اسپن آرسث کیست؟
«اِسپِن جِی. آرسِث[1]» پژوهشگر 54 ساله نروژی است که دکترای خود را در حوزه ادبیات تطبیقی با تمرکز بر مطالعات بازیهای دیجیتال و ادبیات الکترونیک از دانشگاه برگن نروژ اخذ نمود. از دید آرسث بازیهای دیجیتال متون سایبری هستند که درجه درگیری کاربر/خواننده با متن، فراتر از خواندن صرف میرود. به عبارتی خواندن یک کتاب معمولی فقط با تلاشی تفسیری محقق میشود، اما درگیری با یک متن سایبری نیازمند تعامل جدیتر خواننده با جهان متن است.
- این مسئله که بازیهای دیجیتال صرفا اسباببازیهای پیشرفتهای هستند که استفاده از آنها اتلاف وقت است بسیار شایع میباشد. درواقع بیشتر مردم معتقدند نباید آنها را جدی گرفت. با وجود دانستن این موضوع چه چیزی باعث شد بازیهای دیجیتال را به مثابه موضوع اصلی زندگی آکادمیک خود در نظر بگیرید؟
نظرات گوناگونی درباره ارزش بازی کردن وجود دارد. امروزه بسیاری از افراد کم سن و سال به صورت مداوم به بازیها میپردازند و بیشتر آنها با افزایش سن به بازی کردن ادامه میدهند. کسانی که به ارزش بازیها اعتقاد ندارند اقلیتی پرسروصدا و عمدتاً مسن میباشند که در عین حال به لحاظ سیاسی قدرتمند هستند. اما این افرادی که سواد بازی ندارند با افزایش سن بازیکنان، کمتر و کمتر میشوند و نظر آنها رد خواهد شد. با این حال افراد زیادی هستند که درباره این پدیده نظرات مثبتی مبنی بر کارآمدی بازیها، ظرفیت آنها برای آموزش و درمان و… دارند و معتقدند بازیهای میتوانند دنیا را به جای بهتری تبدیل کنند. از طرفی هیچکدام از این دو نوع نظر با تحقیقات علمی پشتیبانی نمیشوند. به نظر من بازیها اغلب اتلاف وقت هستند و به ندرت دارای هرگونه فایده محسوسی هستند. میتوان از طریق بازی کردن چیزهایی یاد گرفت این درست است اما همان چیزها را میتوان از راههای بهتر و ارزانتری یاد گرفت.
درباره انگیزه خودم در راستای مطالعه بازیها میتوانم بگویم که صرفا درباره ماهیت آنها کنجکاو بودم و آنها را خوب یا بد نمیدانستم بلکه به نظرم سحرآمیز و جذاب بودند.
- وقتی که تحقیقات علمی خود را درباره بازیهای دیجیتال آغاز نمودید آیا فکر میکردید روزی تبدیل به یکی از موفقترین پژوهشگران این حوزه در سطح بینالمللی شوید؟
من به هیچ عنوان حتی فکر نمیکردم که روزی یک محقق محسوب شوم. فقط تلاش میکردم که چیزی را بفهمم نه اینکه چیزی بشوم. این قضیه تا زمانی ادامه داشت که در کمال تعجب متوجه شدم قادر به نوشتن یک پایاننامه کارشناسی ارشد درباره بازیها هستم و بعد از آن با همان میزان شگفتی متوجه شدم قادرم در این حوزه تز دکتری بنویسم. البته وقتی فهمیدم این امر امکانپذیر است شروع به فکر کردن درباره این موضوع کردم که چگونه این موضوع میتواند یک حوزه مطالعاتی خاص خودش باشد؛ نه اینکه تحت کنترل حوزههای موجود باشد؛ علیالاخصوص با احتساب این موضوع که اساتید آن زمان عموماً به این موضوع توجهی نشان نمیدادند.
