توسعه‌دهندگان یونیتی از متاورس چه می‌دانند؟ (بخش اول)

0
42

اصطلاحات «متاورس» و «اِن. اِف. تی» اخیراً به دلایل مختلف محبوبیت زیادی پیداکرده‌اند. در سال 2021 میلادی فیس‌بوک نام خود را به‌عنوان متا تغییر نام داد. بااین‌حال، با توجهات جدید به این پدیده‌ها، سؤالات و مسائل جدید همراه با بررسی‌های دقیق بیشتر می‌شود. متاورس دقیقاً چیست؟ برای کیست؟ چگونه پول‌ساز خواهد بود؟ ارتباط آن با بازی‌های ویدئویی و توسعه بازی‌های ویدئویی چگونه خواهد بود؟ این گزارش در پی بررسی ابعاد و جنبه‌های مختلف متاورس است.  آنچه در ادامه می‌آید، توسط خانم ریحانه رفیع‌زاده، پژوهشگر همکار دایرک ترجمه و بررسی شده است.

رایان شیدینگ[i] استادیار رشته مطالعات و طراحی بازی در موسسه تکنولوژیک جورجیا است که دکترای خود را در رشته مطالعات ارتباطات در دانشگاه کنکوردیا در سال 2021 دریافت کرده است. او در کنکوردیا با آزمایشگاه‌های تحقیقاتی فناوری، هنر و بازی (TAG)، Mlab و مرکز تحقیقات تاریخ رسانه (MHRC) در همکاری بوده است. رایان مدرک کارشناسی ارشد خود را در دانشگاه واترلو در تاریخ و در دانشگاه یورک در رشته ارتباطات و فرهنگ دریافت کرده و همچنین تحصیلات تکمیلی خود را در مطالعات آسیایی از مرکز تحقیقات آسیایی یورک (YCAR) به پایان رسانده است. تحقیقات او در درجه اول مربوط به خاطره جمعی بمباران اتمی هیروشیما و ناکازاکی است که از طریق بازی‌های ویدئویی بیان‌شده است. شیدینگ در مقاله پیش رو به این موضوع پرداخته است که توسعه‌دهندگان یونیتی از متاورس چه می‌دانند.

متاورس و توکن‌های غیرقابل تعویض (اِن. اِف. تی) اگرچه در سال‌های 2021-2022 میلادی به شهرت رسیدند ولی هیچ‌یک از آن‌ها، ایده‌ها یا دسته‌های جدید از فناوری نیستند. مفهوم متاورس به رمان علمی تخیلی نیل استیونسون در سال 1992 میلادی برمی‌گردد و اِن. اِف. تی ترکیبی از بسیاری از فناوری‌های پیشین (به‌ویژه بلاکچین و ارزهای دیجیتال) است. باوجوداین، این دو فناوری تا همین اواخر به جریان اصلی ارتباط و شناخت در سطح فعلی خود نرسیده بودند. به‌احتمال‌زیاد این موضوع را می‌توان در افزایش توجه شرکت‌های فناوری به‌ویژه فیس‌بوک نسبت داد که در اکتبر 2021 میلادی نام خود را به «متا» تغییر داد تا تمرکز خود را به توسعه متاورس وقف کند. بااین‌حال، با توجهات جدید به این پدیده‌ها، سؤالات و مسائل جدید همراه با بررسی‌های دقیق بیشتر می‌شود. متاورس دقیقاً چیست؟ برای کیست؟ چگونه پول‌ساز خواهد بود؟ ارتباط آن با بازی‌های ویدئویی و توسعه بازی‌های ویدئویی چگونه خواهد بود؟ چگونه اِن. اِف. تی ها در این دنیای مجازی جدید ادغام می‌شوند (ادغام نمی‌شوند)؟

این پرسش‌ها در چشم‌اندازهای مالی آینده بسیاری از شرکت‌ها (چه آن‌هایی که خود را تغییر نام داده‌اند و چه آن‌هایی که به دنبال توسعه مدل‌های تجاری فعلی خود هستند) محوری شده‌اند و همچنین موضوع بسیاری از محافل فکری، نظریه‌پردازی و بحث آنلاین میان رهبران صنعت و مردم عادی در حوزه فناوری بوده‌اند. این مقاله از دیدگاه کاربران فعلی موتور بازی‌سازی یونیتی از طریق استفاده از داده‌های نظرسنجی به این موضوع می‌پردازد.

