«آیا تحصیلات آکادمیک برای صنعت بازیهای رایانهای موثر است؟» موضوع یکی از پنلهای برگزار شده در رویداد TGC2018 است که در روز پنجشنبه 14 مرداد ماه با حضور اساتید داخلی و خارجی برجسته در حوزه بازیهای دیجیتال برگزار شد.
پنل تحصیلات آکادمیک به عنوان یک پنل علمی در رویداد TGC2018 با هدف ارائه نقطه نظرات متخصصان حوزه دانشگاه و صنعت از ایران و آلمان برگزار شد. این پنل با مدیریت دکتر فرزانه شریفی از مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال و حضور اساتیدی همچون دکتر بهروز مینایی از دانشگاه علم و صنعت ایران، دکتر هادی مرادی از دانشگاه تهران، دکتر محبتبی وحیدی اصل از دانشگاه شهید بهشتی، کامیار محبوبیان رئیس انستیتو ملی بازیسازی و دکتر مالته برمن (Malte Behrmann) از دانشگاه BBW برلین واقع در کشور آلمان به عنوان کارشناسان حوزه دانشگاه و صنعت صورت گرفت و به طور کلی بر اهمیت پیوند صنعت با دانشگاه در زمینه تحصیلات و مهارتافزایی تأکید کردند.
این متخصصان در تبیین دیدگاه خود در زمینه تحصیلات رسمی یا مهارتی ابتدا به تشریح نیازهای آینده صنعت بازی پرداختند. دکتر مینایی تقویت نیروی انسانی را در صنعت بازی یکی از مهمترین نیازهای آینده و حال صنعت بازی در کشور دانست و در این راستا تحصیلات دانشگاهی و ضمناً مهارتی را به عنوان لازم و ملزوم یکدیگر بیان کرد. وی در ادامه اظهار داشت که بهترین افراد حال حاضر صنعت، از جمله متخصصان دانشگاهی کشور هستند که در کنار تحصیلات، اقدام به مهارتافزایی و کسب تجربیات شخصی نیز نمودهاند.
دکتر وحیدی اصل نیز در این پنل ضمن تشریح دیدگاههای خود در زمینه اهمیت توجه به تحصیلات دانشگاهی برای ورود به صنعت بازی، غفلت از گرایشهای علمی و دانشگاهی جدید مانند بازیهای جدی را یکی از زمینههایی برشمرد که عدم توجه به آن آینده صنعت بازی را در کشور دچار چالش میکند. وی ضمن اشاره به رشتههای دانشگاهی مختلف در زمینه بازی، ارتباط حوزههای علمی مانند فنی مهندس و علوم انسانی به ویژه در رشتههای مهندسی کامپیوتر با روانشناسی را برای صنعت بازی ضروری دانست و از تجربه موفق دانشگاه شهید بهشتی در بهرهمندی از نتایج پژوهشهای علمی رشتههای ذکر شده زمینه خبر داد.
محبوبیان نیز ضمن تشریح دیدگاههای خود خبر از برگزاری دورههای مهارتی جدید با محوریت کسبوکار در انستیتو ملی بازیسازی داد و این موضوع را در راستای نیازهای حیاتی آینده صنعت بازی دانست. وی کسب مهارت را در کنار تحصیلات دانشگاهی یک ضرورت برای ورود به صنعت بازی برای علاقهمندان دانست و علاوه بر آن، تقویت رشتههای دانشگاهی را موجب ورود افراد علمی به بخش مهارتی دانست.
دکتر برمن به عنوان یک مدرس رشته بازی در گیمز آکادمی برلین، مهارت را یک بعد مهم و غیرقابل انکار برای ورود به صنعت بازی دانست و در این زمینه به نمونههایی مانند کشور فنلاند اشاره کرد که برخی شرکتهای موفق بازیسازی آن بدون بهرهگیری از تحصیلات دانشگاهی و صرفاً ورود از طریق کسب تجربه و مهارت، در عرصه بینالمللی موفق عمل کردهاند.
در این پنل همچنین، دکتر مرادی بر تقویت دو بعد علمی و مهارتی برای ورود به صنعت بازی تأکید کرد و کسب تجربه شخصی در صنعت بازی را با اشاره به نمونههای موفق، راهی برای ورود موثر به صنعت بازی دانست.
گفتنی است مخاطبان اصلی این پنل را دانشجویان و علاقهمندان ورود به صنعت بازی و کسانی که در آستانه رفتن به دانشگاه هستند تشکیل دادند. سوالات و محورهای گفتگو در این پنل با هدف پاسخ به دغدغههای ذهنی برای بایدها ونبایدهای تحصیل در رشتههای آکادمیک بازیسازی مطرح شد.