این مقاله یک نمای کلی از مبانی نظری فرمالیسم برای ارزیابی سودمندی آن در مطالعه بازیهای دیجیتال و درنتیجه ایجاد زمینههایی برای پژوهشهای قویتر ارائه میکند. پس از تبیین این امر که فرمالیسم بهعنوان اصطلاحی برای انواع رویکردهای هستیشناختی و روششناختی در مطالعات بازی استفادهشده است، این مقاله بهطور خاص از فرمالیسم روسی استفاده میکند تا از این برچسب برای رویکرد کارکردگرایانه در عملکرد دستگاههای صوری دربازیهای دیجیتال استفاده کند. از طریق کاوش در سه اصل فرمالیسم روسی، فرمالیسم بازی دیجیتال پدیدار میشود که بر عملکرد بازی بهعنوان ماشین تمرکز میکند و اهمیت دیدگاههای همزمانی[1] و درزمانی[2] را در ایجاد عملکرد دستگاههای بازی تصدیق میکند. این مقاله توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیعزاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا بررسی و ترجمه شده است.
بهطورکلی سه رویکرد مختلف از فرمالیسم در مطالعات بازی وجود دارد:
فرمالیسم زیباشناختی بازی که با آن دسته از محققانی که به دنبال «روایی بودن» دربازیها هستند، شناسایی میشود.
ذاتگرایی بازی که با محققان علاقهمند به یافتن «بازی بودن» دربازیها شناسایی میشود.
فرمالیسم بهعنوان سطحی از انتزاع که با محققان طراحی یا تحلیلگران محتوای علاقهمند به ترسیم عناصر تشکیلدهنده دربازیها شناسایی میشود.
علاوه بر این، در بحثهای (آنلاین) مختلف در مورد جوانب مثبت و منفی فرمالیسم، از این اصطلاح بهعنوان رویکردی استفادهشده است که بر صورت تعاملی بازی بهجای «محتوای» سمعی و بصری متمرکز است. به نظر میرسد در پایه این استفاده متفاوت از این اصطلاح، عدم انقیاد با سنت تاریخی فرمالیسم در زمینههای دیگر مانند مطالعات فیلم یا مطالعات ادبی نهفته است. بااینحال، آثاری وجود دارند که بهطور واضحتری با این سنت فرمالیستی درگیر میشوند و آن را به مطالعه بازیها مرتبط میکنند؛ بنابراین فرمالیسم نیازمند نگاهی منصفانهتر و فراگیرتر به میراث خود است تا مشاهده شود چگونه میتوان اصول مختلف آن را در مطالعه بازیهای دیجیتال به کار گرفت. در این مقاله، اصلاح فرمالیسم مطابق با اصول اصلی فرمالیسم روسی در نظریه ادبی درک میشود. ستونهای اصلی این رویکرد برای ایدههای آنها در مورد 1) ابژه بهعنوان ماشین، 2) تجربه زیباییشناختی و 3) اهمیت بافت تاریخی مورد بررسی قرار میگیرد.