به‌طور خاص، این مقاله از داده‌های نظرسنجی برای بررسی چگونگی تعریف متاورس توسط کاربران موتور یونیتی، اهداف کاربران در چارچوب توسعه متاورس و اِن. اِف. تی و نگرانی‌هایی که کاربران این موتور در مورد آینده متاورس و اِن. اِف. تی دارند، استفاده می‌کند. با استفاده از روش‌های کدگذاری کیفی برای داده‌های نظرسنجی ارائه‌شده توسط موتور یونیتی، این پژوهش به این نتیجه رسیده است که کاربران فعلی موتور یونیتی به طرز شگفت‌آوری تعریف رسمی ناچیزی از متاورس دارند (و آنچه وجود دارد غیراستاندارد و غیر یکپارچه است)، اهداف توسعه متنوعی دارند که فراتر از انگیزه‌های سود خالص یا توسعه سنتی بازی‌های گسترش می‌یابد و بسیاری از کاربران نگرانی‌های مشروع و متعددی در مورد آینده توسعه در چارچوب متاورس و اِن. اِف. تی دارند (ازجمله تمایل به کلاهبرداری، مدل‌های اقتصادی «بد» و تأثیرات زیست‌محیطی/بوم‌شناسی مداوم).

علاوه بر این، مقاله با خواندن این یافته‌ها از طریق نظریه در زمینه‌های مطالعات ارتباطی، مطالعات بازی و مطالعات رسانه‌ای، سه استدلال کلیدی را ارائه می‌کند.

  • اولاً، استدلال می‌کند که «متاورس» از پیشرفت‌های قبلی در فن‌آوری‌های ارتباطی پیروی می‌کند، همان‌طور که در نیاز آن به استانداردسازی، استفاده از اصطلاحات موردتوافق اما با تعریف ضعیف و تا حدی، توسعه آن در سیلیکون ولی دیده می‌شود.
  • ثانیاً، استدلال می‌کند که توسعه متاورس در یونیتی از شیوه‌های طراحی تثبیت‌شده در ابزار پیروی می‌کند (توسعه بازی در مقابل سایر انواع کار طراحی، توسعه حرفه‌ای در مقابل توسعه آماتور، توسعه باانگیزه سود در مقابل سایر اهداف توسعه و غیره).
  • ثالثاً، با تکیه‌بر این دو استدلال، این مقاله استدلال می‌کند که تمرکز بر اجتناب‌ناپذیری و آینده متاورس، به‌ویژه با سرمایه تثبیت‌شده، نگرانی‌های مشروع در مورد متاورس و اِن. اِف. تی در حال و آینده را پنهان می‌کند.

محققان یک تعریف اساسی ارائه می‌دهند که در آن متاورس را به‌عنوان ترکیبی از پیشوند «متا» (به معنای فراتر) و «ورس» (مخففی برای کلمه یونیورس به معنای جهان) توصیف می‌کنند درنتیجه، این اصطلاح به معنای واقعی کلمه به معنای جهانی فراتر از جهان فیزیکی است. از سوی دیگر، پاره‌ای از دانشمندان  بیان می‌کند که این اصطلاح مبهم باقی می‌ماند و به بهترین وجه به‌عنوان دنیای مجازی موازی با دنیای واقعی درک می‌شود. آن‌ها از ارائه تعریف خاص خود خودداری کرده و در عوض تعاریفی از دیگران، به‌ویژه نویسنده تعریف استیونسون و همچنین تعریف مارک زاکربرگ بنیان‌گذار فیس‌بوک (اکنون Meta) را ارائه می‌دهند. درنهایت محققان یک تعریف پایه از متاورس ارائه می‌دهند که در آن متاورس به‌طور گسترده در معنای دنیای مجازی مبتنی بر زندگی روزمره استفاده می‌شود که در آن هر دو بافتار واقعی و غیرواقعی در کنار هم وجود دارند.

