شیوه‌­های گرافیکی در طراحی بازی (بخش سوم – واقع‌­گرایانه)

0
331

سبک گرافیکی یک بازی دیجیتال، از مهم‌ترین موارد در توسعه بازی است. سبک بصری یک بازی، اغلب نقش مهمی در تجربه بازیکن از آن بازی دارد و این یکی از مواردی است که یک بازی را جالب و سرگرم‌­کننده می‌کند. در این مقاله در ادامه بررسی سبک‌­های بازی، به آخرین آنها و در واقع، سبک واقع­‌گرایانه می‌­پردازیم. این مقاله مروری توسط سرکار خانم پریسا علیخانی دانشجوی دکتری پژوهش هنر در دانشگاه هنر اسلامی تبریز به نگارش درآمده است. 

در هنر و ادبیات، رئالیسم به معنای بازنمایی واقعی افراد بدون هیچ­گونه ایده‌­آل­‌گرایی است. در هنر، فتورئالیسم (فتورئالیسم، زیرگروه واقع‌­گرایی است که واقع­‌گرایی را یک قدم به جلو می‌­برد)؛ تصویر را تا حد ممکن، واقع­‌گرایانه تولید می­‌کند و اغلب باعث می­‌شود که هنرمند از نزدیک یک عکس را مطالعه و سپس سعی در بازتولید آن داشته باشد.

شخصیت‌­های بازی واقع­‌گرایانه، اشیا و محیط­‌هایی با بیشترین شباهت به واقعیت هستند. واقع‌­گرایی یا رئالیسم، در دهه 1990 میلادی، هنگامی که تجسم سه‌­بُعدی به استاندارد جدید گرافیک بازی تبدیل شد، به‌عنوان یک روند معمول برای طراحی گرافیک بازی شناخته شد. از آن زمان، رئالیسم، مطلوب‌­ترین نوع گرافیک برای بازی­‌های مدرن است. این ذهنیت در میان طراحان گرافیک بازی وجود دارد که “طراحی گرافیک واقع‌­گرایانه باید نسبت به عکس‌­ها بهتر باشد”. این نوع ذهنیت همواره در صنعت بازی وجود داشته است؛ کافیست تنها به جنگ میان نینتندو و سگا در دوره 16 بیتی نگاهی بیندازید. امروزه بسیاری از توسعه‌­دهندگان بازی، درگیر روند فتورئالیسم شده و موجب به‌وجودآمدن نمونه­‌های زیادی از بازی‌­هایی که انقلابی در سبک واقع­‌گرایانه ایجاد کرده­، شده‌­اند.

گرچه گرافیک واقع­‌گرایانه ظاهری مطلوب به نظر می­‌رسد اما به لحاظ سخت‌­افزاری و گیم‌­پلی محدودیت­‌هایی را برای تیم بازی­‌سازی به وجود خواهد آورد. علاوه بر این، ساختن گرافیک‌­های واقع­‌گرایانه سه‌بعدی با استانداردهای مدرن معمولا بسیار وقت­‌گیر است؛ از مدل‌سازی، بافت، نورپردازی تا متحرک‌سازی مدل، این فرآیند در مقایسه با سایر سبک‌­ها به تلاش بسیار بیشتری احتیاج دارد؛ بنابراین بیشتر بازی­‌های فتورئالیستی معمولا توسط شرکت­‌های بازی­‌سازی بزرگ ساخته می­‌شوند که توان هزینه و وقت برای این کار را دارند. همچنین از آنجا که ساخت این نوع از گرافیک نیاز به سخت­‌افزار پیچیده دارد، عموما در بازی‌­های موبایل و دستی دیده نمی‌­شود.

دلیل پیگیری فتورئالیسم در بازی­‌ها از طبیعت انسان نشاط می­‌گیرد. در هنر، دنبال‌کردن رئالیسم، همیشه جنبه مهمی در توسعه سایر سبک­‌های هنری نیز داشته است؛ علاوه بر آنکه، رئالیسم همان چیزی است که ما انسان­‌ها آن­را بهترین می­‌شناسیم. وقتی بازی‌­‍‌‌‌‌‌‌‌‌ها به زندگی واقعی شباهت دارند، بازیکن احساس می‌­کند که در دنیای آنها غوطه­‌ور بوده و توجه به گرافیک رئال، یکی از موثرترین عوامل در توسعه و تکامل فناوری در آینده است.

فتورئالیسم در بازی، به دو زیرگروه اصلی تقسیم می­شود: تلویزیون‌­گرایی و توهم­‌گرایی.

تلویزیون­‌گرایی، سبکی است که سعی می­‌کند با استفاده از دوربین­‌های متعدد و تکرارهای فوری، خاطره پخش­های تلویزیونی را از سر بگیرد. این سبک از گرافیک‌­های فتورئالیستی استفاده می‌­کند و بیشتر در بازی‌­های ورزشی و مسابقه‌ه­ای دیده می‌­شود. سری FIFA نمونه بارز یک بازی تلویزیونی است.

از سویی توهم‌­گرایی برای بازآفرینی و شبیه­‌سازی محتوای واقع‌­گرایانه و تخیلی از گرافیک­‌های نوری استفاده می­‌کند. این نوع گرافیک، اغلب در بازی­‌های ژانر نقش­‌آفرینی خیالی و بازی­‌های علمی – تخیلی مشاهده می‌­شود. یک نمونه خوب از بازی توهم‌­آور Witcher 3 است.

