بازیهای جنگی معمولا به عنوان مدلها یا شبیهسازیهای جنگ توصیف میشوند که شامل نیروهای نظامی واقعی نمیشوند اما به شکل مستقیم میتوانند بر قدرت تصمیمگیری از سوی بازیکن اثرگذار باشند (Perla P. , 1990) بازیهای جنگی معمولا دارای حداقل یک نقشه، قطعات نظامی و مهمات و مجموعههایی از قوانین هستند. بازیکنان باید درک کنند که چگونه از منابع خود استفاده کنند، نیروهای خود را به بهترین شکل حرکت و چگونه نیروهایشان را برای از بین بردن نیروهای مقابل در موقعیت قرار دهند و از آنها استفاده کنند تا به شرایط پیروزی از پیش تعریف شده دست یابند (Dunnigan, 1997, 2005). لونگلی و براون (Longley-Brown, 2012)، میگویند که بازیهای جنگی محیطهای لذتبخش، چالشبرانگیز و جذابی هستند. این بازیها باید به اندازه کافی جالب و قابل بازی باشند تا ناباوری ذاتی بازیکنان را مختل و نتیجه ذهن آنها را برای یک فرآیند یادگیری فعال باز کنند. آنها همچنین باید به اندازه کافی دقیق و واقعبینانه باشند تا اطمینان حاصل کنند که چنین یادگیری ممکن است (Sabin, 2012). این مقاله مروری توسط سرکار خانم پریسا علیخانی دانشجوی دکتری پژوهش هنر در دانشگاه هنر اسلامی تبریز به نگارش درآمده است.
پرلا (Perla P. , 1990) استدلال میکند که بازیهای جنگی میتوانند یک ابزار یادگیری قدرتمند باشند زیرا به تامل انسانی و ایفای نقش تاکید دارند. سابین (Sabin P. ,., 2015) تاکید میکند که بازیهای جنگی، مطمئنا از سرگرمکننده بودن سود قابل توجهی میبرند. جارونین (Jarvinen, 2008) مکانیک و داینامیک اصلی برای توصیف یک بازی جنگی را شناسایی کرده است. وی اقداماتی که بازیکنان میتوانند در بازیهای جنگی انجام دهند، کتابخانههایی از مکانیک بازی که به عنوان ابزار طراحی و تحلیل استفاده میشود و هستیشناسی مکانیک بازی (Kritz, 2017) را تحلیل کرده و در نهایت جدول 2 طراحی شده است تا بداند که در طراحی یک بازی جنگی چه مکانیکهایی از اهمیت بیشتری برخوردارند.
جدول 2: خلاصه اقدامات در یک بازی جنگی با درصد اهمیت
فعالیتها | نتایج |
حمله | 13 |
حرکت | 11 |
دفاع کردن | 10 |
مانور | 8 |
نابود کردن | 7 |
کنترل، استقرار | 6 |
شناسایی، محافظت، برداشتن | 5 |
مبارزه، مختل کردن، رسیدن، تقویت | 4 |
پیشبرد، ترتیب دادن، درگیر شدن، اشغال کردن، ذخیره کردن، احاطه کردن، حفظ کردن، صحبت کردن | 3 |
تخصیص، گرفتن، مقابله، تسخیر، گفتگو، محصور کردن، قرار دادن، تعقیب کردن، عقبنشینی، جستجو، جستجوی اطلاعات، ایستادن، توقف، تهدید، هشداد دادن، نوشتن | 2 |
دسترسی، کمین، جدا شدن، گرفتن، تعقیب، ارتباط، تمرکز، ضد حمله، پوشاندن، دور انداختن، فرار، استمرار، بیان، عقبنشینی، کمک کردن، پنهان کردن، مانع شدن، شناسایی، نفوذ، رهگیری، مداخله، تحقیق، مکانیابی، به دست آوردن اطلاعات، غلبه، درک کردن، وضعیت قرارگیری، خواندن، تنظیم مجدد، مقاومت، تامین مجدد، بازنشستگی، بازآموزی، چرخش، دویدن، ماندن، اشتراکگذاری تجربیات، اعتصاب، ارسال اطلاعات، نظارت، پشتیبانی، تهدید، اعتماد، چرخش، صبر، مقاومت | 1 |
