گفتگوی اختصاصی ماهنامه دریچه با پروفسور مارک گریفیتز، برجستهترین پژوهشگر حوزه بازیهای دیجیتال و اعتیاد
آقای دکتر به عنوان سوال اول، آیا انتظار میرود اختلال بازی اینترنتی در تحقیقات آینده به عنوان نوعی اعتیاد به بازی طبقهبندی شود؟
من فکر میکنم اختلال بازی اینترنتی (IGD[1]) در حال حاضر در واقع نام دیگری برای اعتیاد به بازی میباشد. در آخرین نسخه راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی ([2]DSM)، «اختلال قمار» از یک اختلال کنترل تکانشی به یک اعتیاد رفتاری طبقهبندی شد و احتمال دارد که IGD هم به طور مشابه در نسخههای آینده این راهنما، طبقهبندی شود. در نسخه پنجم راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی، IGD در بخش “معیارها و مدلهای در حال ظهور[3]“، به عنوان یک حوزه امیدوارکننده گنجانده شده است که قبل از اینکه به طور رسمی در نسخههای آینده راهنمای مذکور گنجانده شود، نیازمند تحقیقات بیشتر میباشد. به گفته محققانی مانند دکتر نانسی پتری[4]، اختلال بازی اینترنتی به عنوان یک اختلال روانی جداگانه در نسخههای آینده این راهنما گنجانده نخواهد شد مگر اینکه خصیصههای تعریف این اختلال شناسایی شوند، قابلیت اطمینان و اعتبار معیارهای خاص IGD در تقابل فرهنگی به دست آید، نرخ شیوع در نمونههای اپیدمیولوژیک نماینده در سراسر جهان مشخص شود و سببشناسی و ویژگیهای بیولوژیکی مرتبط نیز ارزیابی شوند. خوشبختانه، برخی از این شواهد در حال حاضر جمعآوری شدهاند؛ از جمله مطالعات اپیدمیولوژیک نماینده در سراسر کشور و مطالعات نوروبیولوژیکی بررسیکننده عملکرد مغز در حین بازی. من مطمئن هستم که اختلال بازی اینترنتی در نسخههای آینده DSM خواهد بود، اما امیدوارم که سادگی اختلال بازی[5] نامگذاری شود، همانگونه که اعتیاد به بازی میتواند به دو صورت آنلاین و آفلاین رخ دهد.
اگر چه هم اکنون یک ادبیات پرشتابِ در حال رشد در بازی ویدئویی مشکلآفرین[6] در حال شکلگیری است، یکی از دلایلی که IGD در متن اصلی DSM-5 شامل نشده، این است که هیچ معیار تشخیصی استاندارد و یا مورد توافقی برای ارزیابی اعتیاد به بازی در بسیاری از مطالعاتی که در این حوزه انجام شدهاند، وجود ندارد. به عنوان مثال، بیش از 20 ابزار مختلف که در غربالگری برای ارزیابی بازی مشکلآفرین و اعتیادآور استفاده شده است، وجود دارد؛ اگر چه شباهتهایی در همه آنها وجود دارد اما هر دستگاه دارای معیارهای مختلفی است. من شخصاً به طور مداوم در طول زندگی حرفهای خودم استدلال کردهام که اگر چه همه انواع اعتیاد دارای ویژگیهای خاص و منحصر به فرد هستند، اما آنها وجوه مشترک بیشتری را نسبت به تفاوتهایشان به اشتراک میگذارند. من فکر میکنم مهمترین اجزای اعتیاد برجستگی، تغییر خلقوخو، تحمل، علائم ترک، برخورد و کشمکش و بازگشت باشد و اینکه این مولفهها منعکس کننده سببشناسی مشترک رفتار اعتیادآور هستند.
