افزایش روزافزون مخاطبان بازیهای دیجیتال، زمانیکه صرف این بازیها میکنند و تاثیرات روانشناختی که بهصورت مستقیم و غیرمستقیم بهدنبال این بازیها تجربه میشوند همواره بر اهمیت پژوهشهای حوزه بازیهای دیجیتال میافزایند. این مقاله مروری توسط سرکار خانم نسترن اعجازی دانشجوی کارشناسی ارشد در دانشگاه علامه طباطبایی به نگارش درآمده است.
پیشرفت سریع و روزافزون فناوری و صنایع وابسته به آن در دنیای امروز بر کسی پوشیده نیست و همچنانکه روبهجلو درحال حرکت است تاثیر مستقیم و غیرمستقیم خود را به موازات این پیشرفت چه بر جامعه و چه بر افراد در هر سنی به همراه دارد. بازیها نیز از این تاثیرات درامان نیستند و تغییر شکل آنها بهوضوح درمیان نسلهای کنونی بهخصوص کودکان و نوجوانان قابل مشاهده است. دلایل متنوع و روبه ازدیادی ازجمله احساس پوچی و تنهایی (صدرهاشمی، 1397)، اضطرابهای ناشی از دنیای واقعی (گنجی، 1399)، کسب عزتنفس (گنجی، 1399) و …، محبوبیت بازیهای دیجیتال را وسعت میدهند و هر روز با پیشرفت فناوری، حوزه قلمرو خود را در دنیای ما بیشتر دخیل میکنند. طبق آمار مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال درحالحاضر ۲۳میلیون بازیکن در حوزه بازیهای دیجیتال بهخصوص بازیهای موبایلی در کشور ما فعال هستند (شیری، 1401). فراگیری بازیهای دیجیتال درحال پیشیگرفتن از پژوهشهای مرتبط دراین حوزه است و باتوجه به نفوذ و قدرت روزافزون این بازیها و پیشبینیهایی که از آینده آنها میشود توجه به همراهی آگاهانه و شناختمندانه دراین فرایند، اهمیت مطالعات دراین حوزه را چندین برابر میکند.
بنابراین استفاده از یافتههای مرتبط با این حوزه با توجه به اینکه دامنه وسیعی از گروههای سنی و کارکردهای شناختی را دربرمیگیرد؛ در بسیاری از زمینههای زندگی افراد ازجمله تحصیل، اشتغال، تفریح و … نتیجهبخش خواهد بود.
تحقیقات روبه گسترش دراین حوزه، حاکی از آن هستند که بازیهای دیجیتال که فرصت بیشتری برای دستکاری به کاربر میدهند مانند بازیهای جهان باز[1] فرصت بیشتری برای ارتقای مهارتهای خلاقیت، حلمسئله و تصمیمگیری دراختیار مخاطب میگذارند.
نتایج یک تحقیق آزمایشی با عنوان “بازی با بهبود عملکرد حافظهِکاری و فعالیت وظیفهمحور قشر مغز درارتباط است” بر روی ۶۷شرکتکننده با بازه سنی ۱۳ تا ۲۴ سال نشان داده است که آندسته از شرکتکنندگان که تجربه بازیکردن با بازیهای دیجیتال را داشتهاند هم، ازنظر زمان واکنش و هم، ازنظر دقت و درستی آن، عملکرد بهتری نسبت به افراد عادی درتوجه همزمان به چندین کار مختلف، ردیابی اشیای چندگانه، پیشبینی و ارزیابی درست از موقعیت فضایی و بصری اشیا نشان دادهاند (مویسالا و همکاران، 2016).
همچنین تحقیقات مروری درارتباط با بازیهای دیجیتال نشاندادهاند که این بازیها میتوانند در تجربه حال خوب روانی افراد (فلیکس ریر و تورستن کوانت، 2019)، ارضای نیازهای روانشناختی آنها (فلیکس ریر و تورستن کوانت، 2019) و بهبود توانایی یادگیری (داگلاس بی. کلارک و همکاران، 2013) موثر واقع شوند.
پژوهش دیگری درسال 2014 هایدی پاریسود و همکارانش در فنلاند با هدف ارزیابی بررسیهای نظاممند بر روی تأثیرات بازی در سلامت عمومی کودکان انجام دادند نتیجه پژوهش با استخراج اطلاعات از 1178 منبع از پایگاههای اطلاعاتی نشان میدهد درصورتیکه این بازیها با فعالیت فیزیکی همراه شوند موجب تجربه سطح بالایی از تاثیرات مثبت بر سلامت عمومی کودکان و آموزش مهارتهای مرتبط با سلامتی به آنها خواهند شد.
تحقیقات لیزا بی. هایتو ویدمن و همکارانش در سال ۲۰۱۸با مرور و بررسی مقالات منتشرشده از اول ژانویه 2016 تا 31 مارس 2017 با موضوعهای فناوریمحور و مرتبط در حوزه بازیوارسازی[2] و بازیهای دیجیتال نیز نشان داده است که، آموزش ازطریق بازیهای دیجیتال به یادگیری رفتارهای خودمراقبتی و جلوگیری از ابتلا به بیماری ایدز کمک خواهد کرد.