فرمالیسم روسی چیست؟
اگرچه در طول سالها دیدگاههای مختلف پژوهشی بهعنوان فرمالیسم برچسبگذاری شدهاند، در این مقاله بهطور خاص بر سنت فرمالیسم روسی تمرکز شده است که نظریهپردازان آن ازنظر جغرافیایی به دو مکتب فکری متفاوت تقسیمشدهاند و دیدگاههای آنها تا حدودی باهم متفاوت است. در سنپترزبورگ، دانشمندانی مانند شکلوفسکی[3]، انجمن مطالعه زبان شعر را تشکیل دادند و بهعنوان مورخان ادبی به موضوعات خود نزدیک شدند. بهاینترتیب، علایق آنها بیشتر در ابزارهایی بود که هنر را از غیر هنر یا ادبیات را از غیرادبیات متمایز میکرد. از سوی دیگر، یاکوبسون[4] و توماشفسکی[5]، بهعنوان اعضای حلقه زبانی مسکو، بهعنوان زبانشناس به ابژهها نزدیک شدند. بهاینترتیب، آنها علاقهمند بودند که چگونه کلمه در ادبیات ازنظر زیباییشناختی عمل میکند. این بدان معنی است که نظریهپردازان مسکو بهجای نظریهپردازی در مورد آنچه ادبیات را تشکیل میدهد، در مورد عملکرد زبان نظریهپردازی کردند و ادبیات را بهعنوان محل آزمایش این نظریهها در نظر گرفتند. بهمنظور تمرکز و روشنسازی مکتب ناهمگون فرمالیسم روسی و نشاندادن اینکه چگونه یک نظریه ادبی میتواند برای مطالعه رسانهای دیگر جابهجا شود، آثار اشتاینر[6]، ارلیش[7] و محققان فیلم نئوفرمالیست[8] بهطور خاص برای هدف این مقاله مفید هستند.
ابژه: اثر بهمثابه ماشین
اگر جنبش فرمالیستی روسیه به یکچیز معروف است، احتمالاً این واقعیت است که از تمرکز رمانتیک بر هنرمند اجتناب میکند و در عوض قصد دارد تمرکز را به خود اثر یا ابژه هنری تغییر دهد. بهاینترتیب، فرمالیستهای روسی درک خاصی از اثر دارند که آن را نسبتاً متمایز از یک نویسنده توصیف میکند. تحت تأثیر آیندهنگاری[9] ایتالیایی، شکلوفسکی ادبیات را با یک ماشین مقایسه میکند: ترکیبی از مواد مختلف مرتبط با یکدیگر که بهگونهای ساختهشدهاند تا پاسخهای شاعرانه خاصی از خواننده را نشان دهند.
اصطلاح «ماشین» البته در میان دانشمندان بازی طنینانداز است. بهعنوانمثال، آرسث[10] یک متن سایبری را بهعنوان یک «ماشین» – «دستگاهی مکانیکی برای تولید و مصرف نشانههای کلامی» – میدانست. جول[11] با وام گرفتن از علوم کامپیوتر، بازی را بهعنوان یک «ماشین حالت[12]» – ماشینی که حالتها را در پاسخ به ورودی کاربر تغییر میدهد – توصیف میکند. بهواسطه این واژهشناسی، این محققان تمرکز را از متن (خروجی) به ماشینهای تولیدکننده متن – که در زیر آن قرار دارد – تغییر میدهند و ادعا میکنند که این ماشین زیربنایی است که یک متن سایبری را از یک متن یا یک بازی را از یک غیر بازی متمایز میکند. بهعبارتدیگر، به نظر میرسد این محققان در «سطح پنهان» به دنبال «قلب بازی» هستند: مؤلفههای قابل ارزیابی تجربی که یک اثر معین را به یک متن سایبری یا یک بازی تبدیل میکند؛ بنابراین، در نگاه اول فرمالیسم مبتنی بر فرمالیسم روسی دربازیهای دیجیتال با این رویکرد که فرم و صورت بازی را با یک سیستم مبتنی بر قاعده یکسان میدانند، همپوشانی دارد. باید توجه کرد که ماشین ادبیاتی که فرمالیستهای روسی از آن صحبت میکنند با ساختاری سازمانیافته و سلسله مراتبی برابری نمیکند که در آن یک جزء برای عملکرد آن مهمتر از دیگری است (مثلاً چون قوانین خروجی را تنظیم میکنند) بلکه شامل مجموعهای از دستگاههای مرتبط با یکدیگر است که همه آنها دارای نقش حداقل هستند؛ در اصل، به یک اندازه در سرنخ دادن به تجربه آشناییزدایی از خواننده اهمیت دارد.
