روند تحولات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران

0
16
روند تحولات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران

بازی‌های دیجیتال در دهه گذشته به یکی از مهم‌ترین بخش‌های فرهنگ و اقتصاد رسانه‌ای ایران تبدیل شده‌اند؛ رسانه‌ای تعاملی که مخاطبان آن هر سال گسترده‌تر شده و نقش آن در سبک زندگی ایرانیان پررنگ‌تر گشته است. مطالعه حاضر با تحلیل روندی داده‌های شش پیمایش ملی انجام‌شده بین سال‌های ۱۳۹۲ تا ۱۴۰۲، تصویری منسجم از تحولات جمعیت‌شناختی، رفتاری، محتوایی و اقتصادی بازیکنان ایرانی ارائه می‌کند؛ تصویری که برای سیاست‌گذاری و برنامه‌ریزی در این حوزه کلیدی است.

در ابتدای دهه، حدود ۱۸ میلیون ایرانی بازیکن فعال بودند، اما طی سال‌ها با گسترش دسترسی به موبایل و تغییر الگوهای رسانه‌ای، این تعداد به شکلی پیوسته افزایش یافت. سال ۱۴۰۰ اوج تاریخی تعداد بازیکنان بود، زمانی که ۳۴ میلیون ایرانی به‌صورت مستمر بازی می‌کردند؛ رشدی که بخش زیادی از آن تحت تأثیر دوران همه‌گیری کرونا و افزایش مصرف سرگرمی‌های خانگی قرار داشت. پس از عادی‌سازی شرایط اجتماعی، الگوی مصرف نیز متعادل‌تر شد و در سال ۱۴۰۲ جمعیت بازیکنان به ۲۹.۳ میلیون نفر رسید. این کاهش نه نشانه افت علاقه، بلکه نشانه ورود بازار به مرحله بلوغ و تثبیت است.

در ترکیب جنسیتی نیز تحولی قابل توجه رخ داده است. اگرچه در ابتدای مسیر، بخش عمده بازیکنان را مردان تشکیل می‌دادند، اما حضور زنان در مصرف بازی طی دهه رشد کرده است. سهم زنان از ۳۵ درصد در سال ۱۳۹۲ به ۴۱ درصد در سال ۱۴۰۰ رسید و در نهایت در ۱۴۰۲ روی ۳۸.۳ درصد تثبیت شد. این روند، بیانگر عمومی‌تر شدن رسانه بازی و گسترش بازی‌های موبایلی است که دسترسی و جذابیت بیشتری برای طیف وسیع‌تری از کاربران ایجاد کرده‌اند.

یکی از دگرگونی‌های اساسی این دهه، افزایش چشمگیر میانگین سنی بازیکنان است. داده‌ها نشان می‌دهد که جامعه بازیکنان ایران در حال «بزرگسال شدن» است. میانگین سنی کاربران از ۱۸ سال در سال ۱۳۹۲ به ۲۹ سال در سال ۱۴۰۲ رسیده است. این تحول در توزیع سنی نیز کاملاً آشکار است: سهم بازیکنان زیر ۱۲ سال از یک‌چهارم کل بازیکنان به ۱۴.۵ درصد کاهش یافته، در حالی که سهم گروه سنی ۳۵ سال و بالاتر از ۷ درصد به ۴۰.۱ درصد رسیده است. این یعنی نسل نوجوان دهه ۹۰، پس از ورود به بزرگسالی، همچنان بازی را بخشی از سرگرمی و هویت فرهنگی خود حفظ کرده است.

هم‌زمان با این تغییرات جمعیت‌شناختی، الگوهای رفتاری بازیکنان نیز دگرگون شده است. میزان زمانی که کاربران به بازی اختصاص می‌دهند، طی سال‌ها نوسان داشته اما روند کلی نشان‌دهنده افزایش مصرف است. میانگین زمان روزانه از ۷۹ دقیقه در سال ۱۳۹۴ به ۹۵ دقیقه در سال ۱۴۰۰ رسید و در سال ۱۴۰۲ پس از دوران کرونا به ۸۳ دقیقه کاهش یافت؛ هرچند همچنان نیمی از بازیکنان هر روز بازی می‌کنند و بازی به فعالیتی مستمر در زندگی ایرانیان تبدیل شده است.

در میان ابزارهای بازی، موبایل همواره پلتفرم اصلی بوده است. ضریب نفوذ آن در سال‌های مختلف همواره بالاتر از ۸۸ درصد بوده و در ۱۴۰۲ به ۹۴.۵ درصد رسیده است. با وجود گرانی سخت‌افزار، استفاده از کنسول‌ها رشد قابل توجهی داشته و از ۱۸ درصد در سال ۱۳۹۶ به ۳۲.۸ درصد در ۱۴۰۲ رسیده است. در مقابل، سهم رایانه شخصی روندی نزولی داشته و نسبت به سال‌های ابتدایی دهه کاهش یافته است. همچنین بازیکنان بیش از گذشته از چند پلتفرم استفاده می‌کنند؛ نشانه‌ای از حرفه‌ای‌تر شدن مصرف‌کنندگان.

