یوهو کاهیلا پژوهشگر پسادکتری در دانشگاه فنلاند شرقی، دانشکده علوم تربیتی کاربردی و آموزش معلمان است. حوزههای پژوهشی او شامل یادگیری کودکان در ارتباط با بازیهای دیجیتال و فرابازی میشود. او در یکی از جدیدترین مقالات خود با عنوان « گونهشناسی فرابازیکنها: شناسایی انواع بازیکنان بر اساس فعالیتهای فراتر از بازی» به موضوع مهم دستهبندی بازیکنان و مهمتر از آن دستهبندی فرا بازیکنان و انواع فعالیتهای فرا بازی پرداخته است. اهمیت این مقاله در اینجاست که شناخت مخاطب بازیها و رفتارهای منتسب به آنها بر شیوه طراحی بازی و توسعه مدلهای کسبوکار بازیها مؤثر است. در ادامه تلاش میشود خلاصهای از این مقاله با تأکید بر مفهوم فرا بازی و دستاوردهای اصلی مقاله ارائه شود.
آنچه در ادامه میآید، توسط ریحانه رفیع زاده، پژوهشگر همکار دایرک جمعآوری و تنظیم شده است.
در چکیده این مقاله چنین میخوانیم که پژوهشهای پیشین دربارهی پروفایلها یا گونههای بازیکنان بر پایهی رفتارهای درون بازی آنان و انگیزههایشان برای بازی کردن استوار بوده است. بااینحال، فعالیتهای بسیاری مرتبط با بازیهای دیجیتال وجود دارد که فراتر از انجام مستقیم بازیها هستند. این مطالعه با بهرهگیری از روشهای تحلیل یادگیری، به بررسی فراوانی و پیوندهای میان این فعالیتهای مختلف فرابازی پرداخته و بازیکنان را بر اساس میزان استفادهی آنان از این فعالیتها در پروفایلهای متمایز دستهبندی میکند. نتایج نشان میدهد که فعالیتهای مربوط به جستوجوی اطلاعات پیرامون بازیهای دیجیتال، فعالیتهای کلیدی فرابازی بوده و با دیگر فعالیتهای فرابازی پیوند دارند. بر پایهی فعالیتهای فرابازی سه پروفایل متمایز از بازیکنان شناسایی شد: فرابازیکنان همهفنحریف، استراتژیستها و فرابازیکنان تفننی.
فرابازی
هرچند گیمپلی واقعی اغلب نقشی محوری دربازیهای دیجیتال دارد، اما در معنای گستردهتر، بازی کردن پدیدهای چندوجهی است که مجموعهای از فعالیتها را دربرمیگیرد که با دیگر رسانهها و زندگی روزمره درهمتنیدهاند. علاوه بر انجام مستقیم بازی، بازیکنان دربارهی بازیها گفتگو میکنند و به جستوجوی اطلاعات دربارهی بازیها میپردازند، استراتژیهای بازی را برنامهریزی میکنند، ویدئوهای گیمپلی تماشا میکنند و خودشان محصولات گوناگون مرتبط با بازی را تولید یا ویرایش میکنند. این فعالیتهای فرابازی که به بازیهای دیجیتال مربوط میشوند، فعالیتهای فرابازی نامیده میشوند. فعالیتهای فرابازی بخش بزرگی از فعالیتهای مرتبط با بازیهای دیجیتال برای بسیاری افراد هستند. ویدئوهای بازی یا پخشهای زنده گاهی حتی توسط کسانی دیده میشوند که خود بهطور فعال بازیهای دیجیتال را انجام نمیدهند. بااینحال، کسانی که خود را بهشدت بازیکن میدانند، معمولاً در فعالیتهای مرتبط با بازیهای دیجیتال بیرون از بازی اصلی، مشارکت فعالتری دارند. دربازیهای رقابتی، استفاده از جنبههای مختلف فرابازی بخشی مهم از تخصص بازیکن و پیششرطی برای موفقیت درون بازی است. افزون بر این، فرابازی نهتنها به موفقیت درون بازی بازیکنان مربوط است، بلکه برای موفقیت تجاری بازیها نیز اهمیت دارد. عناصر فرابازی که بهخوبی پیادهسازی شدهاند، همچون ائتلاف روان با یوتیوب، یکی از دلایل اصلی موفقیت بازیهایی چون ماینکرفت و فورتنایت هستند. همچنین، فعالیتهای فرابازی بهعنوان عاملی مهم در یادگیری از بازیهای دیجیتال نیز شناخته شدهاند. فعالیتهای فرابازی بخشی اساسی از تجربهی بازی بازیکنان و موفقیت درون بازی آنان و همچنین بخشی مهم از طراحی بازی هستند که بهشدت بر موفقیت تجاری آن تأثیر میگذارند.
