همهگیری کووید19 برای تمام انسانها شرایط استرسآوری را به وجود آورد و این مسئله بهویژه برای خانوادههایی که مجبور بودند بر کودکان نظارت و حمایت داشته باشند، تحصیل از راه دور را تسهیل کنند، و مدیریت کار و زندگی خانگی را انجام دهند، پیچیدهتر بود. در این پژوهش بررسیشده است که چگونه خانوادهها با استفاده از بازی دیجیتال انیمال کراسینگ[1] با استرس ناشی از بیماری همهگیر مقابله کردند. این مطالعه از خلال مصاحبه با 27 خانواده (33 والد و 37 کودک) نشان داد که والدین و فرزندان به کمک رسانه توانستهاند به شکل فردی با استرس ناشی از بیماری کرونا کنار آیند. والدین در حمایت از کودکان خود، مسئولیت فردی برای مقابله با یک مشکل جمعی را به عهده میگیرند. درواقع خانوادهها درگیر یک مقابله جمعی بودند که در طی آن به کمک رسانهها توانستند با یک مشکل جمعی کنار بیایند و مالکیت و مسئولیت مشترک را بر عهده گیرند. این مقاله توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیعزاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا بررسی شده است.
در طول همهگیری کووید 19، مردم مجبور بودند بهسرعت شیوه زندگی خود را به یک سبک زندگی محدود در خانه تغییر دهند. در مارس 2020 میلادی، بازی انیمال کراسینگ بهطور گستردهای بر پلتفرم نینتندو سوییچ عرضه و بهعنوان یک بازیدرمانی در طول همهگیری کرونا، نسبت به آن تبلیغات انجام شد. بازیهای انیمال کراسینگ بخشی از ژانر شبیهسازی زندگی هستند که در آن از فعالیتهای معمولی استفاده میشود و زندگی واقعی را به کمک رسانه بازسازی میکنند. بازیکنان در جزیره خود، با یادگیری مهارتها و استفاده از منابع، کابینهایی میسازند و آن را تزئین میکنند. در محیط ایجادشده، روستاییان به کمک هوش مصنوعی با بازیکن تعامل دارند. این بازی هرگز به پایان نمیرسد و با اهداف کوچکتر مرتبط با وظایفی نظیر باغبانی، محوطهسازی، ماهیگیری، تهیه لباس و مواردی ازایندست ادامه مییابد. ابزارهای مقابله ابزاری هستند که به تسهیل اهداف و رفتارهای مقابلهای کمک میکنند. از آن جمله میتوان به رسانههای سرگرمی، مانند بازیهای دیجیتال اشاره کرد. مقابله به کمک رسانهها معمولاً در سطح فردی موردمطالعه قرار میگیرد اما نگارندگان این پژوهش به دنبال توسعه نظریهپردازی در مورد مقابله با رسانهها در سطح فردی و خانوادگی هستند.
همهگیری کووید 19 برای افراد و خانوادههایی که بهعنوان یک واحد یکپارچه باید با مشکلات مربوط به بیماری همهگیر چه بهصورت فردی و چه باهم کنار بیایند، استرسزا بوده است. مقابله کردن به «افکار و رفتارهایی که برای مدیریت خواستههای درونی و بیرونی در موقعیتهای استرسزا استفاده میشود» اشاره دارد. درواقع مردم یک محرک را تهدیدکننده، چالشبرانگیز یا مضر ارزیابی میکنند و سپس ارزیابی میکنند که آیا منابع شخصی آنها برای مقابله با آن کافی است یا خیر. در صورت ناکافی بودن، گزینههای مقابله را ارزیابی و اجرا میکنند. در اینجا دو استراتژی مطرح میشود:
مقابله مسئلهمحور: به دنبال تغییر یا حذف عامل استرسزا است.
مقابله هیجان محور: به دنبال کاهش یا مدیریت پیامدهای عاطفی یک عامل استرسزا است.
مقابله در سه سطح فردی، اجتماعی و جمعی، بر اساس نحوه ارزیابی افراد و گروهها از مشکل یا عامل استرسزا و پذیرش مدیریت آن شکل میگیرد. با ترکیب نظریات مختلف درنهایت چهار پیامد مقابله فردی، میانگیری حفاظتی، مقابله اجتماعی و مقابله جمعی ظاهر میشود:
مقابله فردی: زمانی است که فرد تشخیص میدهد عامل استرسزا «مشکل من، مسئولیت من است».
میانگیری حفاظتی یا موازیسازی: زمانی است که عامل استرسزا بهعنوان «مشکل ما، اما مسئولیت من» در نظر گرفته میشود و بهصورت فردی مدیریت میشود. این مورد ازنظر رفتاری غالباً بهعنوان تلاش برای محافظت از دیگری در برابر عوامل استرسزا – بهویژه برای کودکان – ظاهر میشود.
مقابله اجتماعی: به معنای «مشکل من، مسئولیت ما» است که بهموجب آن افراد به دنبال حمایت هستند یا برای تقسیم مسئولیت اقدام میکنند.
