کنسول بازی من خیلی باحال است! مدل نظریه بنیاد «باحالی» برای شناخت نیت بازیکنان در استفاده از کنسول های بازی

0
326

با شیوع ویروس کرونا، بازار کنسول‌های بازی دیجیتال رونق دوباره گرفته است. در این مطالعه، سعی شده است که قصد و نیت کاربران  برای استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال -با توسعه یک مدل مبتنی بر نظریه «باحال بودن» و مدل پذیرش فناوری- بررسی شود. برای نشان دادن بهتر تجربه کاربران کنسول‌های بازی دیجیتال، چندین مفهوم ازجمله انگیزه لذت‌بخش، کیفیت سیستم و خدمات، هزینه درک شده و تنوع بازی به مدل اضافه‌شده است. از طریق بررسی داده‌های مبتنی بر نظرسنجی از 360 فرد کره‌ای، چنین دریافت شده است که مدل توسعه‌یافته در این پژوهش، قدرت توضیحی بالایی برای تبیین نیت کاربران برای استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال دارد. یافته‌های کلیدی به شرح زیر بوده است.

مورد اول آن‌که در میان مؤلفه‌های تئوری باحال بودن ، نگرش افراد به کنسول‌ها به‌طور قابل‌توجهی با اصالت و جذبه خرده‌فرهنگی مرتبط است و با مؤلفه جذابیت ارتباطی ندارد. و مورد دوم بیانگر این موضوع است که اصالت محصول به‌طور قابل‌توجهی بر جذبه خرده‌فرهنگی تأثیر مثبت دارد. این مطالعه که توسط پژوهشگر همکار دایرک سرکار خانم ریحانه رفیع‌زاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا  بررسی شده است، به‌طورکلی نشان داد که نظریه باحال بودن ، برای بررسی تجربه کاربر در مورد دستگاه‌ها و خدمات خاص مؤثر است.
در ادامه برای دریافت و مطالعه مقاله اصلی به لینک انتهای مطلب مراجعه کنید.

توسعه سریع فناوری، همراه با همه‌گیری جهانی کووید19، دومین عصر طلایی صنعت کنسول‌های بازی دیجیتال را آغاز کرده است. به‌طور خاص، تحقیقات نشان می‌دهد که پیشرفت‌های فنّاورانه در زمینه‌های مختلف (به‌عنوان‌مثال تشخیص بصری و واقعیت مجازی) تجربه کاربری کنسول‌های بازی دیجیتال را به سطح کاملاً جدیدی ارتقا داده است. علاوه بر این، محدودیت‌های اعمال‌شده در فعالیت‌های خارج از منزل توسط بسیاری از دولت‌ها در سرتاسر جهان به دلیل همه‌گیری کووید19، رشد بازار کنسول‌های بازی دیجیتال را تسریع کرده است. در این سناریو، نینتندو سوییچ تا سپتامبر سال 2020میلادی،  2020 15.6 میلیون دستگاه فروخته و به محبوب‌ترین کنسول بازی دیجیتال در طول همه‌گیری کووید19 تبدیل‌شده است. پس‌ازآن پلی‌استیشن 4 و ایکس باکس به ترتیب 7.22 و 2.17 میلیون واحد فروش داشته‌اند. علاوه بر این، همان‌طور که توسط محققان مشخص‌شده است، بهبود تجربه کاربر برای محصولات یا خدمات خاص می‌تواند نقش مثبتی در موفقیت یک سازمان انتفاعی ایفا کند. بر اساس این دیدگاه، این مطالعه باهدف ارائه دستورالعمل‌هایی برای بهبود تجربه کاربر برای یک کنسول بازی دیجیتال خاص انجام‌شده  است.

