سه عنصر مکانیک و قوانین بازی. داینامیک و بازخوردها و زیباییشناسی در چهارچوب MDA به طراحان بازی کمک میکند تا نمونهای را ارائه نمایند که بر کیفیت تجربه بازیکن بیفزاید. این مقاله که توسط لِبلانچ[3] و همکارانش تالیف شده است به تمرکز بر افزایش کیفیت زیباییشناسی (که برای بازیکن مهم است) از طریق داینامیک و مکانیک صحیح (که برای کاربر قابل مشاهده نیست) تاکید دارد.
این مقاله مروری توسط سرکار خانم پریسا علیخانی دانشجوی دکتری پژوهش هنر در دانشگاه هنر اسلامی تبریز به نگارش درآمده است.
مکانیک؛ توصیف قوانین یا مؤلفههای خاص و مهم بازی، نمایش دادهها و فرآیندها، اقدامات اساسی، عناصر بازی و غیره است که طراح بازی برای پیشبرد بازی وضع میکند. همینطور مکانیک، عملکردهای مختلف، فرآیند و ساختار داده در بازی است که بطور کامل از پویایی (تعامل بازیکن با بازی براساس قواعد بازی) در گیمپلی پشتیبانی میکند.
در مقابل داینامیک، توصیف رفتار بازیکن در زمان اجرای مکانیکهای بازی است؛ مانند زمینه بازی، محدودیتها، انتخابها، شانس، پیامدها، تکمیل، ادامه، رقابت و همکاری و همینطور؛ نحوه عملکرد مکانیک بازی را براساس ورودی بازیکن و رابطه آن با سایر مکانیکها شرح میدهد. هرقدر یک مکانیک، بهجای وضع قوانین مانع برای بازیکن، به نحوی طراحی شده باشد که بازیکن تصور نماید، این موانع و قوانین جزئی از روندِ اجرایِ صحیحِ بازی است، داینامیک، روانتر و در ادامه این داینامیک، زیبایی و لذت را برای بازیکن ایجاد میکند.
مورد سوم، زیباییشناسی بازی است. زیباییشناسی، توصیف پاسخهای احساسی بازیکن و در واقع میزان لذت بردن بازیکن، هنگام تعامل با بازی است.
اساس این چارچوب، این ایده است که بازیها بیشتر شبیه مصنوعات هستند تا رسانه؛ در واقع، محتوای یک بازی، رفتار آن است نه رسانههای که از آن به سمت بازیکن پخش میشود. اندیشیدن به بازیها بهعنوان مصنوعات طراحی شده، به طراحان کمک میکند تا بازیها را بهعنوان سیستمهایی که از طریق تعامل رفتار میکنند، بسازند؛ بنابراین همواره نگاه طراح بازی به ایجاد مکانیکهای دقیق، باگهای کمتر در داینامیک و در نهایت ایجاد تجربه زیباییشناسی است اما این روند برای بازیکن، کاملاً برعکس میباشد؛ او به لذت بردن و تجربه زیبا از بازی، سپس داینامیک و بهندرت به مکانیکهای پشت این مسئله میاندیشد.
در ادامه این سؤال مطرح میشود که اگر پاسخهای احساسی مناسب برای بازیکن مهم است، پس چه چیزی یک بازی را “سرگرمکننده” میسازد؟ نویسنده توضیح میدهد که واژه سرگرمکننده و گیمپلی بسیار کلی هستند و برای توصیف این واکنش احساسی، باید به سمت واژگان جهتدارتر حرکت کنیم. زیباییشناسی (واکنشهای احساسی/ لذت) را میتوان در جدول زیر دستهبندی کرد.
جدول 1: انواع زیباییشناسی (لذت) در بازی
ردیف |
نوع لذت |
برانگیزاننده |
مثال |
1 |
احساس (بازی بهعنوان لذت حسی) |
کاربر از افکتهای تصویری و صوتی لذت میبرد |
Ori, Inside, Gris, Monument Valley |
2 |
فانتزی (بازی بهعنوان ایجاد یک دنیای خیالی باورپذیر) |
دنیای مجازی |
Quake, Final Fantasy, Skyrim |
3 |
روایت (بازی بهعنوان درام) |
داستانی که سبب برگشتن مجدد کاربر شود |
The Sims, Mafia 1 |
4 |
چالش (بازی بهعنوان یک مانع) |
نیاز به کسب مهارت در یک کار، باعث تکرار بازی توسط بازیکن میشود |
Charades, God of War |
5 |
رفاقت (بازی بهعنوان یک چارچوب اجتماعی) |
تعریف جامعهای که بازیکن بهعنوان بخشی از آن تعریف میشود. (این مورد، اکثرا خاصِ بازیهای آنلاین و چندنفره است) |
ARK: Survival Evolved, Mario Kart Tour |
6 |
کشف (بازی بهعنوان یک قلمرو ناشناخته) |
نیاز به کشف جهان، بازیکن را به سمت بازی میکشاند |
The Legend of Zelda, Uncharted, Elden Ring |
7 |
تجلی یا بیان (بازی بهعنوان خودشناسی) |
خودسازی |
Minecraft, Dream, Little Big Planet, Super Mario Maker |
8 |
اشتغال به انجام وظایف (بازی بهعنوان یک مشغله) |
ارتباط با بازی بدون محدودیت |
Pou, Ball Sort – Color Puzzle Game |
[1] Framework
[2] Mechanics-Dynamics-Aesthetics
[3] LeBlanc