مفهوم فرابازی در زمینهی بازیهای سرگرمی از حوزهی نظریهی بازی اقتباس شده و این اصطلاح امروزه بهطور گسترده در بافتهای گوناگون بازی به کار میرود. بااینحال، معنای این اصطلاح یکدست نیست و بسته به بازی موردنظر تفاوت میکند. دربازیهای سنتی نقشآفرینی، فرابازی به استفاده از اطلاعات دنیای واقعی اشاره دارد که شخصیت بازیکن درون بازی نباید از آن آگاه باشد. در ورزشهای الکترونیکی، فرابازی به استراتژی بهینهسازیشده بر پایهی بازی و ساختارهای پیرامونی آن اشاره میکند. فرابازی همچنین میتواند به سامانههای دستاورد و دیگر عناصر رسمی بیرون از بازی اصلی اشاره داشته باشد که توسط پلتفرمهای توزیع دیجیتال همچون استیم و پلیاستیشن استور ارائه میشوند. هرچند کاربرد این اصطلاح بسته به زمینه تغییر میکند، معانی گوناگون آن در یک نکته مشترک هستند: اشاره به چیزی فراتر از بازی اصلی.
فرابازی همچنین در معنایی گستردهتر برای اشاره به کل اکوسیستم، تمام فعالیتها و بافتهای اجتماعی-فرهنگی پیرامون بازیها به کار میرود.
ریچارد گارفیلد، فرابازی به این اشاره دارد که یک بازی چگونه بیرون از خودش با جهان پیوند برقرار میکند و چهار دسته را شامل میشود: آنچه بازیکن به بازی میآورد، آنچه از بازی با خود میبرد، آنچه میان بازیها رخ میدهد و آنچه در طول بازی، جدای از خود بازی، روی میدهد.
سیکارت نیز فرابازی را بسیار گسترده تعریف کرده و آن را شامل هر جنبهی بیرونی تعامل با چرخههای بازی که بر تجربهی بازی اثر میگذارد میداند و فرابازیها را به فرابازیهای اطلاعاتی، فرابازیهای داستانی، فرابازیهای اقتصادی، فرابازیهای اجرایی و فرابازیهای فیزیکی تقسیم میکند.
با این درک، فرابازی مفهومی بسیار گسترده است. این مفهوم همهی فعالیتهای مرتبط با بازی که بخشی از انجام مستقیم بازی نیستند را در برمیگیرد؛ بدین معنا که مثلاً خواندن انجمنهای آنلاین مربوط به بازی، آماده شدن برای بازی، یا تماشای بازی دیگران و حتی دیدن رؤیاهای مرتبط با بازی، همگی فعالیتهای فرابازی به شمار میآیند. افزون بر این، مفهوم گستردهی فرابازی شامل بازی کردن به شیوههایی است که در ابتدا برای آن طراحی نشدهاند.

گونه شناسی بازیکنان
بازیهای دیجیتال گروهی متنوع از بازیها را تشکیل میدهند که بازیکنان معانی گوناگونی به آنها میبخشند. برای برخی افراد، بازیهای دیجیتال سرگرمی گاهبهگاه هستند، اما برای برخی دیگر، بازیها و بازی کردن میتوانند نقشی محوری در زندگی اجتماعی آنان داشته باشند یا بهعنوان یک سرگرمی جدی نیازمند تعهد فراوان باشند. همانند سایر رسانهها، بازیها میتوانند بخشی مهم از هویت فرد را شکل دهند.
