سباستین دیتردینگ پژوهشگر و استاد دانشگاه در حوزهی تعامل انسان و کامپیوتر، طراحی بازی و مطالعات رسانه است. او بیش از همه بهخاطر پژوهشهایش در زمینهی گیمیفیکیشن و طراحی تجربههای بازیوار شناخته میشود و از پیشگامان نظریهپردازی در این حوزه بهشمار میآید. دیتردینگ رویکردی میانرشتهای دارد و در آثارش بازیها را نهتنها بهعنوان ابزار سرگرمی، بلکه بهعنوان سازوکارهایی برای هدایت رفتار، شکلدادن به انگیزهها و ایجاد معانی اجتماعی بررسی میکند. او یکی از پر استنادترین اساتید در حوزه بازیهای ویدئویی و بازی وار سازی است.
اروینگ گافمن جامعهشناس برجستهی کانادایی-آمریکایی است که بهعنوان یکی از مهمترین چهرههای نظریهی تعاملات اجتماعی شناخته میشود. او با بهرهگیری از استعارهی نمایش، زندگی اجتماعی را همچون صحنهای تئاتری توصیف میکرد که در آن افراد نقشهایی را برای مدیریت تصویر خود نزد دیگران ایفا میکنند. تعریف گافمن از چارچوبها و بروز شرمندگی در میان اعضای جامعهبخش مهمی از نظریهی او هست که هنوز هم در مطالعات فرهنگی و رسانهای کاربرد گسترده دارد.
مقاله پیش رو اثری از محقق برجسته سباستین دتردینگ است که در توضیح دغدغه خود پیرامون طراحی بازی از آراء اروین گافمن بهره برده است. به نظر میرسد این موضوع که چگونه میتوان شرم بزرگسالان در تجربه بازی کردن که فعالیتی عرفاً کودکانه است را به کمک طراحی بازی مناسب مدیریت کرد، هدف اصلی نویسنده در نگارش این مقاله است. در ادامه سعی خواهد شد خلاصهای از این مقاله که در سال 2018 میلادی در مجله معتبر «بازیها و فرهنگ» منتشرشده است را مرور کنیم. با توجه به اصیل بودن دغدغه دتردینگ موضوعات مطرحشده در مقاله هنوز شایسته توجه بازی پژوهان و توسعهدهندگان بازیهای ویدئویی است.
آنچه در ادامه میآید، توسط ریحانه رفیع زاده، پژوهشگر همکار دایرک جمعآوری و تنظیم شده است.
یک ضربالمثل رایج میگوید: «بازی کارِ کودک است.» در جوامع معاصر غربی، بازی بهعنوان امری مختص کودکان تعریف میشود. درواقع بازیِ بزرگسالان یا یک تناقض درونی یا یک کنایه است. بهندرت میبینیم که بزرگسالان در خیابان به بازی آزادانه مشغول شوند و اگر همچنین شود، معمولاً کودکان یا سگها در آن نقش دارند؛ اما چرا چنین است؟
در چکیده مقاله چنین میخوانیم که معانی اجتماعی بازی با هنجارهای رفتار مسئولانه و مولد بزرگسالان در تضاد قرار دارد؛ بنابراین، «گیر افتادن» در حال بازی کردن بهعنوان یک بزرگسال، خطر شرمندگی را به همراه دارد. بااینحال، بسیاری از طراحان میخواهند تجربههای بازی لذتبخش و بدون شرمندگی را برای بزرگسالان خلق کنند. برای پاسخ به این نیاز، این مقاله نمونههایی از بازی بزرگسالان را از منظر اروینگ گافمن بررسی میکند تا شرایط و راهبردهای بازی بدون شرمندگی در بزرگسالان را واکاوی کند.
درنهایت نویسنده چنین نتیجهگیری میکند که بزرگسالان بهطورمعمول دلایل جایگزین و متناسب با سن خود برای توضیح بازی ارائه میدهند، مانند مراقبت از کودک، وظایف حرفهای، بیان خلاقانه یا سلامت. زمانی که این موضوع مشروعیت یافت، هنجارها و قواعد خود بازی بهنوبه خود بهانهای برای رفتاری فراهم میکنند که در بیرون از بازی خطر برانگیختن شرمندگی را داشت.
