«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایاننامههای مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاههای مختلف که به تازگی در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایاننامه خود دفاع کردهاید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازیهای دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل یا آیدی زیر در ارتباط باشید:
info@direc.ircg.ir
Game_Research@
عنوان اصلی:
Motivating Students in Game-Based Learning: The Importance of Instructor Teaching Practices
آموزش الکترونیکی یا آموزش از طریق بازیهای دیجیتالی استعارهای است برای محیطهای آموزش و یادگیری که با محور قراردادن فراگیران برای تحقق یادگیری با آموزش الکترونیکی از طریق فناوری شبکه گسترده جهانی (Wide Web World) و بازیهای جدی (Serious Games- Gamed-based Learning) قصد دارد تا به فراگیران اعم از کودک، بزرگسال، مربیان و معلمان نکات آموزشی را فرای سیستم سنتی بیاموزد. این پایاننامه که به دانشکده مؤسسه پلیتکنیک ویرجینیا و دانشگاه ایالتی آن وابسته است، برای تکمیل جزئی الزامات مربوط به درجه دکترا در مهندسی آموزش به عرصه آموزش مبتنی بر بازی ورود پیدا کرده است.
در واقع محقق در تعریف آموزش از طریق بازی روشهای نوین آموزش مبتنی بر بازی (Game–based Learning) را با عناوین متفاوتی مانند روشهای جایگزین، رسانههای نوین و چندرسانهای، رسانه دانش، بهترین راه حل آموزشی و غیره به کار گرفته است. اما به نظر میرسد بهترین عبارت که نماینده جامع و کاملی از تمام عناوین مذکور باشد، همان «آموزش مجازی از طریق بازی» است. آنچه که نقطه قوت این پایاننامه را پررنگتر میکند نقش یادگیری و یاددهی در عرصه آموزش الکترونیکی است. علاوه بر این عنوان، آموزش مبتنی بر بازی، آموزش غیرحضوری، آموزش از راه دور، تعلیم و تربیت از راه دور، بازآموزی، خودآموزی، بازیآموزی و آموزش بر مبنای رایانه و بازی Computer and Game Based Training نیز میتوانند مطرح شوند.
طبق گفته نویسنده، یادگیری مبتنی بر بازی برای دستیابی به اهداف یادگیری، نشاندهنده یک ابزار امیدوارکننده در سیستم آموزشی است و به طور فزایندهای برای پیشرفت تحصیلی در دهههای اخیر به کار گرفته شده است که هدف آن ایجاد آموزههای فعال یادگیری فعال در کلاس است. در واقع میتوان به این نکته اشاره کرد که آموزش از طریق بازی میتواند به عنوان یک نقطه عطف در فرایند آموزشی بهکار گرفته شود.
با این حال باید به این نکته توجه داشت که اگر یادگیری مبتنی بر بازی، گسترشدادن یک هدف آموزشی باشد، تحقیق در زمینه آموزش مبتنی بر بازی برای ارائه توصیههای عملی برای پیادهسازی ضروری است و این آموزش برای آموزگاران بیشتر در دسترس است. نویسنده به این نکته بسیار مهم اشاره کرده است که آموزش از طریق بازی نه تنها برای معلمان بلکه برای مربیان و معلمان ضروری و حایز اهمیت است، بلکه بایستی معلمان نیز در این زمینه دانش خود را بهروز کرده و آن را بیش از پیش به عنوان یک روش تدریس جدی به کار گیرند.
با این حال با توجه به بررسی ادبیات در این پایاننامه میتوان گفت پژوهشها و بررسیهای مبتنی بر بازی نشان میدهد که هنوز هم فضای تحقیق و مطالعه در فضای آموزشی مبتنی بر بازی وجود دارد. طبق پژوهشهای انجامشده مربیان بهرهبردار از شیوه مبتنی بر بازی میتوانند از بازی به روشی موفقیتآمیز استفاده نمایند. علاوه بر این، بررسی ادبیات یادگیری مبتنی بر بازی به طور کلی نشان میدهد که پژوهش در مورد چگونگی بهبود انگیزه دانشآموز در تنظیمات یادگیری مبتنی بر بازی، یک متغیر مهم برای یادگیری و استدلال طولانیمدت برای ارزش بازی در آموزش و پرورش و ثبات نظري است. با توجه به مرور ادبیات پیشین در زمینه یادگیری و یاددهی از طریق بازی میتوان نکات زیر را به صورت اجمالی به عنوان نقاط مثبت در نظر گرفت:
- در انواعیادگیری الکترونیکی از طریق بازیما با جهانیشدن دانش از طریق بازی، یادگیری و برنامه درسی، امکان بقاء و ثبات جوامع آموزشی، افزایش سطح علمی جامعه یادگیری، منعطف شدن فرآیند یادگیری در برابر نیازها و سبکهای فراگیران، پرورش کلیه استعدادهای فراگیران روبرو هستیم.
