Tag: IRCG
مروری بر وضعیت صنعت بازیهای دیجیتال در جهان (بخش اول: مصرف بازیهای دیجیتال)
در جهان بیش از ۳ میلیارد نفر مخاطب صنعت بازیهای ویدئویی هستند.پیشبینی میشود تعداد مخاطبان صنعت بازی تا سال ۲۰۲۶ به ۳ میلیارد و...
«گزارش اینفوگرافیک از وضعیت کلی بازیکنان پلتفرم کنسول در پیمایش ملی سال ۱۴۰۰»
«نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم کنسول» سومین گزارشی است که از پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجتال در ایران استخراج شده است. این پیمایش توسط معاونت...
گزارش«نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم کنسول»
شاخصترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی با عنوان «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم کنسول» منتشر شد.در این گزارش اطلاعات نسبتاً جامعی...
تجربهخوانی بازی الفباشی (بازی جدی سال ۱۴۰۲)
با توجه به اهمیت و ضرورت استفاده از تجربیات بازیسازان و آگاهی از چالشها برای توسعه صنعت بازی در ایران و همچنین در راستای...
ارائه نشان «هوشا» به بازیهای حوزه علوم شناختی
دبیر ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی در آئین پایانی ششمین دوره بینالمللی جایزه بازیهای جدی با اشاره به ارائه نشان «هوشا» به محصولات...
«الفباشی» بهترین بازی جدی سال ۱۴۰۲ شد
جایزه بازیهای جدی سال ۱۴۰۲ روز جمعه، ۸ دیماه در میان جمعی از مسئولان، شرکتکنندگان، منتخبان و اهالی رسانه، شش سالگیاش را نیز پشت...
مقالات فینالیست در سمپوزیوم بازیهای جدی سال۱۴۰۲ معرفی شدند
از مجموع ۴۰ مقاله ارسال شده به دبیرخانه این رویداد، ۶ مقاله به صورت «شفاهی» و ۹ مقاله به صورت «پوستری» مورد پذیرش قرار...
فینالیستهای جشنواره بازی جدی سال۱۴۰۲ معرفی شدند
از مجموع ۸۴ بازی ارسال شده به دبیرخانه این رویداد بازیهای زیر در بخش «داخلی» به مرحله نهایی راه پیدا کردند:۱. الفباشی۲. منتیلهپو۳. بیسیم۴....
استفاده رایگان دانشجویان از برنامههای ششمین دوره جایزه بازیهای جدی
دانشجویان علاقهمند به حوزه بازی پژوهی و مطالعات بازی میتوانند برای حضور آزاد (بدون مقاله) در ششمین رویداد جایزه بازیهای جدی و استفاده از...
برگزاری اختتامیه رویداد جایزه بازیهای جدی در روزهای ۷ و ۸ دیماه
ششمین دوره جایزه بازیهای جدی روزهای ۷ و ۸ دی ماه با برگزاری مراسم اختتامیه و فینال هر سه بخش سمپوزیوم بازیهای جدی، هکاتون...
«گزارش اینفوگرافیک از وضعیت کلی بازیکنان پلتفرم موبایل در پیمایش ملی سال ۱۴۰۰»
معرفی این بازینگاشت:بنیاد ملی بازیهای رایانهای پیمایش «نمای باز ۱۴۰۰» با نمونه آماری ۳۰۰۰ نفری در ۸۴ میلیون نفر جمعیت بر اساس برآوردهای مرکز...
گزارش نیوزو در موضوع کنسول و رایانه شخصی (بخش اول «بازار بازی»)
آنچه در حال حاضر در بازار بازیها اتفاق میافتد و آنچه در آینده پیش خواهد آمد.سال گذشته شاهد آن بودیم که بازار بازیهای دیجیتال...
گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم موبایل»
شاخصترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی با عنوان «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم موبایل» منتشر شد.
این گزارش که در ادامه مجموعه...
مهلت ارسال آثار به ششمین رویداد بینالمللی جایزه بازیهای جدی تمدید شد.
بنا به درخواست بازیپژوهان، مهلت ارسال آثار تمدید شد و بازیپژوهان گرامی فرصت دارند تا مقالات و بازیهای خود را تا ۱۹ آبانماه ارسال...
معرفی سخنرانان خارجی سمپوزیوم بینالمللی جایزه بازیهای جدی ۱۴۰۲
در بخش سمپوزیوم رویداد جایزه بازیهای جدی ۱۴۰۲ که بخش مقالات علمی این رویداد است و مخاطب دانشگاهی را هدف خود قرار داده است،...
مجوز نمایهسازی مقالات سمپوزیوم در پایگاه IEEE Xplore دریافت شد
«سمپوزیوم بینالمللی بازیهای جدی» در فهرست کنفرانسهای تحت حمایت پایگاه استنادی IEEE Xplore مانند دورههای قبل (دومین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال در سال 1397، سمپوزیوم...
پرسش و پاسخ با اساتید مدرسه بازیهای جدی
امکان پرسش و پاسخ با اساتید مدرسه بازیهای جدی با موضوع بازیوارسازی کتاب و کتابخوانی فراهم شد.مدرسان دومین دوره مدرسه بازیهای جدی با موضوع...
نحوه تعامل مصرفکنندگان با بازیهای دیجیتالی از نگاه نیوزو
مطالعهای بر بازیکنان جهان توسط نیوزو سال ۲۰۲۳
بازی، همچنان یکی از محبوبترین سرگرمیهای جهان است و بازیکنهای امروزی در رستههای متنوعی دستهبندی میشوند. مصرفکنندگان...
نگاهی به صنعت بازیهای دیجیتال در بریتانیا (اشتغال در حوزه بازیهای دیجیتال)
بریتانیا مرکز استعدادهای بازی است که در زمینههایی مانند واقعیت جایگزین، هوش مصنوعی و موبایل پیشگام است. آموزش عالی بریتانیا حامی قوی صنعت بازی...
نگاهی به صنعت بازیهای دیجیتال در بریتانیا (بخش اول: مصرف بازیها)
بریتانیا پس از چین، ایالات متحده، ژاپن و آلمان پنجمین بازار بزرگ بازیهای دیجیتال در سال ۲۰۱۸ را از نظر درآمد مصرفکننده دارا بود....