مقابله جمعی: به معنای «مشکل ما، مسئولیت ما» و مربوط به زمانی است که چندین نفر بهطور مشترک یک عامل استرسزا را بهطور جمعی از آن خودکرده و ارزیابی، عملیات پیشگیرانه، ادغام منابع و تصمیمات مشترک را در مورد آن انجام میدهند. مقابله جمعی دارای عملکردهای رابطهای برای توسعه و نگهداری است و میتواند کارایی مقابله و تابآوری را افزایش دهد. بیماری همهگیر کرونا شدید و مزمن است، عدم اطمینان زیادی دارد و فرصتهایی را برای مقابله جمعی فراهم میکند. گذراندن وقت باهم و درگیرشدن در فعالیتهای آرامشبخش، ازجمله بازیکردن، میتواند نوعی مقابله جمعی باشد.
بازیهای دیجیتال با رسانههای دیگر، بهویژه در تعریف مکانیسم مقابله، تفاوت دارند. تفاوت اصلی بین مقابله به کمک بازیهای دیجیتال در مقایسه با سایر رسانهها، تعامل است. تعامل در اینجا به معنای «امکان دستکاری بازیکنان در محتوا و شکل یک بازی دیجیتال و یا امکان تبادل اطلاعات مداوم بین کاربر و سیستم بازی» تعریف میشود. تعامل بر تجربه، برانگیختگی و لذت کاربر، ازجمله ترمیم خلقوخو، تأثیر میگذارد. بازیهای انیمال کراسینگ بسیار تعاملی هستند. بازیهای دیجیتال نسبت به سایر رسانهها توجه بیشتری را میطلبند که باعث افزایش تأثیر میشود و بهنوبه خود میتواند استرس را بیش از سایر رسانهها کاهش دهد. درحالیکه انیمال کراسینگ یک بازی با نیاز به توجه بالا نیست، نسبت به رسانههای سنتی به توجه بیشتری نیاز دارد. درنهایت، احساسات دربازیهای دیجیتال متفاوت از سایر رسانهها ظاهر میشوند و بازیهای دیجیتال میتوانند بیان عاطفی را که باکیفیت زندگی مرتبط است، تسهیل کنند. بیان عاطفی، یک رفتار مقابلهای هیجان محور است که پریشانی و اندوه را کاهش میدهد، بینش و زیرکی را تسهیل میکند و بر روابط بین فردی تأثیر میگذارد. بازیهای انیمال کراسینگ بهعنوان یک بازی دارای احساسات و تأثیرات بهواسطه طراحی توصیف میشوند. افراد برای مقابله با استرس ناشی از بیماری همهگیر از بازیهای دیجیتال ازجمله انیمال کراسینگ استفاده کردهاند. ویژگیهای متعدد انیمال کراسینگ آن را به یک بازی دیجیتال بسیار خوب برای تسهیل مکانیسم مقابله تبدیل میکند. بازیهای انیمال کراسینگ بهعنوان بازیهای اوقات فراغت و پیشپاافتاده توصیف میشوند. انجام یک بازی مانند انیمال کراسینگ ممکن است با برخی رفتارهای مقابلهای مرتبط باشد. از منظر بازیابی، فضای آرامشبخش انیمال کراسینگ ممکن است بهبود و بازیابی را تسهیل کند زیرا به پرکردن منابع تخلیهشده کمک میکند. در مقایسه با سایر بازیها، بازیکنان کنترل زیادی بر نحوه بازی خوددارند و فشار کمی برای دستیابی به هر چیزی احساس میکنند. فضای آرام آن احتمالاً آرامش و استراحت را آسان میکند. در انیمال کراسینگ، بازیکنان میتوانند در مقایسه با سایر بازیها و بازیهای قبلی انیمال کراسینگ، به روشهای مختلف، حضوری و آنلاین، دربازیهای مشارکتی شرکت کنند. بازیکنان میتوانند در یک مکان فیزیکی با چندین کنسول باهم تعامل داشته باشند، باهم در یک کنسول با آواتارهای مختلف بهطور همزمان بازی کنند یا باهم در یک حساب واحد با بازیکن اصلی و تماشاگران بازی کنند. بازیکنان میتوانند در فعالیتهای چندنفره آنلاین مانند بازدید از جزایر دیگران و کار با یکدیگر بر روی وظایف شرکت کنند. گذراندن وقت باهم، ازجمله اوقات فراغت و بازیکردن، نوعی مقابله جمعی است. این درک از اوقات فراغت و مقابله به انجام بازیهای دیجیتال باهم قابلتعمیم است.
روش
در این پژوهش با 27 خانواده، ازجمله 33 والد و 37 فرزند از سراسر ایالاتمتحده آمریکا بین اوت تا اکتبر 2020 میلادی از طریق اپلیکیشن زوم مصاحبه شده است. از گروههای رسانههای اجتماعی انیمال کراسینگ برای انتخاب خانوادههایی که با کودکان مدرسهای که انیمال کراسینگ بازی میکنند، استفادهشده است. علاوه بر این، پیامهایی در شبکههای اجتماعی منتشرشده است که از خانوادهها دعوت شود. مصاحبهها بهطور متوسط 90 دقیقه بود و با مصاحبه با والدین و فرزندان شروع شد، سپس با کودکان، و با والدینی که بدون حضور فرزندان مصاحبه شدند، به پایان رسید. تیمهای مصاحبه شامل دو نفر از هفت عضو تیم بودند که یک عضو بهعنوان مصاحبهکننده اصلی بوده و نفر دوم یادداشتبرداری انجام داده است. خانوادهها با یک کارت هدیه 40 دلاری جایزه دریافت کردند. دادهها به روش تحلیل تماتیک آنالیز شدهاند.