مدل باحال بودن ، قبلاً برای بررسی ادراک افراد در زمینه‌هایی مانند رستوران‌های مبتنی بر روبات و تلویزیون‌های هوشمند مورداستفاده قرارگرفته است. با توجه به این‌که یک محصول «باحال» می‌تواند توجه عمومی را به خود جلب کند بنابراین شانس بیشتری برای موفقیت در بازار دارد. ازآن‌رو که مطالعات اندکی از این مدل برای بررسی تجربیات کاربران (مثلاً دیدگاه‌ها یا اهداف) کنسول‌های بازی ر دیجیتال استفاده کرده‌اند، در این مقاله به این مسئله توجه می‌شود که کدام‌یک از عناصر « باحال بودن» بر ارزیابی کاربران از این کنسول‌ها تأثیر می‌گذارد. با استفاده از این مدل یکپارچه جدید، این پژوهش تلاش می‌کند که توضیحات جامع‌تری برای رفتارهای فردی در مورداستفاده از کنسول بازی دیجیتال ارائه دهد. مدل یکپارچه پیشنهادی این مقاله عوامل دیگری را نیز در نظر می‌گیرد؛ به‌عنوان‌مثال، انگیزه لذت جویانه(HM)، تنوع بازی‌ها(VG)، سیستم و کیفیت خدمات(SSQ)، و هزینه درک شده(PC) از موارد موردبررسی هستند که احتمالاً بر تجربه کاربر در مورد کنسول‌های بازی دیجیتال تأثیر می‌گذارند.

سؤالات تحقیق به شرح زیر است:

سؤالات تحقیق

  1. آیا عناصر باحال بودن می‌توانند بر قصد کاربران برای استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال تأثیر بگذارند؟
  2. آیا عناصرTAM می‌توانند بر قصد کاربران برای استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال تأثیر بگذارند؟
  3. آیا HM، VG، SSQ و PC می‌توانند بر قصد کاربران برای استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال تأثیر بگذارند؟

در ادامه نویسندگان مقاله به شرح برخی تعاریف و اصطلاحات میپردازند و فرضیات خود را مطرح میسازند.

برخی تعاریف و اصطلاحات

کنسول بازی دیجیتال دستگاهی است که به یک یا چند نفر اجازه می‌دهد با وساطت یک دستگاه نمایشگر (مانند تلویزیون یا مانیتور) یک بازی را انجام دهند. درحالی‌که که بازار کنسول‌های بازی‌های دیجیتال به دلیل ظهور بازی‌های موبایل، دوران طلایی خود را پشت سر گذاشته است، این بازار دوباره در حال شکوفایی است و همه‌گیری کووید19 به این رشد سرعت بخشیده است. علی‌رغم افزایش محبوبیت کنسول‌های بازی دیجیتال ، تجربه کاربری آن هنوز به‌طور کامل موردبررسی قرار نگرفته است. در میان تعداد معدودی از مطالعات، محققان به این نتیجه رسیده‌اند که قصد کاربران برای استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال به‌طور قابل‌توجهی تحت تأثیر لذت درک شده(PE)و سودمندی درک شده( PU) است. اکثر مطالعات کاربر محور در خصوص کنسول‌های بازی دیجیتال از ارزش‌های سودجویانه و لذت طلبانه برای پیش‌بینی مقاصد کاربران استفاده کرده‌اند. در این مقاله  برای توسعه مدلی برای توضیح قصد کاربران برای استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال تلاش شده است.

اصطلاح نگرش(ATT) به‌عنوان یکی از مهم‌ترین عناصر مؤثر بر قصد استفاده از دستگاه‌ها / خدمات نشان داده‌شده است. درواقع، چندین نظریه شناختی برجسته (به‌عنوان‌مثال نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده) بیانگر این است که نگرش مثبت افراد نسبت به فناوری‌های خاص می‌تواند آن‌ها را به استفاده از فناوری‌ها سوق دهد. در این مقاله، ATT به‌عنوان «سطحی از ادراک کاربر که می‌تواند به یک اقدام خاص منجر شود» مفهوم‌سازی می‌شود. در زمینه تجربه کاربر، مطالعات ارتباط قابل‌توجهی را بین ATT و اهداف افراد نشان داده است.

