از میان هنرهای نورسانه ای و محصولات فرهنگی مبتنی بر فناوری، بازیهای دیجیتال دارای تاریخ کوتاهی هستند که پژوهش و تحقیق در این حوزه تاریخچه کوتاهتری نیز دارد. پژوهشگر دانشگاهی در حوزه بازیهای دیجیتال چالشهای بسیاری را پیش روی خود خواهد دید که از آن جمله کمبود منابع علمی در بخش گردآوری داده و پیشینه تحقیق و همچنین تعداد بسیار کم ژورنالهای معتبر در بخش انتشار مقالات پژوهشی هستند. در این میان بهغیراز ژورنال «بازیها و فرهنگ[1]» ، میتوان مجله علمی «مطالعات بازی[2]» را مثال زد که بهطور مرتب و ادواری به نشر مقالات تخصصی در حوزه بازیهای دیجیتال میپردازد. این ژورنال با هدف کشف انواع فرهنگی غنی بازیها، ارائه یک انجمن برای ایدهها و نظریهها و ارائه یک کانال علمی برای بحثهای روز در مورد بازیها و بازی کردن فعالیت میکند و تمرکز اصلی آن بر جنبههای زیباییشناختی، فرهنگی و ارتباطی بازیهای رایانهای است. اریک اندرو جیمز[3] دانشجوی فارغالتحصیل رشته بلاغت و فرهنگ عمومی در دانشگاه نورث وسترن[4] است که روابط بین فناوریهای جدید، توسعهدهندگان آنها و جوامعی که از آنها استفاده میکنند را مطالعه میکند. موضوعات موردعلاقه وی شامل بازیهای دیجیتال، ورزشهای الکترونیک، رسانههای اجتماعی و طنز دیجیتال است. او در مقالهای که در شماره ویژه ژورنال مطالعات بازی منتشر کرده است به موضوع ایستراِگها دربازیهای دیجیتال پرداخته است. این مقاله توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیعزاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا بررسی شده است.
شاید به یاد داشته باشید که برای یافتن سر جان رومرو[5]، به غول پایانی بازی دوم 2[6] تیراندازی کردید. این نمونه و نمونههای مشابه از حضور پیامهای پنهان در بازیها از مواردی است که نویسنده این مقاله در مورد آن صحبت میکند. طرفداران بازیها اغلب درباره «پیام پنهان[7]» (ایستراِگ)، بهعنوان موضوعی جذاب در هنر و داستان بحث میکنند چراکه یافتن یک ایستراِگ، برخورداری از دانش وسیع و منحصربهفرد از فرهنگ تاریخی بازیهای دیجیتال را نشان میدهد. ایستراِگ از اواخر دهه 1980 میلادی جزء اصلی بازیهای دیجیتال بوده است.
ایستراِگها که اکنون برای توصیف عناصر پنهان فیلمها و نمایشهای تلویزیونی و همچنین بازیها استفاده میشود، میراث طولانی دربازیهای دیجیتال دارد. درحالیکه مقالهها اولین ایستراِگ را در بازی دیجیتال آرکید استارشیپ آتاری[8] پیدا میکنند، محبوبیت این پیامهای پنهانی در طراحی بازی اغلب به بازی ادونچر آتاری[9] نسبت داده میشود. برنامهنویس این بازی، ظاهراً در اعتراض به آتاری در امتناع از نمایش برنامهنویسان در تیتراژ بازی، عبارت مخفی«Created by Warren Robinette» را پنهان کرد. این عبارت فقط در صورتی ظاهر میشد که بازیکنان روی یک پیکسل خاص -که اکنون بهعنوان «نقطه خاکستری» نامیده میشود- قدم بگذارند. این پیام پنهان که بعداً بهعنوان ایستراِگ توصیف شد، اولین نمونهای بود که بهشدت موردبحث قرار گرفت. مانند کار این برنامهنویس، بیشتر ایستراِگهای کشفشده از این دوره زمانی، دارای نسبتهای کوچکی با توسعهدهندگان هستند. قابلذکر است که ایستراِگها یکی از محبوبترین فضاهایی هستند که توسعهدهندگان در این صنعت به آن اشاره میکنند.