شرمندگی یک هیجان اجتماعی است که تنزل ارزش خود از سوی دیگران براثر رفتار ناشایست یا ناشیانه را درونی میکند. حتی در جوامعی که کمتر تحت تأثیر اخلاق پروتستانی کار هستند، بازی بهعنوان نقطهی مقابل سبکرفتار بزرگ سالانه و امری بیهوده تلقی میشود؛ بنابراین، بزرگسالان بازی نمیکنند، زیرا بازی نامتناسب با نقش آنان است و درنتیجه موجب شرمندگی میشود. شواهد فراوانی نیز وجود دارد که نشان میدهد ترس از شرمندگی، بزرگسالان را از بازی با اسباببازیها، بازیهای فراگیر و چیدمانهای عمومی- حتی نمایشگاههای تعاملی موزهها -بازمیدارد. بااینحال، از سالنهای ورزشی گرفته تا لگو، بزرگسالان بازی میکنند؛ آنهم بهطور منظم و اغلب بدون هیچ شرمندگی. این موضوع هم در برابر دوگانگی سختگیرانهی میان بازی و بزرگسالی قرار میگیرد و هم این پرسش را پیش میکشد که بزرگسالان چه زمانی و چگونه میتوانند بدون شرمندگی در بازی شرکت کنند. این پرسش ارزشی مستقیم برای طراحانی دارد که میخواهند شرمندگی را بهعنوان مانعی بر سر راه مشارکت کاهش دهند یا در آثار تجربی و زیباییشناختی خود برانگیختن شرمندگی را هدف قرار دهند.
انسانها برای بقا، باید محبت، خیرخواهی و اعتماد همنوعان خود را جلب کنند. عملکرد جامعه بهنوبهی خود بستگی به رفتار هوشمندانه و قابلاعتماد افراد دارد. «نظم تعامل» یک ماشین اجتماعی است که این عملکرد را در زندگی روزمره تضمین میکند و هیجانات اجتماعی سوخت آن هستند. محوریترین مفهوم در این نظم، «تعریف موقعیت» است: افراد اعمال را بر اساس نوع موقعیتی که فکر میکنند در آن قرار دارند، معنا میکنند. این معناسازی بر یک مجموعهی مشترک از چارچوبها متکی است. «چارچوببندی» فرآیندی است که معمولاً بدیهی انگاشته میشود و از طریق آن بازیگران موقعیت را بهعنوان تحقق یک چارچوب خاص شکل میدهند. چارچوبها از گروهی به گروه دیگر متفاوتاند و با گذر زمان تغییر میکنند. «بازی» و «سرگرمی» برچسبهای روزمرهای برای مجموعهای از چارچوبها هستند که معانی و هنجارهای مهم مشترکی دارند. هر چارچوب شامل مجموعهای از نقشهاست که بازیگران میتوانند (و باید) ایفا کنند و رفتار مورد انتظار و مناسب برای هر نقش را تعریف میکند. طی فرآیند اجتماعیشدن، کودکان چارچوبها و نقشهای جامعهی خود را درونی میکنند، برای مثال، چگونه وقتی «به رستوران میروند»، یک «مهمان» مناسب باشند. در همان فرآیند، آنها نسبت به پاسخهای دیگران به خود در موقعیتهای مختلف آگاه میشوند و خود را از این طریق میسازند، به این خود اهمیت عاطفی میدهند و ارزشهای گروه خود دربارهی ویژگیهای مطلوب شخصیت را میپذیرند. بهطور خلاصه، کودکان شروع به اهمیت دادن به «چهره» میکنند، یعنی تصویری از خود که بر اساس ویژگیهای اجتماعی مورد تأیید تعریف میشود.

هیجانات اجتماعی مانند شرم، غرور یا شرمندگی بُعد احساسی ناشی از درک یا تصور نحوهی ارزیابی خود توسط دیگران هستند. هر زمان که افراد تعامل دارند، بهطور ضمنی یا آشکار، ادعاهای هویتی خاصی دربارهی خود ارائه میدهند. ادعاهای هویتی میتوانند در موقعیتهای مختلف برقرار باشند. شرمندگی زمانی رخ میدهد که ادعاهای هویتی ارزشمند که شرکتکنندگان در تعامل ارائه میدهند، به نحوی نقض شوند. چنین نقضی جریان روان تعامل را نیز مختل میکند. بهعنوان یک فرآیند درونی، شرمندگی آگاهی ناگهانی از چنین رویدادهای نقضکنندهی هویت در همراهی با تأثیر منفی و برانگیختگی ناشی از دیدن یا تصور دیگرانی که درنتیجهی آن ما را تأیید نمیکنند است. این موضوع ما را برمیانگیزد تا از موقعیتهای پرخطر شرمندگی دوری کنیم و پس از عمل نامناسب، آن را جبران کنیم: سرخ شدن، عذرخواهی و جبران همگی نشان میدهند که شرمندگی غیرعمدی بوده، ما از آن ناراحتیم و بنابراین میتوان به ما اعتماد کرد که در آینده ماهرانه و باملاحظه عمل کنیم. همهی اینها باعث میشود شرمندگی مکانیزم مهمی برای کنترل اجتماعی باشد.