مفهوم باحال بودن عمدتاً از جذابیت، جذبه خرده‌فرهنگی و اصالت ناشی می‌شود. به این معنا که وقتی افراد یک فناوری خاص را زیبا، مد روز و منحصربه‌فرد تلقی می‌کنند، آن را باحال می‌دانند. علاوه بر این، افراد عموماً ارزیابی مثبت و تمایل به پذیرش محصولاتی دارند که به‌عنوان «باحال» شناخته می‌شوند. برخی از مطالعات تجربی از سازه‌های باحال بودن برای توسعه مدل علّی پذیرش محصولات استفاده کرده‌اند، که قادر است بخش بزرگی از نیات و مقاصد افراد را توضیح دهد.

افراد عموماً جذب اشیا یا افرادی می‌شوند که ویژگی‌ها و ظاهری جذاب دارند و بسیاری از تحقیقات نیز این مطلب را تائید می‌کند. در زمینه کنسول‌های بازی دیجیتال ، از تعریف زیر برای جذابیت استفاده‌شده است: «میزانی که کاربران کنسول‌های بازی دیجیتال را ازنظر ظاهر یا عملکرد جذاب می‌دانند». نقش مثبت جذابیت در بهبود تجربه کاربر از دستگاه‌ها/خدمات توسط تحقیقات پیشین تائید شده است.

محصولاتی که عملکرد یا ظاهر منحصربه‌فردی دارند اغلب به‌عنوان اصل یا اوریجینال تلقی می‌شوند. افراد تمایل دارند هنگام استفاده از چنین محصولاتی احساس تمایز داشته باشند و درک مثبتی در مورد اصالت محصول دارند. متعاقباً، این احساس مثبت، تمایل مصرف‌کنندگان را برای خرید چنین محصولات منحصربه‌فردی تقویت می‌کند. محققان نشان داده‌اند که اثرات مثبت منحصربه‌فرد بودن به‌ویژه برای کسانی که به دنبال اصالت و نوآوری هستند مشهود است. برای این مطالعه اصطلاح «اصالت» برای زمینه کنسول بازی دیجیتال به‌عنوان «سطحی که افراد احساس می‌کنند یک کنسول بازی دیجیتال خاص ازنظر عملکردی یا زیبایی‌شناختی با محصولات مشابه متفاوت است» تعریف‌شده است.

مصرف‌کنندگان تمایل دارند با استفاده از محصولات یا خدمات باحال که ویژگی‌ها و علایق منحصربه‌فرد آن‌ها را منعکس می‌کند، خود را از دیگران متمایز کنند. ازآنجایی‌که استفاده از محصولاتی که ازنظر ظاهر و عملکرد منحصربه‌فرد هستند در خط اصلی جوامع، غیرمعمول است، این خواسته باعث توسعه خرده‌فرهنگ‌های مرتبط با این محصولات می‌شود. علاوه بر این، سازندگان کنسول تلاش کرده‌اند تا خرده‌فرهنگ مرتبط با کنسول‌ها را پرورش دهند که درک امر باحال را القا می‌کند. ازنظر مفهومی، جذبه خرده‌فرهنگی برای کنسول‌های بازی دیجیتال به «سطحی که افراد فکر می‌کنند استفاده از یک کنسول بازی دیجیتال خاص می‌تواند آن‌ها را از دیگران متمایز کند» اشاره دارد. نظریه منحصربه‌فرد بودن معتقد است که افراد تمایل دارند در مقایسه با دیگران «خاص» باقی بمانند. تحقیقات همچنین نشان می‌دهد که کالاها منابع مهم خودآگاهی هستند و کمیابی یا منحصربه‌فرد بودن محصولات نقش واسطه‌ای در ایجاد درک فرد از منحصربه‌فرد بودن آن‌ها دارد. علاوه بر این، محققان نشان داده‌اند که افرادی که تمایل زیادی به خاص بودن دارند، جذب محصولات کمیاب می‌شوند. ازآنجایی‌که افراد می‌توانند با استفاده از محصولات یا خدمات نوآورانه و منحصربه‌فرد، خود را متفاوت از دیگران درک کنند، استنباط می‌شود که اصالت یک محصول می‌تواند به جذبه خرده‌فرهنگی بیشتری منجر شود.

