسط شبکههای اجتماعی مجازی خلق میشود، فضایی است که در آن ارتباطات افقی میشود یعنی فرستندگان و گیرندگان در این فضا در تعامل با یکدیگر قرار دارند. اما در رسانههای گذشته عمدتا اطلاعات به صورت ارتباطات عمودی منتقل میشد که در آن اطلاعات تعدادی فرستنده محدود به تعداد زیادی از گیرندگان (به شکلی تقریبا یک سویه) منقل میشد (عاملی, 1397).
برخی اندیشمندان آوردهاند که در فضای آنلاین علقههای مشترک و بنیادینی شکل میگیرد به صورتی که الگوهای خاصی شکل میگیرد که از راه گفتمان جاری گروهی آشکار میشوند و به مشارکتکنندگان امکان تصور خودشان به عنوان بخشی از جماعت را میدهند. همچنین در خصوص فرمهای نوین ارتباطات آنلاین، جماعتهای آنلاین به واسطه سه عنصر مشترک تعریف میشوند: روابط مشترک، ارزشهای مشترک و فضاهای مشترک (لستر و دیگران،1398).
پارادایم دوفضایی شدن
پارادایم دوفضایی شدنهـا تأکید میکند که فهم واقعیتهای فردی و اجتماعی با پارادایمهای تک جهانی امکانپذیر نیست و فهم جهان واقعی منهای درک جهان مجازی و بالعکس مطالعه جهان مجازی بدون توجه به متغیرهای جهان واقعی، مطالعه و نگاه را گرفتار نوعی خطای فهم میکند (عاملی، 1390، نقل شده در عاملی، (1393, ص. 9)).
پارادایم دو جهانی شدنها و دو فضایی شدنها، صحبت از تغییرات ساختاری، بنیادین و پارادایمی در جهان معاصر و در منطق زندگی جهان جدید میکند و منعکسکننده این امر است که چنین تغییری، تمامی حوزههای زندگی و به ویژه تمامی تخصصها، حرفهها و مدیریت روندهای مرتبط با کار و زندگی را تحتالشعاع خود خواهد کرد. در واقع با دو فضایی شدن جهان، نظام اجتماعی جدیدی شکل گرفته و نگرش دو فضایی شدنها، دو فضایی شدن تمامی روندها و همین طور دو فضایی شدن ظرفیت ها مطرح می شود (عاملی, 1397, ص. 222).
قدرت اجتماعی؛ فرق بازیهای سنتی و دیجیتال چیست؟
بازیهای دیجیتال به واسطه ماهیت دوفضایی خود تفاوتهایی با بازیهای سنتی دارند. به صورت کلی میتوان گفت مهمترين ظرفيتهاي بازیهاي رايانهاي كه آن را متمايز از بازيهاي سنتي ميكند، ميتواند بـر اساس هشت ظرفيت ”زماني“، ”تكرارپذيري“، ”ماشيني بـودن و پیچیدگی“، مرحلهاي بودن“، ”قدرت اجتماعي بازي“، ”گشودگي و تغيير پـذيري“، ”پويايي و تعامل“ و ”هدفمندي“ تاکید کرد (عاملی & اخوان, 1393, ص. 9).
همانطور که گفته شد یکی از تفاوتهای بازیهای دیجیتال و سنتی، قدرت اجتماعی بازی است. بدین صورت که فناوریهای دیجیتال قدرت اجتماعی بازی را افزایش میدهد. هرچند سایر تفاوتهای ذکر شده نیز زمینهساز این موضوع هستند اما این خصیصه که فناوریهای دیجیتال به بازیکنان متعدد اجازه میدهد که در اجتماعاتی با قواعد مشترک مشارکت داشته باشند. در واقع عنصر مشترک جهانهای بازی، توافق بر قواعد اجتماعی رفتار است.(همان)
بازیهای نقشآفرینی آنلاین چندنفره انبوه؛ ژانر جدید
بازیهای دیجیتال خود شامل گستره وسیعی از بازیهایی است که با ویژگیها و اهداف متفاوتی خلق شدهاند. برای توصیف بازیها آنطور که رایج است دو راه وجود دارد. یا توصیف ویژگیهای یک بازی خاص با بازیهای مشخص دیگر یا اشاره به ژانر آن بازی است تا ویژگیهایی از آن بازی ویدئویی درک کنیم. البته بازیها معمولا زیرمجموعه یک ژانر قرار نمیگیرند بلکه تلاقی از برخی از آنان هستند (اشرف سمنانی, 1399).