گونههای بازیکنان و شیوههای متفاوت بازی کردن دربازیهای دیجیتال پیشتر موردمطالعه قرارگرفتهاند. علاقه به انگیزههای بازی کردن و گونههای مختلف بازیکنان نهتنها از میل به درک این پدیده سرچشمه میگیرد، بلکه دلایل تجاری نیز دارد. درک انگیزههای بازی کردن و گونههای مختلف بازیکنان ابزارهایی را در اختیار صنعت بازی قرار میدهد تا محصولات خود را برای گروه هدف مناسب طراحی و بازاریابی کند. بازیکنان بازیهای دیجیتال با بهرهگیری از گونهشناسیهای گوناگون دستهبندیشدهاند. بااینحال، بیشتر مدلها بامطالعهی رفتارهای درون بازی بازیکنان یا انگیزههای گوناگون آنان برای بازی کردن توسعهیافتهاند.
وجود گونههای مختلف بازیکنان، معانیای که آنان به بازیها نسبت میدهند و رفتارهای درون بازی بازیکنان مدتهاست که موضوع توجه پژوهشگران بوده و بازیکنان از دیدگاههای گوناگون دستهبندی و پروفایلبندی شدهاند.
ریچارد بارتل در سال ۱۹۹۶ بازیکنان دانجنهای چندکاربره (MUDs)- که پیشگامان متنی بازیهای آنلاین چندنفره امروزی بودند- را بر اساس سبکهای بازیشان به دستاوردجویان، کاوشگران، اجتماعیها و غلبه گرها تقسیم کرد. یکی از نخستین و پرارجاعترین گونهشناسیها، گونه شناسی بازیکنان ریچارد بارتل است. هرچند گونه شناسی بارتل بهدلیل سادهسازی بیشازحد موردانتقاد قرارگرفته است، اما مبنای بسیاری از گونهشناسیهای بعدی بوده و بهطور گستردهای توسط طراحان بازی استفادهشده است. بارتل کار خود را بر پایهی مشاهداتش بنا کرد.
تسنگ در سال ۲۰۱۱ بازیکنان آنلاین را بر پایهی انگیزههای درون بازی آنان به گروههای بازیکنان تهاجمی، بازیکنان اجتماعی و بازیکنان غیرفعال دستهبندی کرد.
دراچن و همکاران بازیکنان بازی Tomb Raider: Underworld را بررسی کردند. تحلیل آنان بر دادههایی چون تعداد کل مرگها، دلایل مرگ، زمان تکمیل بازی و تعداد دفعات درخواست کمک بازیکن استوار بود. در نتایج، بازیکنان در گروههای کهنهسربازان، حلکنندگان، صلحطلبان و دوندهها دستهبندی شدند.
انگیزههای بازیکنان متفاوت است و علاوه بر رفتارهای درون بازی، گونههای بازیکنان بر اساس انگیزههای گوناگون برای بازی کردن نیز مطالعه شدهاند. بااینحال، این دو رویکرد اغلب همپوشانی دارند و بهسختی از یکدیگر تفکیک میشوند. انگیزههای بازی میتوانند بر رفتار درون بازی بازیکنان اثر بگذارند. بسیاری از پژوهشهای مبتنی بر انگیزه بر یک ژانر خاص بازی تمرکز داشتهاند.
کالیو و همکاران بازیکنان را از رهگذر نگرشهای بازیمحور متفاوت موردمطالعه قراردادند. آنان نگرشهای بازیکنان را به نگرشهای اجتماعی، نگرشهای تفننی و نگرشهای متعهد تقسیم کردند. نگرشهای اجتماعی بیشتر به زیر بخشهای بازی با کودکان، بازی با دوستان و بازی برای همراهی تقسیم شدند و نگرشهای تفننی در زیر بخشهای وقتگذرانی، پرکردن فاصلهها و آرامش یافتن جای گرفتند. نگرشهای متعهد نیز به زیر بخشهای سرگرمی، سرگرم کردن دیگران و غوطهوری تقسیم شدند. مطالعهی آنان تأکید کرد که بازیهای دیجیتال اغلب در زندگی روزمرهی مردم ادغامشدهاند و نگرشهای بازیکنان میتوانند بسته به شرایط زندگی تغییر کنند. برخلاف دیگر پژوهشهای بررسیشده دربارهی گونههای بازیکنان، مطالعهی کالیو و همکاران همچنین فعالیتهای اجتماعی بیرون از موقعیتهای بازی را نیز در نظر میگیرد.