محققان در تلاش برای ایجاد رشته ادبی علمی و مستقل خود مشتاق بودند نشان دهند که چگونه ادبیات خود را از سایر کاربردهای زبان در زندگی عملی روزمره متمایز میکند. استدلال به همان اندازه ساده است که ظریف است. درجایی که زندگی روزمره با درک اقتصادی و استفاده عملی از زبان مشخص میشود، ادبیات با درک دشوار ما از آن مشخص میشود زیرا کارکرد ارتباطی عملی آن به نفع بافت و صدا (فرم آن) به پسزمینه منتقل میشود. شکلوفسکی پیشنهاد میکند که هدف هنر آشناییزدایی با مواد صوری یک اثر (کلمات)، دشوار ساختن فرم و تبدیل ادراک هنری به یک تجربه خود پایان است. از سوی دیگر، شکلوفسکی پیشنهاد میکند که هدف هنر آشناییزدایی با دنیای بیرون و درنهایت تجدید تعامل روزمره ما با آن است. به گفته شکلوفسکی زبان و تکنیکهایی که زبان را دستکاری میکنند، میتوانند برای اهداف عملی روزمره و همچنین اهداف زیباییشناختی مورداستفاده قرار گیرند، اما علاقه محقق ادبی باید در مورد دوم نهفته باشد. این بدان معناست که ازنظر شکلوفسکی، تمایزی بین زبان یا در سطحی بنیادیتر، «کلمات» بهعنوان ماده و تکنیکهای خاصی وجود دارد که این ماده را بهگونهای شکل میدهد که از روش ارتباطی روزمره به هنر تبدیل میشود. کار میچل[13] یک نقطه شروع عالی برای تجزیهوتحلیل بیشتر از بسیاری از راههایی است که یک بازی میتواند تجربه آشناییزدایی را برانگیزد. میچل سه دسته از شگردهایی را که قادر به ایجاد یک تجربه آشناییزدایی هستند متمایز میکند:
تضعیف انتظارات بازیکن برای کنترل در بازی
مختل کردن جریان زمانی بازی
محو کردن مرزهای فرم
بعداً این سه شیوه با دو مورد دیگر تکمیل میشوند:
شکستن دیوار چهارم
حضور «راوی غیرطبیعی»
ایده آشناییزدایی همچنین میتواند بهگونهای تفسیر شود که شامل تجدید ادراک عادت شده از دنیای اطراف ما باشد. بهعنوانمثال، درحالیکه یک بازی مانند قبرستان[14] واقعاً دارای عناصر آشناییزدایی است – زیرا فاقد عاملیتی است که ما دربازیهای دیجیتال به آن عادت کردهایم – همچنین به این دلیل بهشدت دارای ویژگی آشناییزدایی است که در فرآیندهای بازیهای دیجیتال مفاهیمی نظیر پیر شدن، از دست دادن عزیزان و مردن را بهطور بالقوه مجدداً درکپذیر میکند.
زمینه: اهمیت همزمانی و درزمانی
مشابه ادعاهای اولیه آرسث مبنی بر اینکه بازیها بهنوعی «خودشمول» هستند، شکلوفسکی در دوران حرفهای اولیه خود مشتاق بود که هنر را از بافت اجتماعی آن جدا کند. برای بررسی اندیشمندانهتر رابطه بین هنر و بافت اجتماعی، باید به مراحل بعدی فرمالیسم روسی نگاه کنیم، زمانی که بحثهای اولیه تا حدودی فروکش کرد. در این فرمالیسم روسی متأخر، «فرم اثر هنری همیشه در پسزمینه آثار دیگر دیده میشود نه بهتنهایی!». این بدان معناست که «هویت هر واقعیت ادبی با مجموعهای از هنجارها تعیین میشود که ما آنها را ژانرها، مکاتب یا سبکهای تاریخی مینامیم».