صرفنظر از رویکرد و یا مدل استفاده شده توسط محققان، ابعاد و مولفههایی که شامل اعتیاد به بازی آنلاین میشوند بسیار شبیه به معیارهای IGD در DSM-5 هستند. برای مثال، اجزای ششگانه اعتیادِ من به طور مستقیم بر 9 معیار پیشنهاد شده اختلال بازی اینترنتی در DSM منطبق است که پنج مورد یا بیشتر نیاز به تأیید دارند و در نتیجه اختلالات بالینی قابل توجهی میباشند.
با وجود اینکه بازی ویدئویی مشکلآفرین میتواند به عنوان یک نوع اعتیاد طبقهبندی شود، در حال حاضر تعداد زیادی از مطالعات همگی نشان میدهند که انجام بیش از حد بازیهای ویدئویی میتواند برای اقلیتی از افراد مبتلا و تحت تأثیر به طیف گستردهای از عواقب روانی منفی منجر شود. این موارد عبارتند از: به خطر انداختن کار، آموزش، سرگرمی، روابط اجتماعی، زمان بودن با خانواده و خواب، افزایش استرس، فقدان روابط زندگی واقعی، رفاه روانی کمتر و تنهایی، مهارتهای اجتماعی ضعیف، کاهش پیشرفت تحصیلی، افزایش عدم توجه، رفتار تهاجمی و خصمانه، مقابله ناسازگارانه، افت در عملکرد حافظه کلامی، شناخت ناسازگارانه و افکار خودکشی. علاوه بر این، پیامدهای گزارش شده سلامت و پزشکی بسیاری وجود دارند که ممکن است ناشی از انجام بازی ویدئویی بیش از حد باشند. این موارد عبارتند از: تشنج، توهمات شنوایی، شب ادراری، انکوپرزیس[7]، چاقی، درد مچ دست، درد گردن، درد آرنج، تاول، پینه، درد تاندون، بی حسی انگشتان دست، اختلالات خواب و صدمات مضمن. به نظر من در حال حاضر برای طبقهبندی اختلال بازی اینترنتی به عنوان یک اعتیاد واقعی، شواهد کافی وجود دارد.
نسخه پنجم راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی باعث سردرگمی در حوزه اعتیاد به بازیهای آنلاین شده است؛ چون بیان میکند که IGD اصطلاح دیگری برای اختلال استفاده اینترنتی (IUD) است و IGD میتواند شامل اختلال بازی آفلاین باشد. با این حال، اعتیاد به اینترنت و اعتیاد به بازی آنلاین یکسان نیست. برخی از مطالعات اخیر، از جمله آنهایی که من در نگارش آنها همکاری داشتهام- به وضوح نشان میدهند که IGD و IUD یکسان نیستند و اینکه آنها دو وجه بسیار متمایز محسوب میشوند. این ایده که IGD میتواند شامل بازیهای ویدئویی آنلاین هم باشد، غامض و گیجکننده است. برخی محققان بازیهای ویدئویی را به عنوان نقطه شروع برای بررسی ویژگیهای اختلال بازی در نظر میگیرند، در حالی که دیگران اینترنت را به عنوان بستری اصلی میدانند که متحدکننده فعالیتهای مختلف اینترنتی اعتیادآور، از جمله بازیهای آنلاین است. برای من، اختلال بازی اینترنتی به وضوح یک زیر مجموعه از اعتیاد به بازیهای ویدئویی است. برای افرادی مثل دکتر کیمبرلی یانگ[8]، “اعتیاد رابطه سایبری[9]“، “اعتیاد جنسی سایبر[10]“، “وسواس عملی به نت[11] (مانند قمار و انجام معاملات روزانه)” و ” اطلاعات بیش از حد[12]” همگی اعتیاد به اینترنت هستند. با این حال، بسیاری معتقدند که اینها به جای اینکه اعتیاد به اینترنت باشند، اعتیاد در اینترنت هستند. اینترنت یک رسانه است و از یک ویژگی موقعیتی برخوردار است. این واقعیت که چون این رسانه ممکن است منجر به افزایش اعتیادآوری و یا رفتار مشکلآفرین شود، لزوماً یک زیر مجموعه از اعتیاد به اینترنت محسوب نمیشود.
