«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایاننامههای مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاههای مختلف که به تازگی در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایاننامه خود دفاع کردهاید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازیهای دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل یا آیدی زیر در ارتباط باشید:
info@direc.ircg.ir
Game_Research@
عنوان اصلی:
:Why Story Matters
A Review of Narrative in Serious Games
پایاننامه «چرا داستان اهمیت دارد: مروری بر روایت در بازیهای جدی»، در سال 2018، توسط «امیلی آن نائول[1]» در مقطع کارشناسی ارشد «دانشگاه تگزاس[2]» و با هدف بررسی نقش روایت در تجربه آموزندگانی که در حال تعامل با بازیهای جدی هستند، به رشته تحریر در آمده است. در واقع تحقیق نائول دارای سه سوال اصلی به شرح زیر است:
- روایت از چه راهی میتواند در تجربهی یک کاربر آموزنده در بازیهای جدی مؤثر واقع شود؟
- کدام دسته از ویژگیهای روایت، میتوانند در زمینه غوطهوری، درگیری، انگیزهمندی و/یا نتیجه مثبت یادگیری در یک بازی جدی یا سایر بازیهای دیجیتال مؤثر واقع شوند؟
- یافتههای تحقیق چگونه میتوانند برای تقویت روایت بازی «نجات بیگانه[3]» که یک محیط آموزشی مبتنی بر حل مسئله برای دانشآموزان علوم تجربی کلاس ششم است، بهکار روند؟
نائول تحقیق خود را با مقدمهای درباره اهمیت روایت در زمینه تجربه آموزش آغاز میکند. بنابر اعتقاد او مسئله اصلی در زمینه روایت در سپهر آموزش، «معنا» میباشد. معنایی که کارکرد آن آموزش و یاد دادن است. معنا اصطلاحی است که در سطح کلان در زمینه مبانی آموزش استفاده میشود. به نظر نائول در همه نظریات آموزش، معناداری شرط لازم یادگیری پایدار است. در همین راستا داستانها به هر طریقی شبکهای از اطلاعات هستند که با الگوهای معنادار در ارتباط هستند. نویسنده رساله، مقدمه خود را با اشاره به آثاری که اثبات کردهاند که روایت داستانی قادر است تجربه آموزش را برای آموزندگان راحتتر کرده و فرایند آموزش را معنادارتر کند به پایان میبرد.
در مرحله بعدی و در فصل دوم نائول به بررسی نقش روایت در بازیهای جدی میپردازد. وی نقش روایت در بازیهای جدی را در چهار زمینه 1. غوطهوری؛ 2. درگیری؛ 3. انگیزهمندی؛ 4. تقویت یادگیری بررسی میکند، که در ادامه در نگاهی مختصر موارد مذکور را بررسی خواهیم کرد.
درباره زمینه اول یعنی درباره غوطهوری، نائول ابتدا به تعریف مفهوم غوطهوری با استناد با آثار چند محقق مطالعات بازیهای ویدیویی میپردازد و این بحث را مطرح میکند که روایت در بازیهای ویدئویی به خاطر تفاوتهای بنیادینش با روایت در رسانههای سنتی مثل رمان قادر است بازیکن را در داستان بازی غوطهور کند. وی با استناد به مصاحبههایی از بازیکنان، ضمن اعتراف به اینکه نتایج حاصل از مصاحبه به قوت نتایج حاصل از آزمایش نیستند؛ اذعان میکند که عناصر داستانی در غوطهوری بازیکن در بازی نقش دارند. در نهایت با اشاره به آثار مختلف درباره غوطهوری نائو نتیجه میگیرد که روایت احتمالا در چگونگی احساس بازیکنانِ غوطهور در محیطهای مجازی نقش دارد.
بنابر گفته نائول درگیری میتواند رفتاری، احساسی یا شناختی باشد و بر توانایی حفظ توجه بر تکلیف دلالت دارد. وی با اشاره به آثاری که نقش درگیری در زمینه یادگیری را بررسی کردهاند میگوید از بین این آثار کمتر پژوهشی به طور خاص بر نقش روایت در این زمینه تمرکز داشته است. وی در ادامه میگوید کنجکاوی عنوان دیگریست که میتوان برای درگیری در نظر گرفت. سپس با اشاره به برخی تحقیقات آکادمیک نتیجه میگیرد که مطلع کردن بازیکنان از برخی وجوه روایی بازی مثل داستانی درباره پسزمینه زندگی یکی از شخصیتها میتواند سطح کنجکاوی بازیکنان را بالا ببرد و درباره یک بازی خاص بازیکنانی که در معرض یک پیش-داستان درباره شخصیت اصلی بازی بودهاند در مصاحبهها به شکل چشمگیری رتبه بالاتری برای لذتبخش بودن تجربه بازی در نظر گرفتند. نائول در توضیحات نهایی درباره درگیری میگوید این ارزیابی دال بر وجود نوعی رابطه بین غوطهوری و درگیری میباشد.