همانند بسیاری از دوگانههای فرهنگی، بزرگسالی بهطور اجتماعی در تقابل با کودکی تعریف میشود. فراتر از بلوغ زیستی، این مفهوم جایگاه اجتماعی «عضو کامل» جامعه بودن را مشخص میکند، یعنی فردی عقلانی، عینی و مولد. بر اساس برداشتهای عامیانهی معاصر، بزرگسال شدن یعنی مسئول شدن.
- از بزرگسالان انتظار میرود که پیامدهای اعمال خود را بهطور کامل و مستقل در برابر ارزشها و تعهدات پایدارشان بسنجند و رفتار خود را بر اساس آنها خودتنظیم کنند.
- دوم اینکه، انتظار میرود بزرگسالان بهطور مستقل قابلاعتماد باشند. آنها باید توانایی تأمین خود و یک خانوار شامل شریکان و فرزندان را در خود پرورش دهند.
- سوم اینکه، انتظار میرود بزرگسالان بهصورت خودمختار و بدون نیاز به تحریم یا یادآوری، با هنجارهای اجتماعی انطباق داشته باشند.
این مسئله چگونه با معانی اجتماعی بازی همخوان میشود؟ جایی که بزرگسالی نشاندهندهی ارزشها، شخصیت و رفتار پایدار است، بازی بیانگر کاوش پروتئوسی اهداف، خویشتنها و رفتارهای ممکن است. بازی، خودراهبری بزرگ سالانه را به قوانین بیرونی دلبخواهی و جریان خودانگیختهی رویدادها واگذار میکند. درحالیکه بازی از اصل لذت خودخواهانه پیروی میکند، «موقعیتی از اتلاف محض» که موقتاً دغدغههای مربوط به نتایج ابزاری را کنار میگذارد، بزرگسالی مسئولیت بقا و حیات جمعی را در اولویت قرار میدهد. کارکرد اصلی بازی که بهطور اجتماعی پذیرفتهشده، آمادهسازی برای بزرگسالی است؛ بنابراین، بزرگسال بودن به معنای دیگر نیاز نداشتن به بازی است. تمام اینها به معنای انکار وجود نمونههای تجربی فراوان از بازی مولد، کنترلشده و هنجارمند نیست. مسئلهی مهم اینجاست که چه معانیای در جوامع معاصر غربی به بازی نسبت داده میشود و بنابراین چه هویتی از طریق کنشهای آشکار بازی بازتاب مییابد.
بنابراین، بزرگسالی و بازی ادعاهای هویتی اساساً واگرایی دارند. اگر اعمال ناسازگار با هویت موجب شرمندگی میشوند، بازی برای بزرگسالان زمانی که با هویت آنها سازگار است نباید شرمآور باشد: وقتیکه بازی کردن به معنای بزرگسال بودن، قابل پیشبینی، مسئول، مولد و هنجارمند بودن در جامعه باشد. برای مثال، وظیفهی بزرگ سالانهی معلم مهدکودک این است که برای آموزش کودکان با آنها بازی کند؛ انجام ندادن این کار در حین وظیفه نامناسب خواهد بود، همانطور که بازی کردن با غریبههای بزرگسال در مترو صرفاً برای تفریح نیز نامناسب است. بهطور کلیتر، بازی بزرگ سالانه نباید زمانی شرمآور باشد که اجرای روان و ناخودآگاه هویتهای مناسب را بهعنوان بخشی از چارچوبها و نقشهای اجتماعی تثبیتشده ارائه دهد. در اینجا نیازمند یک چارچوب نهادینهشده درون یک گروه اجتماعی خاص هستیم. در غیر این صورت، رفتار فرد بهطرزی نامفهوم (و شرمآور) عجیب خواهد بود.