محوریت سوال بعدی در مورد اعتیاد به بازی ویدئویی است؛ عوامل اصلی دخیل در اعتیاد به بازی ویدئویی چیست؟
عوامل بسیاری هستند که به اعتیاد به بازی کمک میکنند و من همیشه استدلال کردهام که سه نوع اصلی از این عوامل وجود دارند. دسته اول، ویژگیهای فردی مانند زمینههای بیولوژیکی و ژنتیکی، عوامل شخصیتی، عوامل شناختی، اثرات شرایط، عوامل یادگیری اجتماعی و نگرش نسبت به بازی هستند. دسته دوم، خصیصههای موقعیتی مانند ویژگیهای محیطی که در آن انجام بازی صورت میگیرد. این ویژگیها میتوانند ویژگیهای موقعیتی کلان مانند بازاریابی و تبلیغات بازیها و یا دسترسی و در دسترس بودن بازیها باشند. علاوه بر این میتوانند ویژگیهای موقعیتی خُرد باشند؛ مثل محیط بازی فوری[13]، مثل اینکه فرد با دیگران بازی میکند یا به تنهایی و یا اینکه آیا فرد بازی آنلاین انجام میدهد یا آفلاین. به عنوان نمونه، انجام بازیهای آنلاین از طریق اینترنت که برخلاف بازیهای ویدئویی آفلاین است، ممکن است گرایشهای اعتیادآور را به دلیل ویژگیهایی از قبیل دسترسی آسان، ناشناس بودن، قیمت و عدم بازداری، تسهیل کند.
در نهایت، ویژگیهای ساختاری خود بازی مانند اینکه بازی با چه سرعتی انجام میشود، چه پاداشهایی در بازی وجود دارد، ماهیت گرافیک و صدا و غیره، دخیل میباشند. انجام بیش از حد بازی ویدئویی تا حدودی با اثر تقویت جزئی همراه است؛ این اثر یک عنصر روانی بحرانیِ اعتیاد به بازی ویدئویی است که به موجب آن تقویت گاه به گاه رخ میدهد و مردم در غیاب تقویت پاسخ میدهند، به امید اینکه پاداش دیگری در راه است. اطلاعات در مورد اثر تقویت جزئی به طراح بازی ویدئویی کمک میکند که بازی را جذابتر طراحی کند. پاداش بزرگ منجر به پاسخ سریع و مقاومت بیشتر نسبت به انقراض میشود و همچنین تقویت فوری رضایت بخش است.
بازیهای ویدئویی بر تقویت به انواع متعدد تکیه میکنند، به طوریکه ویژگیهای مختلف ممکن است به اشکالی متفاوت برای افراد مختلف با ارزش باشد. موفقیت در بازیهای ویدئویی ناشی از انواع منابع و تقویتها ممکن است ذاتی (مانند بهبود امتیاز شخصی، پایین آوردن امتیاز یکی از دوستان، تسلط بر ماشین) یا بیرونی (مانند تحسین شدن) باشد. اوایل دهه1980، دکتر توماس مالون گزارش داد که تعامل با بازیهای ویدئویی به طور مثبتی با (1) وجود یا عدم وجود اهداف، (2) در دسترس بودن نمرات اتوماتیک رایانه، (3) حضور اثرات صوتی، (4) کیفیت تصادفی بازی و (5) درجهای که دفعات واکنش سریع، امتیاز بازی را افزایش میدهد، در ارتباط است.