هر دو مفهوم PU و سهولت استفاده درک شده (PEU) ساختارهای اصلی در تحقیق هستند و مطالعات موجود نیاز به بررسی تأثیرات مثبت عوامل مربوط به سودبخشی را بر ارزیابی کاربران از محصولات فنّاورانه (مانند کنسول‌های بازی دیجیتال) نشان داده‌اند. این مسئله نشان می‌دهد که بررسی اینکه آیا کاربران، درصورتی‌که فکر ‌کنند استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال نیاز به تلاش زیادی ندارد و کیفیت زندگی آن‌ها را بهبود می‌بخشد، ارزیابی‌های مثبتی خواهند داشت، اهمیت دارد. علاوه بر این، محققان اشاره‌کرده‌اند که مفهوم «سودمندی» برای درک محصولات «باحال» مفید است. به‌طورکلی، PU به‌عنوان سطحی تفسیر می‌شود «که افراد درک می‌کنند که استفاده از یک محصول/سیستم می‌تواند عملکرد شغلی آن‌ها را بهبود بخشد». بااین‌حال، محققان گزارش کرده‌اند که این مفهوم‌سازی ممکن است برای فناوری‌های لذت‌گرا (مانند بازی‌های موبایل و رسانه‌ها) که ارتباط کمی با شغل فرد دارند، مرتبط نباشد. بنابراین، تعریف اصلی اصطلاح PU ممکن است برای مطالعات روی کنسول‌های بازی دیجیتال مناسب نباشد و بنابراین PU به‌عنوان «سطحی که افراد معتقدند استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال می‌تواند کیفیت زندگی آن‌ها را بهبود بخشد» تفسیر می‌شود. در همین حال، PEU به‌عنوان «سطحی که افراد فکر می‌کنند استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال به تلاش زیادی نیاز ندارد» مفهوم‌سازی شده است. ساختارهای PU و PEU نقش قابل‌توجهی در تحقیقات باهدف بهبود تجربه کاربر برای دستگاه‌ها / خدمات ایفا کرده‌اند. همان‌طور که تئوری خود تعینی نشان می‌دهد، رفتار فردی به‌شدت تحت تأثیر عناصر بیرونی (فایده گرا) و درونی (لذت جویانه) قرار دارد. همچنین هنگام بررسی رفتار کاربر برای سیستم‌های اطلاعاتی، محققان نه‌تنها باید عناصر سود گرا (مانند PU و PEU) بلکه عناصر لذت‌گرا(HM) را نیز بررسی کنند. بنابراین به دنبال این توصیه و باهدف درک جامع‌تر دیدگاه‌ها و رفتارهای کاربران در مورد کنسول‌های بازی دیجیتال ، در این مقاله تصمیم گرفته شد که مفهوم HM در مدل تحقیقاتی گنجانده شود. در چارچوب کنسول‌های بازی دیجیتال ، HM به‌عنوان «سطحی که افراد استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال را لذت‌بخش درک می‌کنند» مفهوم‌سازی می‌شود. تحقیقات ارتباط بین HM و ATT را تائید کرده است.

برای جذب مشتریان بیشتر، شرکت‌ها عموماً تلاش می‌کنند تا عملکرد محصولات/خدمات خود را ثابت کنند. بر این اساس، چندین محقق از مفهوم SSQ برای اندازه‌گیری ادراکات مربوط به عملکرد سیستم‌ها و خدمات استفاده کرده‌اند. در این مقاله، ساختار SSQ  به‌عنوان «سطحی که افراد احساس می‌کنند عملکرد کنسول‌های بازی دیجیتال نسبت به آن برتر است» در نظر گرفته‌شده است. مطالعات متعددی نقش مثبت SSQ را بر تجربه کاربر نشان داده‌اند. زمانی که افراد بر این باورند که کیفیت خدمات و سیستم یک برنامه کاربردی برتر است، ارزش لذت جویانه آن را درک می‌کنند.