در مرحله بعدی نائول به بررسی نقش روایت در انگیزهمندی آموزندگان میپردازد. وی ابتدا به مطالعهای اشاره میکند که انگیزهمندی بازیکنان را به طور کلی و نه فقط بخاطر روایت بررسی میکند. در این مطالعه چهار عامل برای انگیزهمندی بازیکنان کشف و بررسی شدند. این چهار عامل عبارتند از: 1. چالش؛ 2. کنجکاوی؛ 3. کنترل و 4. خیالپردازی. محقق سپس بر تنها عامل روایی بین این چهارعامل، یعنی خیالپردازی تمرکز میکند و به یک تحقیق روانشناختی اشاره میکند که در آن عنصر خیالپردازی باعث انگیزه و توجه بیشتر بازیکنان برای پرداختن به بازی شده است.
درپایان این بخش نائول با استناد به تحقیقات کمی و کیفی و تحقیقاتی که از روشهای کیفی ترکیبی استفاده میکنند اثبات میکند که روایتِ یک بازی جدی میتواند در زمینه آموزش بازیکنان نقشی جدی ایفا کند.
نائول پس از بررسی نقش روایت در بازیهای جدی در چهار زمینه غوطهوری، درگیری، انگیزهمندی و تقویت یادگیری به تحلیل ویژگیهایی میپردازد که میتوانند بر تقویت تاثیر روایت یک بازی موثر واقع شوند. این ویژگیها عبارتند از: 1. خیالپردازی درونی؛ 2. شخصیتهایی که بازیکن بتواند با آنها همزادپنداری کند؛ 3. انطباقپذیری و واکنشدار بودن
درباره خیالپردازی درونی، نائول با اشاره به چند تحقیق علمی اذعان میکند که بازیهایی که داستانهای فانتزی دارند، در زمینه آموزش موفقیتآمیزتر عمل میکنند. چراکه به خاطر یکپارچگی محتوای آموزشی و روایت فانتزی اگر بازیکن به عناصر خیالی بازی علاقهمند شود و آن را پیگیری کند متعاقباً در معرض محتوای آموزشی بازی قرار خواهد گرفت.
درباره شخصیتهایی که بازیکن بتواند با آنها همزادپنداری کند، نائول میگوید: شخصیتپردازی قوی میتواند از طریق غوطهوری، آموزنده را جذب داستان بازی کند. وی به نتایج یک تحقیق اشاره میکند که در آن به خاطر شخصیتپردازی قوی بازیکنان در برابر شخصیتهای مجازی همان رفتاری را پیش گرفتند که با شخصیتهای دنیای واقعی داشتند. وی همچنین درباره شخصیتهای مجازی که میتوانند در محیط بازی نقش همتای بازیکن را داشته باشند توضیح میدهد و با اشاره به تحقیقات علمی اذعان میکند: وجود یک دوست مجازی علاوه بر کمک به غوطهوری آموزنده در محیط آموزشی، به رشد اجتماعی وی نیز کمک میکند.
درباره داستانگویی انطباقپذیر و واکنشدار یا به عبارتی روایتهای شخصیسازی شده، نائول با اشاره به چندین پژوهش مرتبط اذعان میکند این نوع داستانگویی میتواند شدیدا بر جذابیت بازی برای آموزندگان بیفزاید. چراکه در این نوع داستانگویی بازیکن احساس کنترل بیشتری دارد. در نهایت نائول میگوید همه بازیکنان و همه آموزندگان با هم فرق دارند. موج جدیدی از تحقیقات هوش مصنوعی نشان داده که روایتها دارای ظرفیتهای گستردهای برای انطباق و واکنش نشان دادن به امیال و نیازهای دانشآموزان منفرد میباشند. این ظرفیتِ روایت انطباقپذیر به طور ویژه میتواند به آموزندگانی که به تکیه گاهسازی آموزشی برای فهم بهتر مسائل نیاز دارند کمک کند.
در فصل سوم این رساله نائول تلاش میکند تمامی مطالب مذکور را درباره روایت یک بازی جدی به اسم «نجات بیگانه» به کار ببرد. اولین بخش این فصل مروری است بر کلیت محیط آموزشی بازی «نجات بیگانه». در مرحله بعدی وی تلاش میکند ویژگیهای روایت در بازیهای موفق را کشف کرده و برای بهبود بازی مذکور استفاده از آن ویژگیها را پیشنهاد دهد. اولین ویژگیای که وی در بازیهای جدی موفق کشف کرده و برای بهبود بازی موردنظر پیشنهاد میدهد «داستانسرایی محیطی[4]» است.
توضیح اینکه در بازیهای موفق جدی روایت و عناصر روایی محدود به یک مکان نیستند و در سراسر دنیای بازی پخش شدهاند. این در حالیست که در بازی «نجات بیگانه» روایت صرفا محدود به مکانی به اسم «مرکز اطلاعات بیگانه» میباشد. نائول پیشنهاد میکند بازی مذکور از این استراتژی برای بهبود کارکرد بازی استفاده کند.