در این مدل، مجموعه کوچکی از اقدامات از طریق جدول 2 شناسایی شده است. بواسطه این جدول و ادبیات پژوهش، درک شده است که هر شبیهسازی جنگ، حتما باید حرکت و مبارزه را در خود داشته باشد. این توالی حرکت-مبارزه، بویژه در جنگهای سادهتر اغلب ثابت باقی مانده است. در واقع اساسیترین فعالیتی که واحدها انجام میدهند، حرکت در سراسر نقشه است. پیچیدهترین عنصر در بازی جنگی، همان فرآیند جنگیدن است که شامل چندین متغیر فیزیکی و روانی است (Sabin P. , 2012). اما در این مدل، جنگیدن به شناسایی دشمن، حمله و دفاع تقلیل یافته است. محققان تلاش کردهاند تا بدانند که چه احساساتی در بازی جنگی مهم است و باید بیشتر بر روی آنها تاکید شود. در این نظرسنجی ذکر شده است که 36.9% شرکتکنندگان، ترس؛ 54.9%، خشم و 26.2% غم را احساسات مهمتری در بازی میدانند. این نتایج که از طریق نظرسنجی به دست آمده در جدول 3 جمعآوری شده است (Ouriques, 2010).
جدول 3: احساسات پیشنهاد شده برای گنجاندن در بازی جنگی (Ouriques, 2010).
احساسات | نتایج |
اضطراب | 13 |
شک | 10 |
ناامیدی، ناامنی | 5 |
فریب | 4 |
دلهره، پشیمانی، عدم اطمینان | 3 |
اعتمادبهنفس، تردید، بیتفاوتی، بیاعتمادی | 2 |
ترس، هوشیاری، تکبر، ملال، نگرانی، سردرگمی، شجاعت، توهم، ناامیدی، هوش هیجانی، غم، حسادت، سرخوشی، هیجان، خستگی، حرص، نفرت، بیحوصلگی، بلاتکلیفی، عصبانیت، عدم انطباق، گیجی، پشتکار، باری، تسکین، انتقام، بدبینی، شرم، غرور، تعجب | 1 |
در ادامه در این مدل و براساس تئوریهای روانشناسی به غریزه پرداخته شده است. بیشترین غریزه به ترتیب؛ رقابت، حفاظت، پرخاشگری، بقا، اکتشاف، شناسایی، ارتباطات، انتقام، طمع، جمع کردن و توجه به رنگ بوده است.
جدول 4: مکانیک و داینامیکهای گردآوری شده (Ouriques, 2010).
مکانیک | داینامیک |
مبارزه کردن | حمله، ضد حمله، دفاع، آتش، حمایت |
برقراری ارتباط | شفافیت، پنهان کردن، بازدارندگی، فریب، نفوذ، مذاکره، متقاعد کردن، فشار دادن، اشتراکگذاری، همگامسازی، صحبت کردن |
استقرار | ترتیب، انتخاب تیم، رها کردن، موقعیت، تقویت، نقل مکان |
حرکت کردن | پیشروی، عقبنشینی، متفرق شدن، اسکورت، فرار، تخلیه، مانور دادن، گمراه کردن، تعقیب کردن، کند کردن، ایستادن، عقبنشینی |
جستجو | تشخیص، شناسایی، بازرسی، نظارت، گشت، تماشا، به دقت جستن |
حفظ کردن | ارزیابی، آسیب، حمله، مصرف، عرضه |
در انتها محققان نظرات بازیکنان را به همراه ادبیات پژوهش در چارچوب زیر شکل دادند.
تصویر 1: چارچوب MDA برای بازی جنگی (Ouriques, 2010).