- به نظر شما بزرگترین چالش در حوزه مطالعات بازی چیست؟
این چالش برای شخص من چگونگی مطالعه پدیدهای است که قابل تعریف شدن نیست. «بازی» کلمهای است که به شیوههای بسیار متفاوتی استفاده میشود؛ نتیجتاً یک چارچوب نظری که بتواند مورد استفاده همه این رویکردها باشد چگونه میتواند وجود داشته باشد؟ حتی پیوند زدن رویکردهای علوم انسانی و علم اجتماعی به نظر غیر ممکن است؛ به عبارتی ما به یک اوبژه واحد نگاه نمیکنیم.
- به عنوان یکی از برجستهترین محققان حوزه مطالعات بازی پیشنهادات شما برای کسانی که میخواهند وارد این حوزه شوند چیست؟
این روزها چالشهای بسیار مهمتری برای جوانان وجود دارد. توصیه میکنم فقط در صورتی محقق بازی شوید که به هیچ کار دیگری، اعم از تلاش برای نجات دنیا از تغییرات آب و هوایی علاقهمند نیستید.
- به عنوان مؤسس اولین ژورنال بینالمللی مطالعات بازیهای رایانهای آیا خودتان به طور معمول و صرفاً به خاطر تفریح بازی میکنید؟
بله بازی میکنم. در حال حاضر از بازی «مینی مترو[2]» بسیار لذت میبرم. همچنین بسیار علاقهمندم به بازیهای بزرگتری مثل بازیهای «جهان باز[3]» و بازیهای «سندباکس[4]» بپردازم؛ اما متاسفانه بیشتر وقت من صرف بازی با ایمیلهایم میشود. اما به منظور یادگرفتن چیزهای جدید درباره بازیها شما مجبورید به بازیهایی بپردازید که ممکن است از آنها لذت نبرید. به عبارتی اگر من بخواهم بازیها را بهتر بفهمم مجبورم بازیهایی را انجام دهم که میلی به انجام آنها ندارم. فعلا مجبورم به بازی «فیفا[5]» مشغول شوم.
- کدام یک از کارهای آکادمیکی که انجام دادهاید را بهترین اثر خود محسوب میکنید؟
کتاب بعدیام.
- در سال 1997 وقتی کتاب «متن سایبری: چشماندازهایی بر ادبیات ارگودیک[6]» را منتشر کردید و «جنت موررای[7]» کتاب «هملت روی عرشه بدل، آینده روایت در فضای سایبری[8]» را منتشر کرد، آیا فکر میکردید این مسئله باعث رویارویی بین روایتشناسان و بازیشناسان شود؟
اگر مسئله را اینطور بیان کنید، نه چنین فکری نمیکردم. اما هرگز تعارضی وجود نداشته که در آن روایتشناسان یک طرف درگیری باشند. همه افرادی که به اصطلاح بازیشناس محسوب میشوند، «جسپر جول»، «گونزالو فراسکا»، و «مارکو اسکلینن» در حوزه روایتشناسی آموزش دیدهاند و از آن در تحقیقات خود استفاده کردهاند. آنها کسانی را نقد میکردند که عمدتاً بر نظریه روایت تکیه نداشتند. من این مسئله را در مقالهای درباره بازیشناسی که در سال 2014 در کتابی به نام راهنمای مطالعات بازی راتلج چاپ شده توضیح دادهام.
- نظر شما درباره تعارض بین بازیشناسان و روایتشناسان چیست؟ آیا آن را صرفا یک سؤتفاهم قلمداد میکنید، یا به نظر شما اختلاف نظری جدی درباره موضوع موردمطالعه و روششناسی میباشد؟
این قضیه شامل چندین مباحثه و سؤتفاهم میباشد که به صورت یک تعارض واحد بهم پیوستهاند. همانطور که در مقالهای که در سوال قبل به آن اشاره کردهام توضیح دادهام یکی از مباحث درباره این است که جایگاه مطالعات بازی کجاست؟ در میان سایر حوزههای مطالعاتی موجود یا در یک حوزه مستقل. مبحث دیگر درباره این است که حاصل ترکیب بازی و داستان یک اثر هنری جالب توجه خواهد بود یا خیر؟ و سومین مبحث این است که بازیها به لحاظ تعریفشان نوعی داستان بهشمار میروند یا اینکه بازیها و داستانها دو فرم جدا از هم میباشند؟ اما هرگز یک مباحثه واقعی صورت نپذیرفت و این سه مسئله در قالب یک سؤتفاهم مدت زمان زیادی ادامه پیدا کرد. من در مقالهای تحت عنوان «مسئله ژانر[9]» تمایزی میان بازیها و داستان-بازیهای دورگه را توضیح دادم اما متاسفانه «ضد بازیشناسان» که بخاطر دلیلی نامعلوم اکثراً آمریکایی هستند خوانندگان خوبی نیستند و حتی متوجه این توصیف بنیادین نشدند.