اغلب تحقیقات در زمینه ویژگیهای فردی از جمله عوامل شخصیت و رفتار اضطراری انجام شده است. من و همکارانم به تازگی پژوهشی را در زمینه بررسی رابطه بین ویژگیهای شخصیتی و اعتیاد به بازیها تلخیص کردیم. ما دریافتیم که اعتیاد به بازی تمایل به ارتباط با روانرنجوری، خشم و خشونت، گرایش اجتنابی و اسکیزوئید، تنهایی و درونگرایی، بازداری اجتماعی، تمایل خستگی، احساسخواهی، سازگاری کاهشیافته، خودکنترلی کاهشیافته و صفت شخصیتی خودشیفتگی، عزتنفس پایین، خصیصه و حالت اضطراب و هوش هیجانی پایین دارد. با این حال، ارزیابی اهمیت علتشناسی این روابط دشوار است چرا که این عوامل شخصیتی منحصر به بازی مشکلآفرین نیست. ما همچنین میدانیم که اعتیاد به بازی با اختلالات مختلف همراه است؛ از جمله اختلال نقص توجه بیش فعالی، علائم اختلال اضطراب، اختلال هراس، افسردگی، ترس از اجتماع و دیگر نشانههای مختلف روان تنی.
من شخصاً معتقدم افرادی که به بازیهای ویدئویی معتاد هستند، در وهله اول از یک حساسیت یا آسیبپذیری برخوردارند که عوامل دیگر خارج از فرد میتواند بازی مشکلآفرین راتسهیل کنند؛ مانند تفاوت بین انجام بازیهای آنلاین یا آفلاین. تفاوت اصلی این است که در بازی آنلاین یک بازیکن به طور معمول میتواند بازی را متوقف و / یا ذخیره کند و دوباره به همان نقطه اولیه برگردد. بازیهای آنلاین حتی زمانی که در آن بازیکن از بازی خارج شده است، ادامه مییابد که میتواند منجر به بازی بیش از حد در بازیکن شود، چون آنها دوست ندارند چیزی را از دست بدهند (که اغلب FOMO یا “ترسِ از دست دادن” تلقی میشود).
به نظر میرسد اعتیاد به بازی در بین قشر نوجوان و جوان شایع باشد. طبق مطالعات دانشگاه ناتینگهام، در بین بازیکنان مرد و زن کدام محدوده سنی بیشتر تحت تأثیر اعتیاد به بازی قرار دارد؟
بسیاری از تحقیقات ثابت کردهاند که مردان جوان از نوجوانی تا اواخر دهه بیست سالگی و اوایل سی سالگی بیشتر به بازی اعتیاد دارند. تمام مطالعات در دهه1990 نشان میدهند که نوجوانان پسر بیشتر در معرض خطر ابتلا به اعتیاد بازیهای ویدئویی غیرآنلاین بودهاند، اما دلیل آن این است که هیچ تحقیقی بر روی بازی بزرگسالان انجام نشده بود. با این حال، بازار بازی و میانگین سن بازیکنان افزایش یافته است و بنابراین خطر ابتلا به اعتیاد به بازی هم افزایش مییابد. زنان بیشتر از گذشته بازی میکنند اما بسیاری از این زنان اغلب بازیکنان کژوال هستند به جای هاردکور. به نظر میرسد تعداد بسیار کمی از زنان در مقایسه با مردان به بازی معتاد میشوند؛ اگرچه بازیهای اجتماعی آنلاین از طریق سایتهای شبکههای اجتماعی بازی میشوند اما گویی زنان جوان و پیر هم جذب آن شدهاند و ممکن است در نرخ شیوع اعتیاد به بازی در آینده تأثیر گذار باشد.
نتیجه برخی از آخرین پژوهشهای خود را در حوزه اعتیاد به بازیهای دیجیتال بیان فرمائید:
اعتیاد به بازی تنها یکی از انواع اعتیاد رفتاری است که من در مورد آن مطالعه انجام میدهم؛ از دیگر حوزههای پژوهشی من میتوان به اعتیاد به قمار، اعتیاد به اینترنت، اعتیاد به ورزش، اعتیاد به رابطه جنسی و اعتیاد به کار اشاره کرد. من در بسیاری از تحقیقاتم در زمینه اعتیاد به بازیها از روش خود گزارشدهی (معمولاً نظرسنجی و مصاحبه) برای بررسی عوامل موثر در کسب، گسترش و حفظ اعتیاد به بازی و همچنین ساخت ابزار جدید برای ارزیابی IGD و مطالعات اپیدمیولوژیک به منظور بررسی شیوع IGD و علائم روانی همراه آن استفاده میکنم. من همراه با همکارانم به تازگی دو مورد از معدود مطالعات ملی انجام شده را که حاکی از اعتیاد به بازی هستند، منتشر کردیم.