در رویکرد همزمانی، بافت تاریخی بهعنوان ابزاری روششناختی برای دستیابی به یک اثر با درک آن «طبق هنجارهای حاکم در دوره معین» عمل میکند. قراردادن یک بازی در بافت تاریخی آن بهمنظور مشخصکردن ویژگیهای نوآورانه یا مهم دیگر آن در نقد بازیهای دیجیتال بسیار رایج است. کتابی مانند «صد فرنچایز برتر بازیهای دیجیتال[15]» پر از استدلالهایی است که یک بازی را در رابطه با دیگر بازیهای زمان خود (مثلاً ازنظر مکانیک یا قراردادهای داستانگویی) و همچنین سایر موضوعات رسانهای یا سیاسی – اجتماعی بررسی میکند.
در رویکرد درزمانی، علاقه فرمالیست روسی بهجای یک دوره تاریخی خاص، بر حرکت نظام ادبی متمرکز است. درزمانی همچنین به توضیح تغییرات در ادراک در دورههای زمانی مختلف کمک میکند، به این معنا که یک دستگاه پس از مدتی خودکار میشود، اما همچنین میتواند در یک زمینه جدید دوباره ارتباط را به دست آورد. بهعنوانمثال، مناقشات پیرامون اولین مورتال کامبت[16] را میتوان در پرتو شکستن قراردادهای رئالیسم (برگرفته از تجربیات بازیهای دیگر و دیگر مصنوعات فرهنگی) و محدودیتهای تکنولوژیکی زمان آن (مثلاً با استفاده از عکاسی) درک کرد. بااینحال، امروزه ما احتمالاً از نمایش پیکسلی مرگها در بازی شوکه نمیشویم زیرا موقعیت ما و درنتیجه چارچوب مرجع ما تغییر کرده است.
نتیجهگیری
فرمالیسم بازی دیجیتال مبتنی بر فرمالیسم روسی بهجای شرایط بیرونی ایجاد آن، بر خود بازی تمرکز دارد و درعینحال اهمیت تجربه بازی و زمینه تاریخی بازی را تصدیق میکند. با در نظر گرفتن بازی بهعنوان یک ابزار، این رویکرد بر نحوه عملکرد بازی متمرکز است تا اینکه بخواهد بداند بازی چه چیزی است یا چه معنایی دارد. با برابر کردن فرم و عملکرد، فرم از ماده متمایز میشود تا پاسخ زیباییشناختی بازیکنان را نیز در برگیرد. درک نحوه عملکرد یک بازی به این معنی است که بپرسید: دلایل حضور شگردهای آن در اینجا چیست؟ این دلایل یا انگیزهها بهعنوان مقولههایی برای عملکرد دستگاهها عمل میکنند و میتوانند به لودیک، ترکیبی، واقعگرایانه، فرا متنی و هنری تقسیم شوند. بسیاری از شگردها در ترکیبی از این دستهها کار میکنند و برای تسلط در برانگیختن پاسخ بازیکن با یکدیگر رقابت میکنند.
همچنین زمینه تاریخی نقش مهمی در ایجاد عملکرد دستگاههای بازی ایفا میکند. پرداختن به بازی در چشمانداز تاریخی همزمان آن به ما کمک میکند شگردهای متعارف و چالشبرانگیز را ببینیم و با نگاه از یک نقطه مرجع محدود، مشترک و مورداستفاده بازی، به آن دسترسی بینالاذهانی به دست آوریم. پرداختن به بازی در یک چشمانداز دیاکرونیک (در زمانی) به تشخیص نوآوری زیباییشناختی کمک میکند و همچنین تجربیات مختلف بازیکردن یک بازی در طول زمان را به دست میدهد.
[1] synchronic
[2] diachronic
[3] Shklovsky
[4] Jakobson
[5] Thomashevsky
[6] Steiner
[7] Erlich
[8] neoformalist
[9] futurism
[10] Aarseth
[11] Juul
[12] state machine
[13] Mitchell
[14] The Graveyard (Tale of Tales, 2008)
[15] 100 Greatest Video Game Franchises
[16] Mortal Kombat