این پیامهای پنهان، مصنوعاتی هستند که در جهان بازی مخفی هستند؛ مانند افراد، پیامها، مکانها، صحنهها یا آیتمهایی که بازیکنان در بازی کردن معمولی خود با آنها مواجه نمیشوند و بهنوعی توجه خاص، هک بازی، یا اقدامات برای کشف بازیکن را نیاز دارند. ایستراِگ نشان میدهد که چقدر فرصت برای تجربیات جدید و لودیک وجود دارد. این پیامها به خواستههای بازیکنان برای تبدیلشدن به بخشی از صنعت موردعلاقهشان کمک میکنند تا مشاهده کنند که سازنده بازی چگونه دیوار چهارم را شکسته و مستقیماً با آنها صحبت کند؛ نه با هر بازیکن، بلکه باکسانی که مایل به شیرجه زدن در جهان بازی هستند. پیدا کردن یک پیام پنهان، اغلب به بازیکنان نشان میدهد که آنها بخشی از یک جامعه هستند، جامعهای متشکل از توسعهدهندگانی که آن امر شگفت را در بازی قرار دادهاند و بازیکنانی که از آن خبردار شدهاند. توسعهدهندگان از پیامهای مخفی یا همان تخممرغهای عید پاک برای هویتسازی شخصیتهای عجیبوغریب و در روایت بازیها استفاده میکنند.
درحالیکه عناوین AAA نشاندهنده محبوبترین آثار در جهان بازیها هستند آنها همچنین سایتهای مهمی برای درک روندهای روز در فرهنگ بازی و ایجاد تغییرات سیاسی در آن فرهنگ هستند. همانطور که استوارت هال[10] روشن میکند فرهنگعامه یکی از مکانهایی است که در آن مبارزه برای و علیه فرهنگ قدرتمندان ایجاد میشود و این پدیده قماری است که باید در آن برنده شد یا باخت. این عرصه رضایت و مقاومت، جایی است که هژمونی در آن پدید میآید و در آن ماندگار میشود. هدف نویسنده این مقاله در این است که بازیهای محبوب را بهعنوان مکانی برای درگیری باسیاستهای غیرعادی[11] بیان کند. به باور وی، پیامهای پنهان بیشتر از یک ابزار بیضرر برای ساختن انجمنها هستند. این پیامها جزو اولین فضاهایی هستند که در آن تجربیات عجیبوغریب و غیرعادی دربازیهای دیجیتال نمایش داده میشود. بازی فاینال فانتزی هفت[12] داستان دلخراش کلاد[13] و خدمهاش است که برای مبارزه با حرص و طمع شرکتها و درنهایت نیرویی که بشریت را بهکلی تهدید میکند، متحد میشوند. اغراق کردن در بیان اهمیت FF7 برای فرهنگ بازی مدرن بیدلیل است چراکه این اثر بهعنوان یکی از شناختهشدهترین مرجعها در همه مسائل مرتبط با بازی، از کازپلی[14] تا فن فیکشن[15] تبدیل شده است. نویسنده مقاله از طریق مطالعه دقیق بازی فاینال فانتزی هفت بیان میکند که چگونه ایستراِگها دربازیهای دیجیتال ابزارهای مؤثری برای نمایش فرهنگهای حاشیهای و در سکوت هستند.
[1] Games and Culture
[2] gamestudies
[3] Eric Andrew James
[4] Northwestern University
[5] John Romero
[6] Doom 2 (id Software, 1994)
[7] Easter eggs
[8] Starship 1 (Atari, 1977)
[9] Atari’s Adventure (1979)
[10] Stuart Hall
[11] Queer
[12] Final Fantasy 7(1997)
[13] Cloud Strife
[14] cosplay
[15] fan fiction