ازآنجاکه بازیهای دیجیتال اکنون نهتنها بهعنوان سرگرمی بلکه بهعنوان رسانهای جذاب برای یادگیری نیز شناخته میشوند، گونههای بازیکنان از منظر یادگیری مبتنی بر بازی نیز موردمطالعه قرارگرفتهاند. برخلاف بازیهای سرگرمی، بازیکنان بازیهای آموزشی معمولاً امکان انتخاب بازی را ندارند و بازی اغلب با سبک بازی یا سبک یادگیری ترجیحی آنان همخوانی ندارد. برای در نظر گرفتن گونههای مختلف بازیکنان در طراحی بازیهای آموزشی،
بونچف و همکاران گونه شناسی بازیکنان خود ــ شامل رقیب، خیالپرداز، منطقی و استراتژیست ــ را با سبکهای یادگیری مختلف همسو کردند.بازیکنان بازیهای دیجیتال از دیدگاههای گوناگون توصیفشدهاند. بااینحال، درحالیکه بازیهای دیجیتال افزون بر خود بازی شامل بسیاری فعالیتهای فرابازی نیز هستند، چشمانداز فرابازی در گونهشناسیهای پیشین بازیکنان بسیار اندک موردتوجه قرارگرفته است. این مطالعه دیدگاهی گسترده به بازیهای دیجیتال دارد و بهطور خاص بر گونههای مختلف بازیکنان از منظر فعالیتهای فرابازی آنان تمرکز میکند.

نتایج نشان میدهد که «فعالیتهای مصرفی» محبوبترین فعالیت فرابازی بودند و بالاترین میانگین و کمترین میزان تغییرات بین پاسخدهندگان را داشتند. میانگین مقادیر برای فعالیتهای مصرفی و فعالیتهای امکان ساز بازی نزدیک به یک بودند و این نشان میدهد که شرکتکنندهی متوسط معمولاً دستکم یکی از زیردستهها را در هر دو دسته اصلی نامبرده است. میانگین مقادیر برای فعالیتهای جستوجوی اطلاعات و فعالیتهای تولید و اشتراکگذاری نیز نزدیک به یک بودند و بهعنوان فعالیتهای فرابازی شناخته شدند که معمولاً انجام میشدند. کمترین فعالیتهای ذکرشده، فعالیتهای گفتگویی و فعالیتهای استراتژیک بودند که پایینترین میانگین را داشتند.
نتایج نشان داد که فعالیتهای جستوجوی اطلاعات مرتبط با بازیهای دیجیتال، فعالیت مرکزی فرابازی هستند که با سایر فعالیتهای فرابازی نیز ارتباط دارند. سه نوع فرابازیکن شناساییشده در نتایج عبارت بودند از: فرا بازیکنهای همهفنحریف، استراتژیستها و فرا بازیکنهای تفننی. شرکتکنندگان در این گروهها از نظر تعداد فعالیتهای فرابازیای که انجام میدادند و همچنین میزان تأکیدی که بر فعالیتهای فرابازی مختلف داشتند، تفاوت داشتند. بزرگترین خوشه، فرا بازیکنهای همهفنحریف بود. خوشهی دوم، استراتژیستها و خوشهی سوم، فرا بازیکنهای تفننی بودند.