- آیا شما رسانه بازی دیجیتال را یک مدیوم هنری محسوب میکنید؟ یا حداقل قائل به امکان خلق اثر هنری در این رسانه هستید؟
واضح است که بازیها هنرند. اما نه لزوماً هنر با کیفیت. اکثر بازیها فاقد کیفیت هنری بالایی هستند. در واقع نود درصد بازیهای تولید شده بیکیفیت هستند. اما این مسئله ماهیت هنری رسانه بازی را خدشهدار نمیکند.
- مبنای پاسخ شما به سوال قبلی چیست؟ به عبارت دیگر براساس کدام تعریف و نظریه هنر بازی دیجیتال را یک رسانه هنر قلمداد میکنید؟
من نیازی به یک نظریه یا تعریف از هنر نمیبینم. من همچنین اعتقادی به کارکرد یا صحت این قبیل تعریفها نیز ندارم. هنر یک کلمه است نه یک شئ. و برای افراد مختلف معانی مختلفی دارد. چنانچه کسی یک تعریف صوری از هنر ارائه کند، برای رد آن تمام کاری که یک هنرمند باید انجام دهد خلق اثری است که خارج از تعریف مذکور باشد و آن را هنر قلمداد کند. بازیها به اندازه کافی شبیه به پدیدههایی که ما از آنها با عنوان هنر یاد میکنیم هستند.
- تعریف شما از ارزیابی زیباییشناختی بازیهای دیجیتال چیست؟ آیا آن را بررسی وجوه حسی بازی محسوب میکنید یا بررسی وجوه مشترک آن با سایر فرمهای هنری یا چیزی دیگر؟
درواقع من هرگز از اصطلاح «بازی ویدئویی» استفاده نمیکنم. این اصطلاح بر یک مقوله مشخص دلالت ندارد و بار معنایی آن بسیار وسیع است. از آنجا که بازیها از هر جهت با هم متفاوت هستند، ارزیابی ما نیز باید براساس نوع و گونه بازی مورد نظر و آنچه ما در پی آن هستیم صورت بپذیرد. این مسئله کاملا بستگی به مسئله ارزیابی دارد. در یکی از مقالات اخیری که با همکاری «پاول گرابارنزیک[10]» تحت عنوان «درباره فرا-مدل هستیشناختی برای مطالعه بازی[11]» نوشتهایم، ما چندین لایه هستیشناختی کشف کردیم که میتوانند به صورت منفرد یا ترکیبی برای تحلیل بازی مورد استفاده قرار گیرند. به نظر بسیاری افراد «گیمپلی» مهمترین وجه بازی است. اما گیمپلی چیست؟ معانی این مفهوم درباره بازیهای مختلف کاملاً متفاوت هستند.
- در نهایت به نظر شما بازیهای دیجیتال چه ظرفیتهای بالقوهای دارند که در آینده به صورت بالفعل در خواهند آمد؟
بازیها به زودی تبدیل به گستردهترین و محبوبترین پدیده زمان ما خواهند شد. برترین فرم فرهنگی که برای سایر فرمها الهامبخش خواهند بود و به آنها شکل خواهند داد.
[1] Espen J. Aarseth
[2] Mini Metro
[3] Open world
[4] Sand Box
[5] FIFA
[6] Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature
[7] Janet Murray
[8] Hamlet on the Holodeck, The Future of Narrative in Cyberspace
[9] Genre Trouble
[10] Pawel Grabarczyk
[11] An Ontological Meta-Model for Game Research