محققان پیشنهاد کرده‌اند که هنگام بررسی ارزیابی‌های افراد از محصولات، به عناصر مرتبط با موانع اقتصادی، مانند pc، توجه شود. این توصیه به این دلیل مطرح است که مصرف‌کنندگان عموماً تمایل دارند محصولات/خدمات را ازنظر هزینه‌ها و منافع مالی خود مقایسه کنند. pc برای ساخت مدل در زمینه کنسول‌های بازی دیجیتال استفاده‌شده است. در تحقیق حاضر، مفهوم pc  به‌عنوان «سطحی که افراد با استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال احساس بار اقتصادی می‌کنند» در نظر گرفته‌شده است. مطالعات نشان داده‌اند که  pc می‌تواند ادراک مثبت کاربران را در مورد یک محصول/خدمت کاهش دهد.

ارائه انواع بازی یا عناوین مختلف به‌عنوان یک استراتژی مهم در بازار کنسول‌های بازی دیجیتال در نظر گرفته می‌شود، زیرا این امر به شرکت‌های کنسولی امکان می‌دهد تا گیمرهایی را با ترجیحات مختلف به کنسول خود جذب کنند. بنابراین، چندین شرکت مانند سونی و نینتندو تلاش‌های قابل‌توجهی برای همکاری با سایر شرکت‌های بازی برای توسعه و ارائه عناوین بازی‌های بیشتری برای کنسول‌های مربوطه خود انجام می‌دهند. درواقع، در زمینه‌های مختلف کالا، تنوع نقش مهمی در بهبود تجربه کاربر دارد. درنهایت، در این مقاله فرض شده است که VG می‌تواند قصد و نیت قوی‌تر کاربران را برای استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال توجیه کند.

روش تحقیق

با توجه به اینکه از سال 2021 میلادی، کنسول نینتندو سوییچ یک کنسول بازی دیجیتال برجسته موردنظر قرارگرفته است،  به‌عنوان کنسول هدف برای نظرسنجی این مقاله انتخاب‌شده است. برای جمع‌آوری داده از پرسشنامه‌ای استفاده‌شده که آیتم‌های آن از تحقیقات کاربرمحور موجود، مشتق شده است. برای اطمینان از اینکه آیتم‌های پرسشنامه کره‌ای با زبان‌اصلی خودسازگار و معادل هستند (در صورت ترجمه)، توسط یک مترجم حرفه‌ای به کره‌ای ترجمه شد و سپس توسط دو محقق دوزبانه بررسی شد. پس‌ازآن، موارد ترجمه‌شده بر اساس پیشنهاد دو کارشناس بازی‌های دیجیتال اصلاح شد. درنهایت، دو محقق به‌طور مستقل موارد را بررسی کردند تا مطمئن شوند که هیچ ابهامی وجود ندارد. درمجموع، داده‌های قابل‌استفاده از 360 کره‌ای که تجربه استفاده از نینتندو سوییچ را داشتند جمع‌آوری‌شده است. با توجه به آنچه گفته شد، فرضیات تحقیق به شرح زیر است.

فرضیات تحقیق

  1. ATT مثبت، نیت قوی‌تری برای استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال ایجاد می‌کند.
  2. جذابیت، ATT مثبت‌تری نسبت به کنسول‌های بازی دیجیتال ایجاد می‌کند.
  3. اصالت، ATT مثبت‌تری نسبت به کنسول‌های بازی دیجیتال ایجاد می‌کند.
  4. جذبه خرده‌فرهنگی، باعث ایجاد ATT مثبت‌تری نسبت به کنسول‌های بازی دیجیتال می‌شود.
  5. جذبه خرده‌فرهنگی، به‌طور مثبت تحت تأثیر اصالت کنسول‌های بازی دیجیتال قرار خواهد گرفت.
  6. PU‌، ATT مثبت‌تری نسبت به کنسول‌های بازی دیجیتال ایجاد می‌کند.
  7. PEU‌، ATT مثبت‌تری نسبت به کنسول‌های بازی دیجیتال ایجاد می‌کند.
  8. PEU باعث ایجاد PU بیشتر در مورد کنسول‌های بازی دیجیتال می‌شود.
  9. HM‌، ATT مثبت‌تری نسبت به کنسول‌های بازی دیجیتال ایجاد می‌کند.
  10. SSQ ارتباط مثبتی با PU برای کنسول‌های بازی دیجیتال خواهد داشت.
  11. SSQ ارتباط مثبتی با HM کنسول‌های بازی دیجیتال خواهد داشت.
  12. PC بر نیت استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال تأثیر منفی خواهد گذاشت.
  13. VG به نیت قوی‌تر برای استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال منجر می‌شود.