مطالعه دیگری را درسال 2018 ساواپا ویچادی و فاساوانگ پاتاناپیچت با هدف بررسی تاثیر بازیهای دیجیتال بر روی عملکرد یادگیری و انگیزش دانشجویان انجامدادند. دراین مطالعه که با روش شبه تجربی بر روی دوگروه از 2645 نفر از دانشجویان ترم اول کارشناسی دانشگاه تایلند انجام شده است؛ دانشجویان به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. به گروه آزمایش با بازی دیجیتالی کاهوت آموزش دادند و به گروه کنترل آموزش به شیوه مرسوم و بدون استفاده از بازی دیجیتالی بود. پس از بررسی نتایج پیشآزمون و پسآزمون تفاوت معناداری در میزان یادگیری دانشجویانی که با استفاده از یک بازی دیجیتال مورد آموزش قرارگرفته بودند با میزان یادگیری دانشجویانی که به روش مرسوم مورد آموزش قرارگرفته بودند، وجود داشت. همچنین تفاوت معناداری در انگیزش دانشجویان گروه آزمایش با دانشجویان گروه کنترل گزارش شده است.
بازی در مصداقی که ساخته نوع انسان است مسیر پر فراز و نشیبی را طی کرده است و تحولات مختلفی به خود دیده است؛ بنابراین باتوجه بههمین مسیر تاریخی از قدمت زیادی برخوردار است و بهتبع همین قدمت، از قدرت زیادی نیز بهرهمند است که روزبهروز افزایش مییابد.
امروزه، اهمیت بازی چه درمیان اهالی علم و چه درمیان عوام امری پذیرفته شدهاست و اگرچه باید میان بازی درمعنای سرگرمی[3] و بازی درمعنای فعالیتی باقاعده[4] تفاوت قائل شد ولی این مفهوم درمعنای عام خود که درعصر دیجیتال و به تبعیت از پیشرفت فناوری تغییرِشکل یافته است درحال حاضر از نفوذی برخوردار است که بسیاری از حوزهها با بهرهگیری از آن و بازیوارسازی[5] فعالیتها به سمت اهداف خود پیش میروند. اگرچه درگذشته و پیشینه بازی، این مفهوم فقط برای گروه کودکان مورد توجه بوده است ولی با تحولاتی که به خود دیده است امروزه، بخش جدایی ناپذیری از زندگی تمام گروههای سنی شده است. بنابراین توجه بیش از اندازه پژوهشها بر نتایج منفی آن باعث نادیده گرفتن کارکردهای مثبت آن، غافل ماندن از پیشرفت روزافزون آن و حتی دامنزدن به دوسوگرایی درباب اهمیت بازی خواهد شد؛ درحالیکه شناخت همهجانبه پدیدههای نوین دیجیتال ازجمله بازیها توانایی بیشتری برای کنترل و هدایت آنها درجهت اهداف سودمند به دست خواهد داد.
[1] بازیهایی که کاربر، آزادانه فعالیتهای مورد نظرش را در فضای مجازی بازی رقم میزند
[2] استفاده از خصوصیتها و تفکرهای بازی گونه در زمینههایی است که ماهیت بازی ندارند
[3] play
[4] game
[5] gamification
منابع
L.C.S.W., R. (2022). How Best to Play With Your Kids. Psychology Today.
Clark, D., Tanner-smith, E., & Killingsworth May, S. (2013). Digital Games for Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. CiteSeerX.
Goodwin, C. (2021). Is Social Media Dangerous for Teenagers? Psychology Today.
Goodwin, C. (2021). What Kind of Toys Should You Buy for Your Child? Psychology Today.
Hightow-Weidman, L., Muessig, K., Bauermeister, J., LeGrand, S., & Fiellin, L. (2017, sep 12). The Future of Digital Games for HIV Prevention and Care. Curr Opin HIV AIDS,. 501-507.
Moisala, M., Salmela, V., Hietajarvi, L., Carlson, S., Vuontela, v., Lonka, K., . . . Alho, K. (2016). Gaming is related to enhanced working memory. Brain Research. doi:http://dx.doi.org/10.1016/j.brainres.2016.10.027
Parisod, H., Pakarinen, A., Kauhanen, L., Aromaa, M., Leppanen, V., Liukkonen, T., . . . Salantera, S. (2014). promoting children’s health with digital games: a review of reviews. Promoting Children’s Health with Digital Games.
Poole, F., & Clarke-Midura, J. (2020). A Systematic Review of Digital Games in Second Language Learning Studies. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL).
Reer, F., & Quandt , T. (2019). Digital Games and Well-Being: An Overview. Video Games and Well-being, 1-21.
Wichadee, S., & Pattanapichet , F. (2018). Enhancement of performance and motivation through application of digital games in an English language class. Teaching English with Technology, 77-92.
صدرهاشمی, ف. (1397). بررسی رابطه احساس تنهایی با وابستگی به فضای مجازی و بازی های رایانهای در دانشآموزان چاق. سومین کنفرانس ملی تازههای روانشناسی.
قمی, م., ریختهگران, م. (1393). تفسیر فلسفه نیچه بر مبنای مفهوم بازی. حکمت و فلسفه.
گنجی, ک. (1399). روانشناسی بازی. تهران: رشد.