2. آموزش مادامالعمر و پیوسته یادگیری بینالمللی با کمک آموزش از طریق بازی در عصر جهانیشدن، ادغام مفاهیم انتزاعی با زندگی افراد، تأکید بر مهارتهای تشخیصی و بازترکیبی، یادگیری شخصاً هدایتشده، دستیابی به اهداف سطوح بالای یادگیری شناختی و فراشناختی و پرورش مهارتهای تفکر جانبی از دیگر مزیتهای در خور توجه آن میباشد. این رویکرد درصورت برنامهریزی و اجرای صحیح قادر به ارتقای افق فکری فراگیران، تغییر و تحول مستمر دیدگاه آنها و در نهایت تلاش برای پوششدادن الزامات ناشی از آن است.
بنابراین آنچه که از این پایاننامه مشخص شده این است که آموزش الکترونیکی به عنوان الگوی جدید، شیوه آموزش را دگرگون کرده و توانسته انگیزه معلمان و فراگیران را در زمینه آموزش و پرورش بالا ببرد. قابلیتهای بالای این سیستم آموزشی و تقاضای گسترده برای آموزش مجازی و عدم امکان اجابت این حجم بالا از درخواستها در نظام آموزشی فعلی، اهمیت و ضرورت بهکارگیری آموزش الکترونیکی را انکارناپذیر کرده است. از اینرو شیوه و چگونگی آموزش الکترونیکی بسیار مورد توجه است. در راستای یادگیری مجازی از طریق پلتفرمهای بازی، مدارس و مراکز آموزشی ملزم به پیشرفت همزمان و متناسب با نیاز روز و ارائه خدمات جدید هستند.
علاوه بر این برای مقابله با شکافها و کمبودهای موجود در زمینه آموزش و یاددهی از طریق بازی، ابتدا مطالعات کیفی و چند نمونهای از هفت فعالیت غیرمرتبط با بازیهای مبتنی بر بازیهای آموزشی در مهندسی توسط محقق انجام شده است تا هدف تحقیق آموزشی مبتنی بر بازی و ارائه توصیههای عملی به مربیان در هنگام استفاده از بازی در کلاسهای خود باشد. در واقع محقق با استفاده از مدل MUSIC «انگیزه» را به عنوان یک چارچوب انگیزشی و پروتکل مشاهده برای یادگیری سازگاری به عنوان یک چارچوب برای طبقهبندی شیوههای تدریس در نظر گرفته است و با استادان این حوزه مصاحبهای در مورد چگونگی انتظار آنها از شیوههای تدریس برای تاثیر انگیزه دانشآموزان داشته است. طبق گفته نویسنده میتوان نکته زیر را برشمرد:
یادگیری الکترونیکی از نقطه نظر کیفیت و فراگیر بودن، بسیار متنوع است و در شرایط و شکلهای مختلفی قابلیت بهرهبرداری دارد و میتواند انگیزه معلمان را بالا برده و این فاکتور را برای بهبود بهرهوری در آموزش ارتقا دهد. خصیصه مشترک همه این انواع، مبتنی بر بازیمحور بودن آنها است.
علاوه بر این، با دانشآموزان مصاحبهای در مورد چگونگی اعمال روشهای تدریس مدرسان از جهت بررسی انگیزه آنها به عمل آمد. طبق نظرات این دانشآموزان عوامل زیر میتواند به بهبود و اثربخشی آموزش از طریق بازی کمک کند و به عنوان نقاط مثبت در این زمینه به کار گرفته شوند:
- امکان مروردرسها فراهم میشود.
- فراگیران و دانشآموزان کلاس درس را از دست نمیدهند:
محدودیت به واسطه مسائلکاری، شغلی و منطقهای کاملاً از بین میرود. - مشکلات ایاب و ذهاب:بعضیاز دانشآموزان برای حضور در کلاس باید مسافتهای طولانی طی کنند و زمان زیادی صرف رفتوآمد نمایند. با این امکان به نحور مطلوبی مشکلات تردد برطرف میشود.
- دسترسی راحتبه دنیای بازی که فقط از راهشبکه اینترنت دست یافتنی است میتواند سرعت انتقال دانش را در بین آنها افزایش دهد و انگیزش آنها را بیشتر کند.
علاوه بر این نویسنده با مقایسه پاسخهای مربی و پاسخهای دانشآموزان، توصیههایی برای روش یادگیری مبتنی بر بازیها ارائه داده است که احتمالا تاثیر زیادی بر انگیزه دانشآموزان دارد و این توصیهها را به چارچوب چهار مرحلهای از آموزش مبتنی بر بازی برای تقویت انگیزه دانشآموز تبدیل میکند. محقق دادههای مصاحبه را با دادههای مشاهدات برای تهیه خلاصههای دقیق هر موردی که مطالعه کرده، اضافه نموده است. توصیههایی که در چارچوب کار وی ارائه شده است و نمونههای آن میتوانند به عنوان منابع مفیدی برای مربیانی که به دنبال روشهای آموزشی مبتنی بر بازی هستند مورد استفاده قرار گیرد.
علاوه بر این، مطالعه این نویسنده یک مدل برای بررسی شیوههای آموزشی مبتنی بر بازی و انگیزه در یادگیری مبتنی بر بازی با استفاده از چارچوب نظری پایه در تنظیمات کلاس درس طبیعی، ارایه کرده است.
نویسنده: شیوا خاتونی
کارشناس ارشد آموزش زبان انگلیسی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران غرب