بازیهای نقشآفرینی آنلاین چندنفره انبوه (MMORPG) را میتوان ترکیبی از سه ژانر مختلف دانست. اول ژانر نقش آفرینی است. این بازی است که گیمرها در آن، نقش شخصیت قهرمان را ایفا میکنند که معمولاً در یک موقعیت فانتزی یا علمی تخیلی، دست به یک سری کنش در دنیای خیالی آن میزنند. خصوصیت دیگری بازیهای نقش آفرینی آنلاین چندنفره انبوه دارند و ریشه در ژانر نقشآفرینی دارد و به چشم میآید، امکان شخصیسازی قهرمان بازی است (به طوری که قهرمان بازی مانند آواتار اوست). اما در نهایت مهمترین اصل در بازیهای ژانر نقش آفرینی امکان «انتخاب» است. ژانر دیگری که بعضا چنین بازیهایی از آن استفاده میشود، ژانر شبیهسازی است. مهمترین ویژگی ژانر شبیهسازی این است که نوعی از بازسازی واقعیت صورت میگیرد. به طور خاص یکی از زیرژانرهای شبیهسازی، شبیهسازی زندگی است که به موجب اینکه این دسته از بازیها امکان کنترل شرایط زندگی، رفتار، کنش و روابط اجتماعی شخصیتها را در بازی در اختیار گیمر میگذارد. ژانر آخر نیز ژانر گسترده چندنفره آنلاین است. در این بازیها شامل دنیاهای مجازی بزرگی میشوند که در آن حتی تا چندهزار بازیکن میتوانند به صورت همزمان حضور بیابند و با یکدیگر مشغول بازی شوند. آنلاین بودن این بازیها بدین معنا است که تک نفره بازی کردن آن ممکن نیست. همانطور که قبلتر ذکر شد، در این ژانر از بازیها بازیکنان ناچار به ایجاد ارتباط با دیگر بازیکنان هستند. از همین رو به دلیل قابلیتهای ارتباطی و اجتماعی شبیه به شبکههای اجتماعی هستند (اشرف سمنانی, 1399).
این بازیهای ویدئویی به گونهای طراحی شدهاند که اجتماعی بودن، ارتباط و همکاری را بین بازیکنانی که مأموریتها را در محیط[بازی] دنبال میکنند، ارتقا میدهد (Murray, 2021).
همچنین توسعه زبان عامیانه پدیدهای معمول در خردهفرهنگهاست که به اعضای یک جامعه کمک میکند به یک دیگر تعلق خاطر پیدا کنند. این باعث میشود بین افرادی که در یک بازی نقشآفرینی شرکت میکنند نوعی “حس جامعه واحد بودن” به وجود آمده، و آنها را به شیوهی زندگی اجتماعیتری هدایت کند.(همان)
یکی از بازیهای این ژانر که اخیرا در بین کاربران ایرانی نیز محبوبیت قابل توجهی داشته است، نسخه نقشآفرینی آنلاین GTA V است. در این بازی، بازیکن میتواند یک شخصیت کاملا منحصربفرد بسازد و وارد دنیای آنلاین که در واقع یکی از سرورهای ثانویه این بازی است بشود. در هر شهر (یا همان سرور) بازیکنان مختلف یک زندگی واقعی را شبیهسازی میکنند و یک شبه جامعه تشکیل میدهند. بازیکن میتواند انتخاب کند که پلیس باشد و از حقوق آن بهره ببرد یا راننده تاکسی، پزشک یا خلافکار باشد. اتفاقهای این بازی کاملا توسط کاربران رقم میخورد و قابل پیشبینی نیست هرچند هر سرور قوانین خود را نیز دارد. قابل توجه است که سرورهای ایرانی که در این بازی شکل گرفته فروشگاههای ایرانی مانند شهر کتاب یا بانکهای ایرانی و اتومبیلهای ایرانی دیده میشود. همچنین بازیکنان در فضای بازی میتوانند با هم تماس بگیرند و حتی در اینستاگرامشان پست منتشر کنند (رضائیان, 1398).