فراتر از چارچوبهای پایه، افراد میتوانند یک رشتهی خاص از فعالیت را بازچارچوببندی یا «کلیدگذاری» کنند؛ برای مثال، کاری را بهصورت کنایهآمیز انجام دهند. درحالیکه خودِ بازی ممکن است مناسب نباشد، کلیدگذاری آن میتواند مناسب باشد. قمار بدنام است، بااینحال یک بازیگر میتواند در یک اجرای تئاتر نقش یک قمارباز را بدون اشکال ایفا کند، به شرطی که بتواند تفاوت کافی میان نقش و شخص را نشان دهد. چارچوبها، بازی را برای اشخاص خاص در نقشهای خاص و موقعیتهای خاص مشروعیت میبخشند. بازی کردن با تلفن همراه برای گذران وقت، برای یک مسافر در مترو پذیرفتهشده است، اما برای یک نمایندهی مجلس در جریان مناظره نه.
یک خانوادهی گسترده از چارچوبهای مشروع بازی بزرگسالان، مسئولیتهای حرفهای و اجتماعی است. والدین، معلمان، مراقبان، درمانگران، مربیان، روزنامهنگاران حوزهی بازی ــ همگی در خدمت مستقیم بهزیستی و آموزش دیگران بازی میکنند. برای آنها، بازی یعنی فراهم کردن. ورزشکاران و بازیگران برای آموزش عمومی و منفعت فردی رقابت و اجرا میکنند. طراحان و پژوهشگران بازی و اسباببازی برای آزمودن، بهبود بخشیدن و فهمیدن بازی بهعنوان یک موضوع حرفهای بازی میکنند. چنین کلیدگذاریهای ابزاری مشروعی از بازی بهمثابه کار نامیده شدهاند.
خانوادهی دوم، فراغت تفننی است. الزامات بزرگ سالانهی خودتنظیمی مداوم، انطباق با نقش و تأمین خود، بهطور اجتماعی بهعنوان اموری طاقتفرسا شناخته میشوند. برای کنار آمدن با این فشار، بازسازی خود و تحقق انسان بودن خویش، به بزرگسالان «پناهگاههای فعالیت» داده میشود که در آنها میتوانند موقتاً از روالهای تحمیلشدهی زندگی روزمره رها شوند، سطح خودتنظیمی را پایین آورند، به پیگیری لذتهای هدونیک بپردازند و هویتها و کنشهای جایگزین را که با نقشهای رسمی آنها سازگار نیستند، ابراز و کاوش کنند. نمونههای رایج شامل سرگرمیها، بازیها، مصرف رسانههای جمعی، سفر یا جشنوارهها هستند. شایان توجه است که چنین پناهگاههایی بههیچوجه کمتر از سایر موقعیتها تحت کنترل اجتماعی نیستند، بلکه صرفاً بهطور متفاوتی کنترل میشوند؛ مانند تمام چارچوبها، آنها نیز دارای محدودیتهایی هستند که فقط درون همان چارچوب میتوان بهطور مجاز بازتعریفشان کرد.
از سوی دیگر گروههای مختلف، چارچوبها و ارزشگذاریهای متفاوتی برای بازی دارند. آنچه جامعهی «رسمی» نامناسب میداند، ممکن است در خردهفرهنگها ارزشمند تلقی شود و برعکس. اشکال یا ژانرهای مختلف بازی برای افراد مختلف بهطور متفاوتی ارزشگذاری میشوند. ورزش و بازیهای رومیزی خانوادگی بهطور گسترده بهعنوان سرگرمیهای «ارزشمند» پذیرفتهشدهاند، درحالیکه قمار با انگ اجتماعی همراه است. بازی با اسباببازی برای بزرگسالان بهشدت نامناسب تلقی میشود، ازاینرو پنهان میگردد یا بهصورت «کلکسیونداری» بازچارچوببندی میشود. بیرون از جوامع بازیهای نقشآفرینی، بازی وانمودی بزرگسالان باید در قلمرو تخیل باقی بماند که از رسانههای داستانی یا وسایل نمایشی کارناوالی نشئت میگیرد، اما نباید بهطور کامل در ملأعام اجرا شود. حتی خردهفرهنگهایی که برای بازی بزرگسالان ارزش والایی قائلاند ـ مانند طرفداران فانتزی/علمیتخیلی و فرهنگ گیک ـ سلسلهمراتب منزلتی بسیار دقیق و جنسیتمند برای ژانرهای بازی دارند.