رئالیسم گرافیک دوبعدی

با توجه به محدودیت‌­های گرافیکی در دهه­‌های 1970 و 1980 میلادی، واقع‌­گرایی یک سبک موردپسند نبود اما طرفداران خاص خود را داشت و این علاقه­‌مندان با استفاده از انواع روش­‌های غیرمعمول قادر به دستیابی به تصاویر واقع­‌گرایانه بودند.

Digitized sprites یکی از نخستین فناوری­‌های ساخت گرافیک دوبُعدی واقع‌­گرایانه است. در این فناوری، از عکس­‌های واقعی بازیگران و مدل‌­هایی که به‌عنوان شخصیت بازی انتخاب شده‌­اند، استفاده می­‌کردند تا ظاهر گرافیک واقعی به بازی دهد. این تکنیک در اواخر دهه 1980 پدیدار شد و در دهه 1990، وقتی که گرافیک سه‌­بعدی روند روبه‌رشد خود را طی کرد، از صحنه خارج شد.

با این حال، این سبک با گذشت سال­‌ها چندان پیر و کهنه نشده است و امروزه هنوز در بازی­‌هایی چون مصر: پادشاهی قدیم[1]، استفاده می‌­شود.

یکی دیگر از تکنیک­‌های گرافیکی که تقریبا هم‌زمان با اسپریت‌­های دیجیتالی شده، پدیدار شد؛ Full motion video یا فیلم کامل حرکت (FMV) بود. در این تکنیک، بازی دیجیتال بر روی فیلم‌برداری کامل از بازیگران واقعی ساخته و پیاده می‌­شد. بسیاری از این فیلم‌­ها، به‌عنوان فیلم­‌های تعاملی شناخته می­‌شدند.

Pre-rendered graphics یا گرافیک از پیش ارائه شده، از تصاویر سه‌­بعدی از پیش‌ساخته‌شده برای تجسم محتوای بازی استفاده می­‌کرد.

رئالیسم در گرافیک سه‌­بعدی

همانطور که پیش­تر نیز اشاره شد، در دوره فعلی بازی‌­های دیجیتال، توسعه‌­دهندگان بازی به دلیل ظاهر عالی، راحتی و سازگاری با تعامل بازی­‌های دیجیتال فتورئال، تصمیم به تولید این گرافیک نموده‌­اند. وقتی در مورد گرافیک سه­‌بعدی صحبت می­‌کنیم، چهار عامل وجود دارد تا یک بازی را دارای گرافیک واقع‌­بینانه بدانیم؛ تعداد چندضلعی‌­ها، بافت، نورپردازی و انیمیشن.

فتورئالیسم، یک سبک از گرافیک سه­‌بعدی است که واقعیت را با حداکثر شباهت به عکاسی شبیه‌­سازی می­‌کند. امروزه اکثریت بازی­‌های دیجیتال سه­‌بعدی با استفاده از تکنیکی به نام rasterization ارائه می­‌شود. این تکنیک در واقع یک الگوریتم است که صحنه‌ه­ای سه­‌بعدی را روی یک صفحه‌نمایش دوبعدی ارائه می‌­دهد. روشنایی و سایه­‌ها با محاسبه فاصله از منبع نور مشخص و بطور جداگانه شبیه‌­سازی می‌­شود. درست است که این تکنیک برای طراحان گرافیک، دارای زحمت زیادی است اما نتیجه نهایی فوق‌­العاده خواهد بود. بسیاری معتقدند که بازی‌­های دیجیتال فتورئالیستی در آینده از تکنیک رندر دیگری بنام ردیابی اشعه استفاده خواهند کرد.

با این حال، در حالیکه شخصیت‌های بازی‌های واقع‌گرایانه بسیار دقیق هستند و به یک انسان واقعی نزدیک می‌شوند اما بسیاری از مردم هنوز احساس می‌کنند که شخصیت‌ها مصنوعی هستند و چیزی ازدست‌رفته است لذا برخی طراحان گرافیک به سمت واقع‌گرایی استایلز یا نیم‌رئالیسم که یک سبک ترکیبی از گرافیک‌های استایلز و فتورئال است، کشیده می‌شوند. این سبک با داشتن برخی از ویژگی‌های اغراق‌آمیز که در سبک‌های کارتونی و هنری یافت می‌شود، تعریف می‌شود اما در عین‌حال، عناصر فتورئالیستی قوی دارد.عناصر اصلی که باعث می‌شود یک بازی به‌عنوان واقع‌گرایی استایلز طبقه‌بندی شود شامل: گرافیک واقع‌گرایانه، بافت و نورپردازی پیشرفته در محیط، شخصیت‌ها، فضاها و اشیای مجزا است.

اما آینده چگونه خواهد بود؟ بسیاری از محققان تصریح کرده‌اند که وقتی ما بر چالش‌های نوری غلبه کردیم، توسعه‌دهندگان بازی شروع به ساخت بازی‌هایی می‌کنند که کمتر روی واقع‌گرایی متمرکز هستند.

Keo, Mary. (2017). Graphical Style in Video Games. HAMK Riihimäki, Information and

[1] Egypt: Old Kingdom

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here