هویت و بازی
آنچه که از تجربه زندگی روزمره در فضاهای آنلاین بدست میآید این است که امر مجازی و امر واقع در هم تنیده شدهاند. به طوری که زندگی واقعی همیشه در فضای مجازی است و برعکس. اما این سوال به وجود میآید که ما در زمان این تجربههای مجازی که هستیم؟ در دوره گذشته حضور فیزیکی و هویت، یکپارچه بود ولی در تجربههای نوین میبینیم که به جز حضور فیزیکی، افراد یک حضور شبکهای دارند. حضوری که به واسطه یک آواتار بازنمایی میشود. کاربران علیرغم اینکه زیر ماسک آواتار هستند اما سطح بالایی از همذاتپنداری را با آواتار خود اعلام میکنند. به طوری که حتی در توصیف رفتار آواتار خود (مثلا در دنیای یک بازی آنلاین)، رفتار آواتار خود را با زبان اول شخص توصیف میکند (لستر, دووی, گیدینگز, گرنت, & کلی, 1398).
همچنین در مطالعهای که بر تعامل اجتماعی آنلاین در بازیهای دیجیتال انجام شده بود، مشخص شد که بازیکنان جنبههای ایدهآل در تعامل با کاراکترها و آواتارهای خود درون بازی را مورد توجه قرار میدهند. طوری که احساس همذاتپنداری با آنها تا جایی است که پس از ترک بازی نیز اثرات تعامل با کاراکترهایی که فرایند هویتیابی با آنها انجام شده، بر روی بازیکن باقی میماند (ناشناس, 1395).
اما منظور از آواتار چیست؟ «آواتار» به شخصیت بازیکن در بازی میگویند که به مثابه واسطهای برای انجام کنشهای بازیکن قابل هدایت است. همانطور که بازیکن بیشتر درگیر بازی میشود، کمکم آواتار خودش میتواند به شخصیت و هویتی خودمختار و خودکاروار تبدیل شود که به وسیله مجموعهای از ویژگیها، رفتارها و تاریخچه مرتبط در جهان بازی از بازیکن متمایز باشد ( یادگاری & معصومی, 1400).
در بازیهای نقشآفرینی آنلاین انبوه برای خلق آواتار، ابزار سادهای در اختیار کاربر و بازنمایی هویتش قرار داده میشود. در این بازیها کاربر یک آواتار میسازد که در ارتباط با سایر آواتارهای کاربران دیگر است. البته که در لحظاتی کابر میتواند یک آواتار را با آواتاری دیگری عوض کند. شباهتی که هویت ما هم در زندگی روزمره در جهان واقع با آن مواجهاست. (همان)
همانطور که تا به اینجا مشخص شده، این ژانر از بازیها صرفا یک بازی ساده نیست، بلکه نوعی شبکه اجتماعی و ارتباطی هم هستند. همچنین برخی از پژوهشگران از کاربردهای دیگر(غیر از سرگرمی صرف) این بازیها صحبت کردهاند. آرون دلویچ از دپارتمان ارتباطات در دانشگاه ترینیتی، سن آنتونیو با آزمایشی از ظرفیتهای این بازیها برای آموزش به دانشآموزان انجام داد (Brownson, 2021).