منصفانه است که نتیجه بگیریم که در حال حاضر هیچ تعریف یکپارچه و پذیرفته‌شده‌ای از متاورس وجود نداشته و تنها، ابهام و تعمیم وجود دارد. این امر به‌ویژه زمانی که شرکت‌های متعددی شروع به ساختن یک «متاورس» می‌کنند و درعین‌حال تعاریف خاص خود را ایجاد می‌کنند که با دیدگاه آن‌ها در مورد اینکه «متاورس» چیست/چه خواهد شد، تطبیق می‌یابد، رواج یافته است. درواقع، باید توجه داشت که فقدان یک تعریف وحدت‌بخش تا حدودی هدفمند است.

برخلاف اصطلاح متاورس، تعریف اِن. اِف. تی ها اگرچه نیاز به درک چندین فناوری همپوشانی مانند بلاک چین و ارزهای دیجیتال دارند آسان‌تر بوده است. در ابتدایی‌ترین سطح، یک اِن. اِف. تی یک فایل دیجیتال، تصویر، اثر هنری و غیره است که به‌عنوان یک «توکن» شناخته می‌شود و مالکیت آن از طریق استفاده از فناوری بلاکچین ردیابی و ثبت می‌شود. یک مورداستفاده مکرر از بازی‌های ویدیویی برای اِن. اِف. تی‌ها آیتم‌ها و لباس‌های شخصیت‌ها هستند که تعداد آن‌ها محدود بوده یا ویژگی‌های منحصربه‌فردی به آن‌ها داده می‌شود و توسط بلاکچین پشتیبانی می‌شوند.

اصطلاح «غیرقابل تعویض» به‌عنوان بخشی از این اصطلاح برای نشان دادن این موضوع است که هر یک از این توکن‌های دیجیتال منحصربه‌فرد بوده و قابل تعویض نیستند و بنابراین می‌توانند مورد مالکیت قرار گیرند. بااین‌حال، این مورد توسط مخالفان اِن. اِف. تی‌ها موردبحث است. مالکیت یک اِن. اِف. تی، به‌عنوان‌مثال اِن. اِف. تی یک قطعه از هنر دیجیتال، مانع از آن نمی‌شود که افراد غیر مالک نتوانند نسخه‌های خود را از آن اِن. اِف. تی ایجاد کنند، به‌عنوان‌مثال، هنر دیجیتالی را که مورد تملک است، کپی/پیست و ذخیره کنند. در چنین موردی، این افراد غیر مالک، مالکیت هنر دیجیتال با پشتوانه بلاکچین را به دست نمی‌آورند، اما یک کپی دیجیتالی از اِن. اِف. تی را برای استفاده شخصی خود ایجاد می‌کنند؛ بنابراین اِن. اِف. تی‌ها توسط بلاکچین پشتیبانی می‌شوند و مالکیت را اعطا می‌کنند، اما ماهیت «غیرقابل تعویض» آن‌ها اغلب قابل‌بحث است.

به‌طور خلاصه، اِن. اِف. تی‌ها توسط برخی از شرکت‌ها و افراد بزرگ به دلیل پتانسیل سرمایه‌گذاری و علاقه آن‌ها به فناوری مورد استقبال قرارگرفته‌اند، اما به دلیل پتانسیل آن‌ها برای آسیب رساندن به محیط‌زیست، این تصور که آن‌ها روشی برای کلاهبرداری هستند و سردرگمی کلی در مورد ارزش واقعی استفاده خاص از فناوری‌های زیربنایی (بلاکچین) کمتر توسط سایر شرکت‌ها و افراد پذیرفته‌شده‌اند. در حال حاضر، تعریف متاورس و استدلال‌ها یا/مخالفت‌ها علیه اجرای اِن. اِف. تی‌ها نشان‌دهنده برخوردهای فرهنگی مهمی است که دربازی‌های ویدئویی و صنایع فرهنگی به‌طورکلی رخ می‌دهد. در این برخوردها، برخی از شرکت‌های بزرگ‌تر در حال سرمایه‌گذاری در این فضای جدید هستند، درحالی‌که سایر شرکت‌ها و عموم مردم ارزش، کاربرد و آینده آن‌ها را زیر سؤال می‌برند.

[i] Ryan Scheiding

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here