نائول با اشاره مجدد به پژوهشی که در زمینه انگیزه بخشی بازی چهار عامل چالش، کنجکاوی، کنترل و خیالپردازی را کشف و بررسی کرده بودند؛ در زمینه هر یک از این عوامل پیشنهاداتی را به شرح زیر برای ارتقای وجه روایی بازی «نجات بیگانه» ارائه میدهد:
چالش: نائول در این زمینه پیشنهاد میدهد عناصر روایی به عنوان مکمل اهداف آموزشی بازی در ماموریتهای بازی ضمیمه گردند به صورتی که بازیکن با انجام هر مرحله به اطلاعات روایی بیشتری دست یابد.
کنجکاوی: پیشنهاد نائول برای افزایش کنجکاوی آموزندگان این است که از افشای یکسره اطلاعات روایی خودداری شود. به عنوان مثال بازیکن در ابتدای بازی نباید همه چیز را درباره انواع بیگانگان و حوادث مختلف بداند. میان بخشهای مختلف روایت باید خلأهایی وجود داشته باشد که بازیکن برای پرکردن این خلأها کنجکاو شده و بیشتر با بازی درگیر شود.
کنترل: به نظر نائول نقاطی از بازی که رویدادهای روایی ارائه میشوند باید هرچه بیشتر وابسته به تصمیمات بازیکن باشند.
خیالپردازی: نائول معتقد است چنانچه به منظور بیان حس مرموز بودن و شگفتآور بودنِ کائنات در توصیف جهان بیگانگان از شبیهسازی تصویری به بهترین نحو و با تصاویری از فضا و سیارههای ناشناخته استفاده شود؛ و شخصیت بازیکن با جزئیات دقیق اعم از عنوان، پیشه، وظایف و… بازنمایی شود؛ بازیکن قادر خواهد بود در مقام یک فضانورد در شخصیت خیالی خود غوطهور شود.
در ادامه این فصل محقق پیشنهاد میدهد برای تحریک کنجکاوی آموزنده بهتر است از «تحلیل گفتمان بازی[5]» استفاده شود. به این معنا که قبل از شروع بازی یک تریلر از آن برای آموزندگان پخش شود. این تریلر میتواند حاوی اطلاعات روایی باشد و آموزنده را تشویق به کشف کل داستان بازی کند.
پیشنهاد دیگر نائول برای ارتقای جذابیت بازی برای آموزندگان این است که برای طراحی بازی از آموزندگان نظرخواهی شود. برای مثال میتوان از آنها پرسید: آیا وجود یک موجود شرور در بازی را میپسندید؟ یا نظر شما درباره طنزآمیز کردن بازی چیست؟ و سوالاتی از این قبیل.
در بخش پایانی رساله نائول پیشنهادهایی برای ایجاد سه ویژگی خیالپردازی درونی، شخصیتهایی که بازیکن بتواند با آنها همزادپنداری کند و انطباقپذیری و واکنشدار بودن در بازی «نجات بیگانه» ارائه میکند.
درباره تشدید تاثیر خیالپردازی درونی بازی در زمینه آموزش بازیکنان محقق پیشنهاد میکند محتوای آموزشی تا حد امکان آمیخته با گیمپلی فانتزی باشد. وی با اشاره به یک پژوهش دیگر در این زمینه اذعان میکند وجود «مینی گیم[6]»ها میتواند در این زمینه مفید واقع شود. به واسطه این ماموریتهای شبیهسازی شده تعاملی آموزندگان از منظر یک تم فانتزی فضایی که انگیزه آنها را تشدید میکند، در معرض محتوای آموزشی قرار میگیرند.
درباره شخصیتهایی که بازیکن بتواند با آنها همزادپنداری کند، نائول با اشاره به یک پژوهش مربوط به این مسئله معتقد است وجود یک شخصیت در بازی که قادر به تعامل با بازیکنان باشد و بر اساس دادههایی که از بازیکن دریافت میکند واکنش متناسبی را از خود نشان دهد؛ میتواند به آموزندگان این احساس را القا کند که واکنش شخصیت مذکور برای او منحصربهفرد است.
درباره انطباقپذیری و واکنشدار بودن داستان، نائول پیشنهاد میکند متد مورد استفاده «لی و همکاران[7]» در سال 2010 برای بازی مورد نظر اجرا شود. در این متد شکل روایت کاملاً مطابق با زمانی بود که آموزندگان صرف انجام یک ماموریت به خصوص در بازی میکردند. به نظر نائول طراحان بازی «نجات بیگانه» باید مدت زمانی را که هر بازیکن در یک بخش از بازی صرف میکند را تحلیل کرده و این قابلیت را برای بازی ایجاد کنند تا بازی بتواند براساس تحلیل رفتار بازیکنان به طور منحصر به فرد برای هر بازیکن در زمان مشخصی یک رویداد روایی را اجرا کند.
[1] Emily Ann Naul
[2] University of Texas
[3] Alien Rescue
[4] environmental storytelling
[5] Game Discourse Analysis
[6] Mini Game
[7] Lee et al
نویسنده: سید احمد مصطفوی
دانشجوی کارشناسی ارشد پژوهش هنر، دانشگاه هنر اصفهان