متاورس و آینده جهان مجازی
اصطلاح متاورس در خصوص آنچه که نسبت به آینده فضای مجازی پیشبینی میشود زیاد عنوان شده است. متاورس قرار است شبکهای مجازی باشد که در آن کاربران میتوانند با یکدیگر و با دیگر اجزای محیط اطراف خود به تعامل بپردازند. در واقع متاورس مشابه یک بازی نقشآفرینی آنلاین است که جنبههای مختلف شبکههای اجتماعی، بازیهای ویدیویی، تکنولوژی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده و درنهایت بلاکچین را با یکدیگر ادغام میکند. یکی از مهمترین ویژگیهای متاورس نحوه حضور کاربران در آن است که قرار است توسط آواتارها اتفاق بیافتد (بهرامی جو, 1400).
متاورس «Metaverse» از ترکیب خلاقانهی دو واژهی متا «Meta» به معنی «فراتر» و یونیورس «Universe» به معنای «جهان یا گیتی» ایجاد شده است. بنابراین در یک معنای اصطلاحی میتوان متاورس را «جهان برتر» یا «برتر از جهان» نیز در نظر گرفت (ناشناس, 1400).
کاربران نزدیک به دو دهه قبل در Second Life حضور دیجیتالی پیدا کرده بودند و در آن آیتمهای مختلف را به فروش میرساندند، با دیگر افراد به تعامل ميپرداختند و در دنیاهای مختلف آن مدارس آموزشی و مشاغل مختلف را راه انداخته بودند. کاربردهایی که برای دنیای متاورس پیشبینی میشود، جلسات کاری و تسهیل کارهای اداری، جلسات و همایشها و آموزش مطرح شده اما کماکان سرگرمی و نوعی شبکه اجتماعی مجازی مهمترین کارکرد آن است. سه جنبه مشخص این تکنولوژی، حضور، قابلیت همکاری و استانداردسازی است (بهرامی جو, 1400).
نتیجه گیری
بازیهای نقشآفرینی آنلاین چندنفره انبوه، ژانری نوین از بازیهای ویدئویی است که از سه ژانر نقشآفرینی، شبیهسازی و گسترده چندنفره آنلاین تشکیل شده است. میتوان پنج ویژگی امکان شخصی سازی، انتخاب آزاد، بازسازی واقعیت، اجتماعی بودن و حضور گسترده آنلاین کاربران را برای این سبک از بازیها خصوصیتهای اصلی دانست. همچنین این بازیها با توجه به اینکه در حال نزدیک شدن به شبکههای اجتماعی و کاربریهای جدیدی پیدا کردهاند، صرفا یک بازی دیجیتالی نیستند. در این بازیها کاربران امکان تصور خودشان به عنوان بخشی از یک جامعه دارند و با هم به تعامل میپردازند. همچنین توسعه زبان عامیانه پدیدهای معمول در خردهفرهنگهاست که به اعضای یک جامعه کمک میکند به یک دیگر تعلق خاطر پیدا کنند. همانطور که ذکر شد این در مثال بازی نسخه نقشآفرینی بازی معروف GTA V حتی در سرورهای مختلف ویژگیها و اتفاقات منحصربهفرد خود وجود دارند. برای مثال بسیاری از المانهای مربوط به فرهنگ ایرانی در این سرورها شبیهسازی شدهاند. براساس پارادایم دو فضایی شدنها فهم واقعیت بدون توجه به دنیای مجازی یا برعکس ممکن نیست. این شرایط تا جایی ادامه مییابد که آنچه که نسبت به آینده رسانههای نوین پیشبینی میشود، کمرنگ شدن مرز بازنمایی و واقعیت است و زندگی در بین این دوفضا در جریان است. بر همین اساس افراد با آواتارهای خود احساس همذاتپنداری بالایی دارند تا جایی که در رفتارهای آواتار خود را با زبان اول شخص توصیف میکنند. پیشبینی میشود این سبک از بازیها با ادغام با برخی تکنولوژیهای دیگر زمینه ظهور متاورس را فراهم کنند. متاورس شبکهای مجازی باشد که در آن کاربران میتوانند با یکدیگر در فضای شبیهسازی شده آن به تعامل بپردازند. فارغ از آنکه چقدر زیرساختهای تکنولوژیک چنین پدیدهای فراهم است یا اینکه آنچه که مطرح میشود بیشتر تبلیغات غولهای تکنولوژی است؛ باید توجه داشت که در دوره نوین رسانهها در هرصورت به سمت دوفضایی شدن و جدیتر شدن نقش دنیای مجازی حرکت میکنند. فضای مجازی دیگر یک امکان در حاشیه زندگی فیزیکی نیست بلکه همانطور که در نظریه دو فضایی شدنها توضیح داده شد، فضای دوم زندگی در کنار فضای حقیقی است و از هم جدا نیستند.