حتی بازیهای مشروع برای بزرگسالان نیز ممکن است شرمندگی ایجاد کنند؛ بااینحال، گاهی افراد نمیتوانند یا نمیخواهند از بازی طفره بروند. در عوض، آنها به دنبال راهبردهایی برای کاهش (ریسک) شرمندگی خواهند بود؛ چیزی که متخصصان و دستاندرکاران حرفهای بازی باید بهویژه نسبت به آن آگاه و در آن ماهر باشند بدون ادعای جامعیت، چهار دسته از این راهبردها شایان توجهاند که در ادامه به آنها پرداخته میشود.

بهانهها
اینکه آیا یک عمل هویت فرد را زیر سؤال میبرد یا نه بستگی به معنایی دارد که مردم به آن نسبت میدهند. ازاینرو، توضیحاتی که افراد برای اعمال خود ارائه میکنند، اغلب به همان اندازهی خود عمل اهمیت دارد. یکی از هنجارهای بنیادین رفتار بزرگسالان این است که معقول به نظر برسند. هرگاه دیگران رفتار ما را مشکوک بیابند، احتمالاً ما را مسئول خواهند دانست و از ما میخواهند توضیح دهیم چرا کاری را انجام دادهایم و ما برای حفظ جایگاه اجتماعی و تعامل روان، اغلب دلیلی متفاوت از انگیزهی واقعی خود ارائه میدهیم.
در زبان حقوقی و روزمره، بهانه به معنای «ادعای فردی است که متهم به عملی شده و اظهار میکند هنگام وقوع آن در جای دیگری بوده»؛ در معنای ضعیفتر و محاورهای، به معنی «عذر، بهانه یا توجیه» است. در مطالعات بازی، «بهانه» برای اشاره به این موضوع بهکاررفته که چگونه قوانین یک بازی و قرارداد اجتماعی آن، مجوزی برای رفتارهایی فراهم میکنند که بیرون از بازی نامناسب تلقی میشوند. بر اساس این تحلیل، میتوان بهانه را بهطور گستردهتر بهعنوان توضیحی انگیزشی در نظر گرفت که استنباطهای منفی از رفتار آشکارشده نسبت به هویت فرد را منحرف میسازد. این توضیح میتواند واقعاً درست باشد یا نه؛ آنچه اهمیت دارد این است که در جریان رویداد، نوعی انکار پذیرفتنی و محتمل را القا کند. فارغ از انگیزههای واقعی، زمانی که بزرگسالان با مخاطبی روبهرو میشوند که ممکن است بازی را در تضاد با هویت بزرگسالی آنان ببیند، گرایش دارند بازی خود را با بهانههایی توجیه کنند.
برای نمونه، ساختن یک قطار اسباببازی با فرزند بهعنوان «وقت باکیفیت خانوادگی» و «یک هدیهی عالی» تعبیر میشود و این برداشت را منحرف میکند که فرد ممکن است در خفا همچنان بخواهد با قطارهای اسباببازی بازی کند. کنسولهای بازی «واقعاً» به دلیل داشتن پخشکنندهی DVD خریده میشوند. بازیهای جنگی مهارتهای شناختی ارزشمندی را پرورش میدهند. بازیهای رومیزی انسجام خانوادگی را تسهیل میکنند. نقشآفرینی خلاقیت، رشد فردی و مهارتهای اجتماعی را پرورش میدهد. اسباببازیها سرمایهگذاریهای هوشمندانهای در «مجموعهها» هستند که ارزش مبادلهای کسب میکنند. بازی برای سلامت مفید است. کتابهای رنگآمیزی بزرگسالان «هنر درمانی ضد استرس برای افراد پرمشغله» هستند و غیره.
منبع دوم بهانههایی که شرمساری را خنثی میکند، تغییر قابهاست. یک نمونه، باززمینهسازیهای آشکار است: اجرای یک فعالیت به دلایل یا انگیزههایی که اساساً متفاوت از دلایل افراد عادی تلقی میشوند. دویدن در خیابانهای زمستانی با مایوی شنا عجیب است؛ اما انجام آن برای امور خیریه چنین نیست. هرچه شرمساری تحمیلشده برای یک «هدف والا» بیشتر باشد، بازتاب مثبت آن بر فرد نیز بیشتر است.