اولین مطالعه در مجله بینالمللی بهداشت روان و اعتیاد[14] منتشر شده است که بازیکنان نروژی را مورد بررسی قرار داده و گزارش میدهد که 1.4 درصد از نمونهها در سنین 16 تا 74 سال از IGD برخوردار بودند. مطالعه دوم در مجله اعتیاد رفتاری [15] منتشر شد که نوجوانان اسلوونیایی در سنین 12 تا 16 سال را مورد بررسی قرار داد و نتایج بیانگر این بود که 2.5٪ از نوجوانان (و 3.1٪ در میان بازیکنان) از اختلال بازی اینترنتی برخوردار بودند.
یکی از بزرگترین نظرسنجیهایی که انجام دادهام به تازگی در مجله علمی روانشناسی رفتارهای اعتیادآور[16] منتشر شده است. در این مطالعه بیش از 23 هزار بزرگسال (در سنین 16 تا 88 سال) را از جنبه متغیرهای جمعیت شناختی، علائم کمبود توجه / بیش فعالی، اختلال وسواس، اضطراب و افسردگی با اعتیاد به بازی مورد بررسی قرار دادم. ارتباط بین نشانههای استفاده از بازیهای ویدئویی اعتیادآور و علائم اختلال روانی، مثبت و معنیدار بود. مرد بودن و مجرد بودن به طور قابل توجهی با اعتیاد به بازی مرتبط بود و همه علائم روانی با اعتیاد به بازی در ارتباط بود.
علاوه بر این پژوهشی را با همکاری دکتر انجلیکا اورتیز دِ گورتاری[17] انجام دادهام که به صورت مجموعهای از مقالات منتشر شده و نشان میدهد بازیکنان بازیهای ویدئویی و به ویژه کسانیکه بیش از حد بازی میکنند، رفتار را در زندگی واقعی خودشان نشان میدهند که از انجام بازی نشأت گرفته است؛ مانند توهم بینایی و شنوایی مبتنی بر بازی.
برای مطالعات بیشتر در این زمینه میتوانید به آثار علمی دکتر گریفیتز مراجعه نمائید:
- Andreassen, C.S., Billieux, J., Griffiths, M.D., Kuss, D.J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E. & Pallesen, S. (2016). The relationship between technological addictions and symptoms of psychiatric disorders: A large-scale cross-sectional study. Psychology of Addictive Behaviors, 30, 252–262.
- Benrazavi, S.R., Teimouri, M. & Griffiths, M.D. (2015). Utility of parental mediation model on youth’s problematic online gaming. International Journal of Mental Health and Addiction, 13, 712-727.
- Buono, F.D., Upton, T.D., Griffiths, M.D., Sprong, M.E. & Bordieri, J. (2016). Demonstrating the validity of the Video Game Functional Assessment-Revised (VGFA-R). Computers in Human Behavior, 54, 501-510.
- Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H.M. & Griffiths, M.D. (2016). Spanish validation of the Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) Test. Computers in Human Behavior, 56, 215-224.
- Griffiths, M.D., Kuss, D.J. & Pontes, H. (2016). A brief overview of Internet Gaming Disorder and its treatment. Australian Clinical Psychologist, 2(1), 20108.
- Griffiths, M.D., Van Rooij, A., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O…Demetrovics, Z. (2016). Working towards an international consensus on criteria for assessing Internet Gaming Disorder: A critical commentary on Petry et al (2014). Addiction, 111, 167-175.