یافتهها
نتایج توسط رفتارهای مقابلهای هیجان محور و مسئلهمحور سازماندهی میشوند که بهموجب آن انیمال کراسینگ بهعنوان یک ابزار مقابلهای استفاده میشود.
مقابله هیجان محور
مقابله فراری – اجتنابی: شرکتکنندگان فرار را بهعنوان یک رفتار مقابلهای ذکر کردند.
پرتکردن حواس: پرتکردن حواس بهعنوان یک رفتار مقابلهای فردی بزرگسالان بهطور مکرر در مصاحبهها دیدهشده است.
مدیریت خلقوخو، تنظیم هیجانی و خودکنترلی: شرکتکنندگان بهطور مکرر در مورد مدیریت خلقوخو صحبت کردند. آرامش مهمترین ویژگی مدیریت خلق و تنظیم هیجانی انیمال کراسینگ بود. تقریباًهمه بزرگسالان انیمال کراسینگ را آرامشبخش، برای خود یا کودکان توصیف کردند.
آرامش: استفاده از رسانه بهعنوان ابزاری برای آرامکردن، شکل دیگری از تنظیم هیجانی است. برخی از بزرگسالان از انیمال کراسینگ بهعنوان راهی برای آرامکردن خود استفاده میکردند.
بیان عاطفی: والدین و فرزندان درباره راههایی بحث کردند که انیمال کراسینگ به آنها اجازه میداد احساسات را ابراز کنند. برخی از رفتارهای بیان عاطفی در انیمال کراسینگ با ازدستدادن گرهخورده بودند. برخی از شرکتکنندگان در اثر ابتلا به کووید 19، خانوادهشان فوت کردند و یادبودهایی ساختند یا مراسم تدفین را در انیمال کراسینگ برگزار کردند. یکی از خانوادهها کسبوکار خود را تعطیل کرده بود و دیگری با از دست دادن شغل مواجه شد. در هر دو مورد، خانوادهها کسبوکار فیزیکی را در انیمال کراسینگ دوباره ایجاد کردند.
گذراندن زمان باهم: گذراندن وقت باهم یک رفتار مقابلهای متمرکز بر هیجان بود که در آن مقابله جمعی برای شرکتکنندگان آشکار شد. گذراندن وقت باهم یک رفتار مقابلهای فردی نیست و بهعنوان مقابله جمعی موردبحث قرار گرفت که در آن کل خانواده اهمیت مقابله را موردبحث قراردادند.
مقابله مسئلهمحور
در مطالعه پیش رو، مشکلات آشکاری در مورد بیماری همهگیر وجود داشت که افراد و خانوادهها باید با آنها کنار میآمدند: مشغول بودن، نداشتن روال ثابت و تعامل اجتماعی محدود. شرکتکنندگان در مورد جنبههای ملموستر این مشکلات و اینکه چگونه انیمال کراسینگ به آنها کمک کرد تا با آنها کنار بیایند، نگران بودند.
اشتغال: مشغول بودن، گذراندن وقت و داشتن کاری برای انجامدادن، از مشکلات همهگیر خانوادهها بهویژه برای والدین شاغل بود.
روال ثابت: داشتن یک روتین ثابت یک رفتار مقابلهای است، حتی از طریق اوقات فراغت که با تابآوری فردی و خانوادگی، بهخصوص پس از یک بحران مانند همهگیری مرتبط است. انجام بازیهای دیجیتال خانوادگی میتواند یکروال عادی را فراهم کند. بازی انیمال کراسینگ برای بزرگسالان یک برنامه روتین برای مقابله با بیماری همهگیر فراهم کرد.
تعامل اجتماعی: عدم تعامل اجتماعی در طول همهگیری بهعنوان یک مشکل توسط بزرگسالان و کودکان ارزیابی شد. بزرگسالان نگران خود و فرزندانشان بودند.
درحالیکه تحقیقات در مورد اوقات فراغت و مقابله جمعی وجود دارد، بازیهای دیجیتال بخش مهمی از اوقات فراغت قرن بیست و یکم هستند. مطالعه در موضوع خانوادهها و بازیهای دیجیتال ازنظر تئوری غنی است؛ بنابراین، چنین همنشینی موضعی برای مطالعه به نظر منطقی و موردنیاز است. طراحی انیمال کراسینگ به دلیل روشهایی که میتوان آن را بهطور مشترک بازی کرد – بهطور منحصربهفردی – آن را بهعنوان ابزاری برای مقابله تبدیل میکند.
[1] Animal Crossing: New Horizons (AC: NH)