نوع دیگری از تغییر قاب که بهانه فراهم میکند، وارونهسازیهای طنزآمیز یا کنایهآمیز است. شرمساری نوعی نقض ناخواستهی انتظارات هنجاری است. در مقابل، طنز نقضی عامدانه و خوشخیم از انتظارات هنجاری است که آشکارکنندهی مهارت، شخصیت یا حسن نیت واقعی فرد نیست. چنین وارونهسازیهای طنزآمیز میتوانند بهطور پیشگیرانه نیز بهکار گرفته شوند. اگر فردی مأمور انجام عملی شود که احتمالاً ادعاهای هویتی او را زیر سؤال میبرد، اغلب تلاش میکند آن عمل را بهطور تقلیدی، اغراقآمیز یا بهصورت کنایهآمیز انجام دهد. برای مثال، از ترس شرمآور شدن در کارائوکه، افراد ممکن است آهنگی عمداً نمایشی و اغراقآمیز انتخاب کنند و با حرکات بدنی نمایشی و صداهای آشکاراً نادرست بخوانند تا روشن کنند هرچند چه نوع بیانی ارائه دهند، هدف سرگرمکننده و بدآموزی آن است و نه نقص در مهارت آواز یا حرکتی.
مدیریت مخاطب
در طول زندگی خود، ما مجبوریم هویتهای متعددی را ادعا کنیم و انتظارات نقشهای مختلف را با خواستههای گاهاً متضاد برآورده کنیم. همچنین، از گروههایی با هنجارهای متفاوت عبور میکنیم. آنچه برای دوستان علاقهمند به فرهنگ گیک ما عادی است، برای خانوادهمان در خانه عجیب به نظر میرسد؛ بنابراین، جداسازی مخاطب یک راهبرد رایج برای دفع شرمندگی است. یک واقعیت بدیهی اما پیچیده این است که بازی بزرگسالان معمولاً در فضاهای خصوصی خانه انجام میشود، جایی که فرد عملاً از دیدگان و شنوایی دیگران بالقوه مخالف محافظت میشود.
مدیریت آگاهی
حذف فیزیکی مخاطبان یکی از روشهای دفع مخالفت درکشده آنهاست. روش دیگر، قطع ادراک متقابل بین بازیگر و مخاطب است: چه اینکه مخاطب در آگاهی بازیگر غایب باشد، چه اینکه بازیگر بهطور مشهود در دید مخاطب غایب باشد. هرچه تعداد افراد در یک بازی خیابانی بیشتر باشد، فرد کمتر باید از نگاههای مخالف که بر او متمرکز است، بترسد. اتاقهای تاریک، لباسها، ماسکها، نامهای مستعار و آواتارها نیز همین کارکرد را دارند. آنها بازیگران را قابلرؤیت میکنند اما شناساییپذیر نمیسازند.
بهطور مشابه، نگرانیها درباره شرمندگی وقتی کاهش مییابد که افراد در فعالیتی غرق شوند. وقتی بزرگسالان برای اولین بار بازی واقعیت مجازی را تجربه میکنند، ابتدا آگاهی اضطرابی شدیدی از اینکه چقدر مسخره به نظر میرسند با هدست و حرکات عجیب نشان میدهند، دارند، اما هنگامی که عینک و هدفون درک مخاطب را قطع میکنند و بازی تمام توجهشان را میطلبد، این اضطراب ناپدید میشود و تنها با برداشت هدست و هدفون و مشاهده مخاطبان (اغلب خندان) دوباره بازمیگردد.
فاصلهگیری نقش
آخرین راهبرد دفع، فاصلهگیری نقش است: اقداماتی که بهطور مؤثر نوعی جدایی تحقیرآمیز بازیگر از نقشی که ایفا میکند را منتقل میسازد. یک نمونه جالب توسط پژوهشی مستندسازی شده است: وقتی از دو پسر نوجوان خواسته شد بازی سیمز را انجام دهند، آنها بلافاصله تهدید هویتی را با وارد شدن به بازی غیرجدی و پارودیستی مدیریت کردند و شخصیتهای بهنظرشان مضحک را خلق کردند. با لبخند، خنده، ناسزا، اشاره و تقلید، آنها مداوم نشان دادند که تمام این بازی چقدر مضحک و بهطور شوخآمیز توهینآمیز است.
منبع مقاله
Deterding, S. (2018). Alibis for adult play: A Goffmanian account of escaping embarrassment in adult play. Games and culture, 13(3), 260-279. https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/1555412017721086