
مقدمه
بازی ابری بهعنوان یکی از نوآوریهای مهم صنعت بازیهای ویدیویی، امکان اجرای بازیها از طریق اینترنت و استریم روی دستگاههای مختلف را فراهم میکند. این فناوری طی سالهای اخیر رشد قابل توجهی داشته، اما هنوز تا رسیدن به جریان اصلی صنعت فاصله دارد.
بازی ابری و استریم بازیها
ارزش بازار جهانی بازی ابری در سال ۲۰۲۲ حدود ۲ تا ۳ میلیارد دلار بود و پیشبینی میشود تا سال ۲۰۲۵ به بیش از ۸ میلیارد دلار برسد (Statista, 2025). این رقم با وجود رشد بالا، سهم کوچکی از صنعت ۱۸۰ میلیارد دلاری بازیهای ویدئویی محسوب میشود.
خدماتی نظیر Xbox Cloud Gaming (xCloud) ،NVIDIA GeForce Now ،Amazon Luna و PlayStation Cloud Streaming دامنه فعالیت خود را به مناطق و دستگاههای بیشتری گسترش دادهاند.
تا سال ۲۰۲۴، بیش از ۱۰ میلیون کاربر از طریق Xbox Cloud Gaming بازیها را استریم کردند و NVIDIA GeForce Now به ۲۵ میلیون کاربر ثبتشده رسید. با این حال، تعداد کاربران فعال کمتر از ارقام اعلامی است.
همکاریها و تحولات اخیر
در سالهای ۲۰۲۳ و ۲۰۲۴، ارائهدهندگان بازی ابری همکاریهای مهمی داشتند:

مایکروسافت برای جلب رضایت نهادهای نظارتی در جریان خرید Activision-Blizzard، توافق کرد تا حق استفاده از بازیهای اکتیویژن را به سایر پلتفرمها مانند NVIDIA واگذار کند و حقوق استریم ابری این بازیها را در اروپا به Ubisoft منتقل نماید.
این اقدام موجب شد سرویسهایی همچون Ubisoft+ و GeForce Now بتوانند عناوینی مانند Call of Duty را نیز ارائه دهند و از تمرکز انحصاری مایکروسافت جلوگیری شود. در مقابل، Google Stadia که زمانی پیشگام این حوزه بود، در ژانویه ۲۰۲۳ به دلیل عدم موفقیت در جذب کاربر و کمبود محتوای انحصاری تعطیل شد.
Amazon Luna و سایر خدمات مشابه رویکردی محتاطانه اتخاذ کردهاند و بیشتر بر افزودن تدریجی بازیها و باندلکردن خدمات تمرکز دارند. بهطور نمونه، سرویس Luna برای مشترکان Prime امکان دسترسی رایگان به مجموعهای چرخشی از بازیها را فراهم کرده است.
بازی ابری با چالشهای کلیدی زیر مواجه است:
1. هزینههای پهنای باند: برای اجرای روان بازیها، کاربران نیازمند اینترنت پرسرعت و پایدار هستند و مصرف داده بالا میتواند مانع استفاده گسترده شود.
2. حقوق و لایسنس بازیها: دسترسی به عناوین بزرگ و محبوب همیشه آسان نیست.
3. نبود محتوای انحصاری: برای جذب کاربران وفادار، پلتفرمها باید بازیهایی ارائه دهند که فقط از طریق سرویس ابری قابل تجربه باشند.
چشمانداز آینده بازی ابری
تجربه کاربری بازی ابری با اینترنت پرسرعتتر و توسعه 5G بهبود یافته است، اما همچنان چالشهایی چون هزینه پهنای باند و مجوزهای انتشار باقی است.
بسیاری از کاربران از این خدمات بیشتر بهعنوان یک راهکار جانبی و یک سرویس مکمل بهره میبرند، مانند اجرای بازیهای کنسولی/رایانهای روی گوشیهای هوشمند.
پیشبینی میشود تا سال ۲۰۲۵ سهم بازی ابری از کل درآمد صنعت همچنان کمتر از ۵ درصد باقی بماند.
با این حال، ورود غولهای فناوری و ادغام خدمات ابری با اشتراکهایی همچون Xbox Game Pass Ultimate نشان میدهد روند رشد ادامهدار خواهد بود.
بهطور خاص، Netflix نیز در اواخر ۲۰۲۳ وارد حوزه بازی ابری شد و استریم بازیهای mobile/indie را روی تلویزیون و رایانههای شخصی برای مشترکانش آزمایش کرد. این اقدام میتواند نشانهای از ورود شرکتهای غیربازی به صنعت با تکیه بر فناوری ابری باشد.
جمعبندی و تحلیل برای ایران
در ایران، دسترسی مستقیم به سرویسهای جهانی به دلیل تحریمها و محدودیتهای پرداخت ارزی دشوار است و کاربران عمدتاً از طریق واسطهها اقدام میکنند. کیفیت زیرساخت اینترنت و هزینه پهنای باند نیز مانع اصلی توسعه بازی ابری است.
با این حال، ظرفیت بالای بازار داخلی، جمعیت جوان و علاقه کاربران به بازیهای آنلاین، نشاندهنده فرصتهای ارزشمند برای توسعه سرویسهای بومی است. همکاری اپراتورها، سرمایهگذاری در استارتاپهای بازی ابری و طراحی سرویسهای اشتراکی داخلی میتواند در میانمدت ایران را وارد این روند جهانی کند.
منبع:
Udonis. (2025). State of the gaming industry: Mobile games and cloud gaming trends. Udonis. https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/gaming-industry