فرا بازیکنهای همهفنحریف
این دسته یک مثلث را میان فعالیتهای مصرفی، فعالیتهای جستوجوی اطلاعات و فعالیتهای امکان ساز بازی نشان میدهد. این سه فعالیت، همراه با فعالیتهای گفتگویی، بالاترین مقادیر مثبت را در میان همهی خوشهها دارند. دادههای کیفی این خوشه تصویری از این پاسخدهندگان بهعنوان فرا بازیکنهای همهفنحریف ارائه میدهد که فعالانه به دنبال اطلاعات هستند و محتوای مرتبط با بازی را مصرف میکنند. دادههای کیفی بهویژه نقش ویدئوها را بهعنوان روشی برای مصرف و جستوجوی اطلاعات برجسته میکنند. ویدئوهای مرتبط با بازیهای دیجیتال بهطور مکرر برای به دست آوردن اطلاعات و یادگیری دربارهی بازیهای جدید یا جنبههای مختلف بازی استفاده میشوند. دادههای کیفی همچنین شرکتکنندگان این خوشه را بهعنوان بازیگران اجتماعی و همکاری کننده نشان میدهد که فعالانه در جامعه مشارکت دارند. پاسخدهندگان دربارهی موضوعات مختلف مرتبط با بازیهای دیجیتال با همسالان خود گفتگو کردهاند. نتایج نشاندهندهی ماهیت متقابل جامعه است. پاسخدهندگان اشارهکردهاند که میتوانند دربارهی موضوعات مختلف مرتبط با بازی کمک بگیرند، اما همچنین به دیگران کمک و حمایت ارائه میدهند.
اهمیت فعالیتهای فرابازی در مورد فرا بازیکنهای همهفنحریف برجسته است. با این تفاوت که برای آنها، فرابازی پدیدهای کلنگرتر است که بهعنوان سرگرمی و نوعی گذران وقت نیز دیده میشود. این گروه در طیف گستردهای از فعالیتهای فرابازی مشارکت داشتند. آنها به بحث و گفتوگو میپرداختند، به دنبال اطلاعات بودند و بهطور فعال مواد فرابازی تولیدشده توسط سایر بازیکنان را مصرف میکردند. ویدئوهای بازی نقش مهمی داشتند؛ نهتنها بهعنوان سرگرمی، بلکه بهعنوان منبعی برای اطلاعات.
استراتژیستها
خوشهی استراتژیستها تنها خوشهای است که در آن فعالیتهای استراتژیک بهطور پررنگ مورد تأکید قرارگرفته و با فعالیتهای مصرفی و جستوجوی اطلاعات و تا حد کمتری با سایر فعالیتها (بهجز فعالیتهای امکان ساز بازی که در این خوشه غایباند و هیچ ارتباطی با حوزههای دیگر ندارند) پیوند خورده است. دادههای کیفی نشان میدهند که استراتژیچینی اغلب برای بهبود شانس موفقیت بازیکن در یک بازی و رشد فردی او بهعنوان یک بازیکن انجام میشد. پاسخهای کیفی روابط میان فعالیتهای استراتژیک، مصرفی و جستوجوی اطلاعات را توضیح میدهند. برای توسعهی مهارتهای بازی خود، پاسخدهندگان ویدئوهای مرتبط با بازی تماشا میکردند و همچنین از منابع مختلف، اطلاعات مفیدی برای بازی جستوجو میکردند. در مورد استراتژیستها، نتایج بازتابدهنده تعهد قوی پاسخدهندگان به گیمپلی واقعی و تمایل آنها به رشد بهعنوان بازیکن است. فعالیتهای فرابازی آنها بهشدت معطوف به حمایت از موفقیت در خود بازی بوده و تلاش و اندیشه زیادی خارج از رویدادهای واقعی بازی صرف این هدف میشده است.
فرا بازیکنهای تفننی
پروفایل فرا بازیکنهای تفننی ارتباط میان فعالیتهای امکان ساز بازی و فعالیتهای مصرفی را نشان میدهد. علاوه بر این، فعالیتهای تولید و اشتراکگذاری نیز ارتباط متوسطی با هر دوی این فعالیتها دارند. سایر فعالیتها جدا باقیماندهاند و هیچ رابطهی قوی با فعالیتهای دیگر ندارند. اگرچه این پاسخدهندگان انواع مختلفی از فعالیتهای فرابازی را انجام دادهاند، اما تعداد دفعات اشاره به آنها در مقایسه با گروههای دیگر کمتر بوده است. افزون بر این، دادههای کیفی نشان دادند که بازی دیجیتال و فعالیتهای فرابازی اغلب نقش چندان مهمی در زندگی این پاسخدهندگان نداشته است؛ بلکه آنچه بهطورکلی از پاسخها برمیآمد، آگاهی از بازیهای دیجیتال و فرابازی بود، اما اغلب بدون علاقه یا شور و شوق واقعی نسبت به آنها.