زیست آنلاین نیز بخش مهمی از رفتار کاربران را شکل می‌دهد. بازی آنلاین از ۳۰ درصد در سال ۱۳۹۲ به ۵۷.۶ درصد در سال ۱۴۰۲ رسیده و نزدیک به نیمی از بازیکنان، بازی دیگران را تماشا می‌کنند. یوتیوب با ۴۷.۸ درصد و آپارات با ۳۴.۲ درصد پلتفرم‌های اصلی تماشای بازی در ایران هستند. این داده‌ها نشان می‌دهد بازی نه فقط یک فعالیت فردی، بلکه بخشی از یک اکوسیستم اجتماعی و تولید محتوای گسترده است.

در زمینه محتوای بازی‌ها، ژانرهای ورزشی، معمایی/فکری و تیراندازی طی سال‌ها محبوب‌ترین انتخاب‌ها بوده‌اند. سری بازی‌های فوتبال، Call of Duty، PUBG و GTA در میان عناوین خارجی بیشترین مخاطب را داشته‌اند. با این حال، یکی از مهم‌ترین روندهای دهه اخیر رشد بازی‌های ایرانی است. در سال‌های ابتدایی، هیچ بازی ایرانی در فهرست ۱۰ بازی برتر دیده نمی‌شد، اما از سال ۱۳۹۶ حضور بازی‌های داخلی آغاز شد و در سال‌های بعد تقویت شد. بازی آمیرزا در سال ۱۴۰۲ توانست به رتبه سوم محبوب‌ترین بازی‌های کشور برسد؛ رکوردی که نشان‌دهنده بلوغ صنعت بازی‌سازی موبایل در ایران است. همچنین عناوین کلی مانند «فکری»، «ماشین‌سواری» و «جدول» که عمدتاً به بازی‌های متعدد ایرانی اشاره دارند، در صدر انتخاب‌های کاربران قرار گرفته‌اند.

در حوزه اقتصاد بازی نیز تحولات مهمی دیده می‌شود. گردش مالی بازار از ۴۶۰ میلیارد تومان در سال ۱۳۹۴ به بیش از ۷۰ هزار میلیارد تومان در سال ۱۴۰۲ رسیده است. بخش اصلی این رشد ناشی از جهش قیمت سخت‌افزار به دلیل نوسانات ارزی بوده است، نه لزوماً افزایش تعداد خریداران.

سهم سخت‌افزار در سبد هزینه کاربران در سال ۱۴۰۰ به ۸۶ درصد رسید و هرچند در سال ۱۴۰۲ به ۶۵ درصد کاهش یافت، همچنان بسیار بالا است. نسبت بازیکنانی که برای بازی هزینه می‌کنند نیز در این مدت افزایش یافته و از حدود ۱۵ درصد به ۲۹.۲ درصد رسیده است. میانگین سنی خریداران در سال ۱۴۰۲ حدود ۲۸ سال بوده که نشان می‌دهد گروه‌های دارای درآمد پایدار سهم بیشتری در اقتصاد بازی دارند. در حوزه محتوا، بازی‌های ایرانی در بازار موبایل توانسته‌اند سهم قابل توجهی کسب کنند و تا سال ۱۴۰۰ به سهم ۴۰ درصدی نزدیک شوند، اما در بازار رایانه و کنسول سهم آن‌ها تنها حدود یک درصد است؛ رقابتی سخت که ناشی از هزینه‌های بالای تولید بازی‌های بزرگ و تسلط برندهای بین‌المللی است.

جمع‌بندی داده‌های ده‌ساله نشان می‌دهد صنعت بازی ایران از مرحله رشد شتابان عبور کرده و اکنون در مرحله بلوغ قرار دارد. بازی در ایران امروز رسانه‌ای فراگیر، چندلایه و اثرگذار است که نه‌تنها نوجوانان، بلکه بزرگسالان و حتی میان‌سالان را در بر می‌گیرد. مصرف‌کنندگان حرفه‌ای‌تر شده‌اند، پلتفرم‌های بیشتری به کار می‌برند و در زیست آنلاین مشارکت فعالانه‌تری دارند. از سوی دیگر، تولیدکنندگان داخلی نیز در پلتفرم موبایل جایگاه قابل اعتنایی یافته‌اند، هرچند رقابت در پلتفرم‌های پرهزینه همچنان دشوار است.

متن کامل گزارش از اینجا قابل مشاهده و دریافت است

تهیه و تنظیم: محمدعلی امینی، فاطمه حیدری، مهدیه رحمانی

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here