بحث و نتیجه‌گیری

این مطالعه باهدف بررسی نیت کاربران در استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال انجام شد. نتایج نشان داد که مدل پیشنهادی قدرت توضیحی نسبتاً بالایی برای قصد استفاده دارد. همان‌طور که در تصویر مشخص‌شده است از میان سیزده فرضیه مطرح‌شده‌، فرضیه دوم و هفتم تائید نشده است. نتایج به‌دست‌آمده به شرح زیر است:

SSQ به‌طور مثبت بر ATT و قصد استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال از طریق PU و HM تأثیر می‌گذارد. یعنی وقتی افراد عملکرد کنسول‌های بازی دیجیتال را خوب درک کنند، ممکن است استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال را مفید و باحال بدانند. این احساسات مثبت ممکن است کاربران را به ارزیابی مثبت و پذیرش کنسول‌های بازی دیجیتال سوق دهد. PEU فقط به‌طور غیرمستقیم از طریق اثر واسطه‌ای PU بر ATT تأثیر گذاشته است. این نتایج با نتایج چندین مطالعه مطابقت دارد، که گزارش کردند وقتی کاربران در استفاده از یک محصول/خدمت ماهر هستند، نقش PEU در ادراک این کاربران ماهر قوی نیست. ازاین‌رو، کاربرانی که در استفاده از یک فناوری مهارت دارند، چندان به PEU آن اهمیت نمی‌دهند.  ATT به‌طور مثبت تحت تأثیر اصالت و جذبه خرده‌فرهنگی قرارگرفته است، که نشان می‌دهد اصالت و جذبه خرده‌فرهنگی یک کنسول می‌تواند کاربران را به ارزیابی مثبت و پذیرش یک کنسول سوق دهد. این یافته‌ها با نظریه باحال بودن و مطالعات تجربی مرتبط مطابقت دارند. ارتباط بین جذابیت و ATT در این تحقیق موردحمایت قرار نگرفت. این مورد را می‌توان به این صورت تفسیر کرد که محققان گزارش کرده‌اند، افراد نسبت به بعد جذابیت محصول ناآشنا حساس‌تر از محصولات آشنا هستند. یعنی تأثیر جذابیت بر ادراک کاربر ممکن است با آشنایی بیشتر با محصول قابل‌توجه نباشد. بنابراین به نظر می‌رسد جذابیت تأثیر ضعیفی بر درک کاربر دارد. با توجه به داده‌ها مشاهده شد که اصالت به‌طور مثبت بر جذبه خرده‌فرهنگی تأثیر می‌گذارد، و نشان می‌دهد که وقتی کاربران متوجه می‌شوند که عملکرد و ظاهر یک کنسول منحصربه‌فرد است، ممکن است باعث شود آن‌ها احساس خاص و متفاوتی نسبت به دیگران داشته باشند. جالب است که هیچ مطالعه تجربی قبلی این ارتباط را بررسی نکرده بوده است. بنابراین، این یافته ارتباط جدیدی ارائه می‌دهد. نتیجه دیگر این پژوهش بیان می‌کند که pc تأثیر نسبتاً ضعیفی بر قصد استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال دارد. این یافته با شواهد قبلی متفاوت است که بیان می‌کرد فشار اقتصادی، عامل اصلی کاهش قصد استفاده از محصولات/خدمات است. درنهایت نشان داده شد که VG به‌طور مثبت بر قصد استفاده از کنسول‌های بازی دیجیتال تأثیر می‌گذارد، که بیانگر این نظریه است که افراد ممکن است به‌احتمال‌زیاد از یک کنسول خاص با درک اینکه کاتالوگ بازی متنوعی دارد استفاده کنند.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here