در مورد فرا بازیکنهای تفننی، فعالیتهای فرابازی یکجانبهتر بود و برای بسیاری از آنها، بازی کردن بهطورکلی بهاندازهی دو گروه دیگر اهمیت نداشت. بااینحال، این گروه نیز بازیهای دیجیتال را انجام میدادند و در فعالیتهای فرابازی مشارکت میکردند. آنها بازیهایی را که انجام میدادند خریداری و نصب میکردند و جهانهای بازی الهامبخش خلاقیت و سرگرمیهایشان مانند هنرهای تجسمی بود.
نتایج نشان میدهند که بازیها نقشهای متفاوتی در زندگی جوانان ایفا میکنند؛ از یک سرگرمی هدفمند گرفته تا منبعی برای تفریح و الهام در فعالیتهای دیگر. درواقع بازیها بهجای اینکه الزاماً بهعنوان یک فعالیت مرکزی عمل کنند، میتوانند نقشی پشتیبان در سایر فعالیتها و رسانهها ایفا کنند.
نتایج این مطالعه اهمیت در نظر گرفتن فعالیتهای فرابازی و انواع مختلف فرابازیکنها را در فرایندهای طراحی بازی برجسته میسازد. گونه شناسی بازیکنان در صنعت بازی مورداستفاده قرار میگیرد. برای مثال، گونه شناسی بارتل بهطور گسترده توسط طراحان بازی استفادهشده است تا اطمینان یابند که بازیها عناصر جذاب برای همه انواع بازیکنان دارند. بااینحال، گونهشناسیهای موجود که عمدتاً بر انگیزههای بازی یا رفتارهای درون بازی استوارند تا حد زیادی اهمیت فرابازیها را نادیده گرفتهاند، باوجوداینکه اهمیت آنها برای تجربه بازی و موفقیت بازیها بهطور گسترده شناختهشده است؛ بنابراین، نتایج این مطالعه نهتنها بینشهای مهمی درباره خود پدیده فراهم میکند، بلکه دانش، دیدگاهها و ابزارهایی برای صنعت بازی نیز ارائه میدهد.
متاگیم مرتبط با بازیهای دیجیتال نهتنها برای مطالعات بازی و صنعت بازیها اهمیت دارد، بلکه از منظر بازیهای دیجیتال و یادگیری نیز اهمیت دارد. در مطالعات موجود، فعالیتهای متاگیم بهعنوان روشی خود هدایتشده و معنادار برای تمرین و استفاده از مهارتهای مختلف موردنیاز در جامعه شناساییشدهاند و همچنین پتانسیل استفاده در آموزش رسمی رادارند. انواع بازیکنان نیز از منظر یادگیری مبتنی بر بازیهای دیجیتال موردمطالعه قرارگرفتهاند که امکان توجه به سبکهای مختلف بازی در طراحی بازیهای آموزشی را فراهم میکند. همانطور که انواع بازیکنان مفید هستند و باید در طراحی بازیهای آموزشی موردتوجه قرار گیرند، شناخت انواع مختلف متاگیم بازان نیز هنگام استفادهی آموزشی از فعالیتهای متاگیم در آموزش رسمی مفید است. نتایج این مطالعه درک بهتری از انواع مختلف متاگیم بازان فراهم میکند و بهتبع آن، ابزارهایی که میتوانند برای ارزیابی و برنامهریزی وظایف یادگیری مرتبط با متاگیم برای گروهها و دانشآموزان مختلف استفاده شوند، مشخص میسازد.
منبع مقاله
Kahila, J., Valtonen, T., López-Pernas, S., Saqr, M., Vartiainen, H., Kahila, S., & Tedre, M. (2025). A typology of metagamers: Identifying player types based on beyond the game activities. Games and Culture, 20(1), 38-58.https://doi.org/10.1177/15554120231187758