با دکتر یونس سخاوت بیشتر آشنا شویم:
دکتر یونس سخاوت سرپرست دانشکده چندرسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز، دارای مدرک کارشناسی نرمفزار از دانشگاه امیرکبیر و کارشناسی ارشد فناوری اطلاعات از دانشگاه علم و صنعت است. وی تحصیلات خود را در مقطع دکتری در رشته علوم کامپیوتر در دانشگاه مموریال کانادا و پست دکتری را در دانشگاه آلبرتا کانادا که جزء مراکز علمی فعال در زمینه بازیهای جدی با محوریت بازیهای توانبخشی محسوب میشود، اخذ نموده است. دکتر سخاوت همچنین نویسنده و مترجم آثار قابل توجهی در حوزه بازیهای جدی است و سرپرستی «آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی دانشگاه هنر اسلامی تبریز (CARLAB)» را برعهده دارد.
آشنایی آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی دانشگاه هنر اسلامی تبریز (CARLAB):
افتخارات و فعالیتهای این آزمایشگاه تاکنون به شرح ذیل بوده است:
- نخستین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال (DGRC2017): کسب رتبه دوم در «جایزه بازیهای جدی 1396» با بازی RehabMap
- دومین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال (DGRC2018): برنده بازی جدی منتخب «موسسه نیماد» در حوزه سلامت در جایزه بازیهای جدی 1397 با بازی «کشکک»
- دومین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال (DGRC2017): «بازی داشبورد» در حوزه بهبود رفتارهای رانندگی و حضور در فینال «جایزه بازیهای جدی 1397» با بازیهای «کشکک، داشبورد و PRH»
- تمرکز بر محصول مشابه شرکت C-Mill برای شرکت متین طب
فکر میکنید مهمترین تحول در عرصه بازیهای جدی در دنیا و در ایران طی 5 سال اخیر چه بوده است؟
مهمترین تحول را میتوان جدی گرفتهشدن بازیهای جدی دانست؛ به این معنی که این امر در سالهای اخیر گفتمانسازیشده و بازیهای جدی به عنوان مقولهای که میتوان روی آن سرمایهگذاری کرد هم در جامعه دانشگاهی و هم در بطن جامعه جای خود را پیدا کرده است که این خودش میتواند مهمترین تحول در چند سال گذشته باشد.
پیشبینی شما از آینده 10 ساله بازی جدی در ایران و در دنیا چیست؟ اگر مثالی به ویژه در خصوص فناوریهای مرتبط با این حوزه دارید، بیان بفرمایید.
پیشبینی صورت گرفته در 10 سال آینده این است که کشور ما جدا از دنیا نیست و روند و تحولی که در دنیا برای بازیهای جدی در حال شکلگیری است، قطعاً دارای تأثیراتی بر کشور ایران هم هست. تصور میشود که بسیاری از بحثهای مربوط به آموزشهای علمی، هنری، بهبود رفتاری و غیره با کمک بازیهای جدی بدون این که بازیکنان احساس کنند که بازی میکنند، در بحثهای مربوط به بهبود، آموزش داده شود.
نقش صنعت و نقش دانشگاه را در عرصه بازی جدی چگونه میدانید و فکر میکنید کدامیک بایست نقشآفرینی بیشتری در این زمینه داشته باشند؟
هر دو نقش مهمی دارند ولی دانشگاه میتواند نقش پررنگتری داشته باشه و شاید یکی از دلایلی که صنعت به دانشگاه اعتماد نمیکند، این است که محصولاتی که در دانشگاه تولید میشوند، غالباً بر اساس مقالات قبلی تولید میشوند و بیشتر سعی بر حل مشکلات دارند، نه موضوعات مطرح روز. از نظر من اگر کیفیت پروتوتایپها و محصولات تولیدشده بالا باشد و بازده خود را نشان دهند، قطعا صنعت هم به آنها اعتماد خواهدکرد.
این اعتماد تنها در صورتی شکل میگیرد که این کیفیت از سمت دانشگاه تأمین و تأیید شود. ارتباط صنعت با دانشگاه موضوعی نیست که از سمت دولت یا قانونگذار حل شود، بلکه در حقیقت کیفیت محصولات ساخته شده دانشگاهیان به آن کمک میکند.
رویدادهایی که در کشور در حوزه بازیهای جدی برگزار میشود را چگونه ارزیابی میکنید؟
میتوان گفت تنها رویداد در حوزه بازیهای جدی که به صورت رسمی در کشور برگزار میشود، «جایزه بازیهای جدی (SeGaP)» است که در خلال «کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال» برگزار میشود. همین رویداد تشویقی هست برای فعالانی که در این حوزه کار میکنند و محصولات خود را ارائه میدهند و ارتباط اجتماعی که در اثر آن بین این افراد شکل میگیرد اهمیت بسیار زیادی دارد که اگر در این شبکه فاصله ایجاد گردد و قطع شود مطمئناً مشکلساز خواهد شد.
از دید من این پیشنهاد قابل طرح است که جایزه بازیهای جدی از بطن کنفرانس خارج شده و به صورت رویدادی مستقل برگزار شود؛ چراکه فعالان در این حوزه رفتهرفته افزایش یافته و این امر باعث میشود به صورت خیلی متمرکزتر در این بحث فعالیت و موضوع بازیهای جدی در کشور فراگیر شود.
در آخر، مسئله دیگری که در حوزه بازیهای جدی در کشور و دنیا وجود دارد، این است که در حقیقت بحث ارتباطات محتوایی و اطلاعاتی در دنیا هر لحظه پیچیدهتر میشود و این موضوع باعث میشود که در حوزه آموزش هم باید تغییراتی انجام شود و ظاهراً روشهای سنتی دیگر جوابگو نخواهد بود. بنابراین مجبور هستیم دنبال رسانهای باشیم که نیاز به حل مسائل پیچیده را تأمین کند و این آشفتگی اطلاعاتی را پاسخ دهد. از این لحاظ بازیهای جدی با امکانی که فراهم میکنند میتوانند باعث شوند که این روشهای آموزشی و تأثیرگذار بتوانند بستر خود را نشان دهند.