موضوع محوری: گزارش جامع وضعیت مصرف بازیهای پلتفرم رایانهای در ایران در سال 1396
تعداد صفحات: 52
حجم فایل: 5.14 مگابایت
قیمت: رایگان
معرفی این گزارش:
در شرایطی که برخی از فعالان پیشکسوت صنعت، از کم رونق بودن بازار بازیهای رایانهای ایرانی تاسف خورده و هر یک برحسب تجربه اختصاصی خود از شکست این بازیها، دلایلی را برای آن ذکر میکنند، نگاه از بیرون و همهجانبه به مصرف بازیهای این پلتفرم در کشور شاید بتواند منظره شفافتری از حال و روز این نوع بازیها و مشکلات آن ارائه کند. در حالی که عرضهکنندگان سنتی بازیهای پلتفرم رایانه همچنان از خلا قانون کپی رایت برای انتشار محصولات خارجی به نام خود استفاده میکنند، بازیهای رایانهای ایرانی از کانال نشر و توزیع مناسبی در کشور بهره نمیبرند و همین، به سادگی میتواند موجب شکست تولیدکنندگان ایرانی در به سود رساندن بازیهای رایانهای تولید خود باشد.
اما با این وجود، بازیهای پلتفرم رایانه در ایران همچنان حدود 7 میلیون کاربر دارند که نیمی از آنان را نوجوانان تشکیل میدهند. این میزان از بازیکنان، اغلب به طور سنتی متاثر از بازیهای سبک تیراندازی و دو بازی فوتبالی پر طرفدار هستند. اینکه نزدیک به نیمی از بازیکنان رایانهای، بازیهای آنلاین نیز انجام میدهند، ظرفیت نشر بازیهای رایانهای آنلاین خارجی، بومیسازی اینگونه بازیها و حتی تولید بازیهای رایانهای با مخاطبان انبوه را تا حدی نمایان میسازد. نکته مهم دیگری که نظرها را جلب میکند این است که درصدی از بازیکنانی که بر روی رایانه خانگی بازی میکردهاند، برای بازی کردن به استفاده از لپتاپ روی آوردهاند و این در حالی است که اکثر این افراد، رایانههای خانگی را نیز رها نکردهاند.
یکی از مهمترین دلایل پسوند «کورسو» در نامگذاری این گزارش این بوده که اگر چه تعداد بازیکنان این پلتفرم در مجموع افزایش داشته اما سهم درآمد بازار آن نسبت به دو پلتفرم دیگر در کشور روندی کاهشی را طی نموده است. بازار پلتفرم موبایل به لطف کانالهای توزیع دیجیتال و امکان پرداخت آنلاین رونق گرفته، بازار پلتفرم کنسول هم به لطف اقبال کم نظیر به کنسول خانگی PS4 و نشکستن قفل بازیهای آن تا مدتها محملی برای خرید بازیهای اورجینال بوده است اما متاسفانه بازار پلتفرم رایانه در سالهای اخیر از ویژگیهای هیچکدام از دو پلتفرم اشاره شده، بهره نبرده و موجب شده است که این پلتفرم مفری برای رایگان بازی کردن بازیهای مشترک با کنسول باشد. از طرفی، ملزومات سختافزاری بازیهای رایانهای نیز استفاده از این پلتفرم را برای مخاطبان بسیاری در کشور محدود نموده است. اگر قائل به شکست نسبی کانالهای بومی توزیع دیجیتال بازیهای رایانهای باشیم، به نظر میرسد در این شرایط، تنها کورسوی امید بازار این پلتفرم در کشور، بازیهای آنلاین با کاربران انبوه باشد که اخیرا به دلیل موفقیت نسبی یک بازی تیراندازی آنلاین این امیدواری قوت گرفته است.
از این رهیافت شاید بتوان به کانالهای توزیع دیجیتال بومی نیز جانی دوباره بخشید و بدین وسیله به حمایت و پشتیبانی از تولیدکنندگان بومی و سنتی اینگونه بازیها در ایران پرداخت.
گزارش پیشرو، وضعیت مصرف بازیهای پلتفرم رایانه در سال 1396 در کشور را ترسیم میکند که میتواند به خصوص مورد استفاده سیاستگذاران و بازیسازان قرار گیرد.
فهرست مطالب:
– مقدمه
– این پژوهش چگونه انجام شده است؟
– بازیکنان رایانهای در یک نگاه
– زنان و مردان
– بزرگسالان و خردهسالان
– مجردها و متاهلها
– شهر و روستا
– خوشهبندی
– بازار
– دسترسی به بازیهای رایانهای
– ژانر
– رو به جلو
– ما چه کسانی هستیم؟