- Hussain, Z., Williams, G. & Griffiths, M.D. (2015). An exploratory study of the association between online gaming addiction and enjoyment motivations for playing massively multiplayer online role-playing games. Computers in Human Behavior, 50, 221–230.
- Király, O., Griffiths, M.D. & Demetrovics Z. (2015). Internet gaming disorder and the DSM-5: Conceptualization, debates, and controversies, Current Addiction Reports, 2, 254–262.
- Király, O., Griffiths, M.D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G. Elekes, Z., Domokos T., & Demetrovics, Z. (2014). Problematic internet use and problematic online gaming are not the same: Findings from a large nationally representative adolescent sample. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 17, 749-754.
- Király, O., Sleczka, P., Pontes, H.M., Urbán, R., Griffiths, M.D. & Demetrovics, Z. (2016). Validation of the Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria. Addictive Behaviors, in press.
- Király, O., Urbán, R., Griffiths, M.D., Ágoston, C., Nagygyörgy, K., Kökönyei, G. & Demetrovics, Z. (2015). Psychiatric symptoms and problematic online gaming: The mediating effect of gaming motivation. Journal of Medical Internet Research, 17(4): e88.
- Pontes, H. & Griffiths, M.D. (2015). Measuring DSM-5 Internet Gaming Disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137-143.
- Pontes, H.M. & Griffiths, M.D. (2015). Internet Gaming Disorder and its associated cognitions and cognitive-related impairments: A systematic review using PRISMA guidelines. Revista Argentina de Ciencias del Comportamiento, 7(3), 102-118.
- Pontes, H.M. & Griffiths, M.D. (2016). Portuguese validation of the Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form (IGD9-SF). Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 19, 288-293.
- Pontes, H., Király, O. Demetrovics, Z. & Griffiths, M.D. (2014). The conceptualisation and measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: The development of the IGD-20 Test. PLoS ONE, 9(10): e110137. doi:10.1371/journal.pone.0110137.
- Pontes, H.M., Macur, M. & Griffiths, M.D. (2016). Internet Gaming Disorder Among Slovenian primary schoolchildren: Findings from a nationally representative sample of adolescents. Journal of Behavioral Addictions, 5, 304–310.
- Ortiz de Gortari, A.B. & Griffiths, M.D. (2015). Game Transfer Phenomena and its associated factors: An exploratory empirical online survey study. Computers in Human Behavior, 51, 195-202.
- Ortiz de Gortari, A.B. & Griffiths, M.D. (2016). Prevalence and characteristics of Game Transfer Phenomena: A descriptive survey study. International Journal of Human-Computer Interaction, 32, 470-480.
- Ortiz de Gortari, A.B., Oldfield, B. & Griffiths, M.D. (2016). An empirical examination of factors associated with Game Transfer Phenomena severity. Computers in Human Behavior, 64, 274-284
- Ortiz de Gortari, A.B., Pontes, H.M. & Griffiths, M.D. (2015). The Game Transfer Phenomena Scale: An instrument for investigating the non-volitional effects of video game playing. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 18, 588-594.
- Wittek, C.T., Finserås, T.R., Pallesen, S., Mentzoni, R.A., Hanss, D. Griffiths, M.D. & Molde, H. (2016). Prevalence and predictors of video game addiction: A study based on a national representative sample of gamers. International Journal of Mental Health and Addiction, in press.
[1] Internet Gaming Disorder
[2] Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders
[3] Emerging Measures and Models
[4] Nancy Petry
[5] Gaming Disorder
[6] problematic video gaming
[7] Encopresis
[8] Kimberley Young
[9] cyber-relationship addictions’
[10] cyber-sexual addictions
[11] net compulsions
[12] information overload
[13] immediate gaming environment
[14] International Journal of Mental Health and Addiction
[15] Journal of Behavioral Addictions
[16] Journal Psychology of Addictive Behaviors
[17] Angelica Ortiz de Gortari
خیلی عالی بود