منابع
یادگاری, م., & معصومی, ش. (1400, تیر 2). هدایتگری و نقش آواتار در بازی. Retrieved آذر 24, 1400, from فهم بازی: https://b2n.ir/t58417
Borgmann, A. (1999). Is the internet the Solution to the problem of community?
Brey, P. (2003). The Social Ontology of Virtual Environments.
Brey, P., & Soraker, J. (2009). Philosophy of computing and information technology. Handbook of the philosophy of science.
Brownson, E. (2021). A LOOK AT MMORPG’S. In Game Design & Development. Retrieved from https://ecampusontario.pressbooks.pub/gamedesigndevelopmenttextbook/chapter/a-look-at-mmorpgs/
Murray, R. (2021). ROLE PLAYING GAMES. In Game Design & Development. Retrieved from ecampusontario.pressbooks: https://ecampusontario.pressbooks.pub/gamedesigndevelopmenttextbook/chapter/role-playing-games/
Piplani, S. (2020, April 13). Is Online Gaming The New Social Media? Retrieved آذر 26, 1400, from synclarity.
اشرف سمنانی, ب. (1399). بررسی تأثیرات فرهنگی و اجتماعی بازیهای ویدیویی (با تأکید بر تأثیرات فرهنگی و اجتماعی ۲۰ بازی ویدیویی شاخص). پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات. بازیابی از https://b2n.ir/h66585
بهرامی جو, ب. (1400, آبان 23). متاورس چیست؟ شباهت دنیای متاورس با فیلم و بازی ها. Retrieved آذر 25, 1400, from زومجی: https://b2n.ir/k05048
رضائیان, ا. (1398, مهر 19). صفر تا صد رول پلی جی تی ای وی (GTA V). Retrieved آبان 28, 1400, from سی دی کی سل: https://b2n.ir/710600
عاملی, س. (1390). مطالعات جهاني شدن: دوفضايي شدن ها و دوجهاني شدن ها. سازمان مطالعه و تدوین کنب علوم انسانی دانشگاهها(سمت).
عاملی, س. (1393). نگاهی راهبردی به فضای مجازی به عنوان فضای دوم زندگی. همایش تخصصی بررسی ابعاد زندگی دوم.
عاملی, س. (1397). فلسفه فضای مجازی. تهران: امیرکبیر.
عاملی, س., & اخوان, م. (1393). دو فضایی شدن جهان بازی ها و اولویت های ارزشی کاربران. فصلنامه رسانه.
لستر, م., دووی, ج., گیدینگز, س., گرنت, ل., & کلی, ک. (1398). رسانههای نوین درآمدی انتقادی. فرهنگ هنر و ارتباطات.
ناشناس. (1395). بازیکنان بازیهای دیجیتال؛ نقش آفرین یا نقش پذیر؟. ماهنامه الکترونیکی مطالعات بازی، شماره ششم, 3.
ناشناس. (1400, آبان 28). متاورس (Metaverse) چیست و چرا اهمیت دارد؟ (همه چیز درباره متاورس). Retrieved آذر 25, 1400, from آکادمی بیت پین: https://bitpin.ir/academy/what-is-metaverse/