کره جنوبی یکی از بزرگترین بازارهای بازیهای دیجیتال در جهان به حساب میآید و از این حیث در رتبه چهارم جهان قرار گرفته است. بیش از نیمی (28 میلیون نفر) از جمعیت این کشور بر روی گوشیهای هوشمند خود بازی میکنند. این بازیکنان در سال 2018 مبلغی معادل 5.6 میلیارد دلار را در بازیهای دیجیتال هزینه کردهاند.
اما فرهنگ بازی کردن در این کشور به چه نحوی است؟ این فرهنگ چه تأثیری بر انواع بازیها و شرکتهای سازنده بازی در این کشور از گذشته تا به حال داشته است؟ و اینکه فرهنگ بازی کردن در کره جنوبی چگونه به موفقیت شرکتهای موبایلی کمک کرده است؟ در این گزارش نگاهی به یکی از پر رونقترین بازار بازیهای دیجیتال در جهان انداختهایم.
فرهنگ قدیمی بازیهای دیجیتال
بازی کردن جزء لاینفک فرهنگ مردم کره جنوبی طی دهههای اخیر بوده است. بازی کردن در گیم سنترهای محلی شهر سئول که با نام Bang شناخته میشوند، سرگرمی بسیاری از دانشآموزان و جوانان در این کشور است. بسیاری از سوپر استارهای بینالمللی ورزشهای الکترونیک کار خود را از همین Bangها در خیابانهای شهر سئول آغاز کردهاند.
بازیکنان کرهای علاقه بسیاری به بازیهای سبک MMO دارند بنابراین تعجبی ندارد که بازی League of Legends برترین رتبه را در جدول بازیهای پرطرفدار در این کشور به دست آورده باشد. بازیهای PUBG، Overwatch و FIFA Online هم محبوبیت بسیاری در میان بازیکنان کرهای دارند.
دو دهه پیش، کره جنوبی اولین کشوری بود که میزبانی مسابقات ورزشهای الکترونیک را به عهده گرفت. کرهایها برخی از شبکههای تلویزیونی خود را به پخش رقابتهای ورزشهای الکترونیک اختصاص دادند و این کار را خیلی قبل از آنکه مردم جهان اصلاً بدانند که ورزشهای الکترونیک چیست، انجام دادند. در سال 2000 و در زمانی که کشورهای دیگر جهان هنوز در مورد کنسولهای خانگی صحبت میکردند، وزارت فرهنگ و گردشگری کره جنوبی از المپیک سایبری جهان همگام با شرکتهای سامسونگ و مایکروسافت حمایت مالی کرد. این نگاه رو به جلو موجب گردید تا کره جنوبی به اولین و اصلیترین مدعی قدرتمند بازیهای موبایلی در سطح جهان تبدیل شود.
فراگیری گوشیهای هوشمند و راهاندازی فروشگاههای برنامکی به نفع کشورهایی بود که از ترکیب صحیح سازندگان سختافزار، سازندگان نرمافزار و زیرساخت اینترنت برخوردار بودند. کره جنوبی یکی از این کشورها بود. قدرت شرکت سامسونگ، موفقیت مستمر شرکتهایی نظیر NCSoft و خواست دولتمردان کره جنوبی برای سرمایهگذاری در توسعه زیرساختهای اینترنت، تبدیل طیف گستردهای از بازیکنان به کاربران موبایلی را در این کشور تضمین نمود.
بازار بازیهای موبایلی در کره جنوبی
براساس گزارش نیوزو 53 درصد از جمعیت کره جنوبی حداقل یک بار در ماه بازیهای موبایلی انجام میدهند. بازیهای موبایلی رواج بیشتری از بازیهای رایانهای (37%) کنسول (19%) در این کشور دارند. کره جنوبی، بالاترین نرخ نفوذ گوشیهای هوشمند (68%) را در آسیا داشته و از این حیث در رتبه یازدهم جهانی قرار دارد. 34.6 میلیون کاربر گوشیهای هوشمند در سال 2018 در این کشور حضور داشته و در مسیر رشد خود به 39 میلیون کاربر در سال 2021 خواهند رسید. شرکت کرهای سامسونگ و سازنده گوشیهای هوشمند، نقش بهسزایی در رونق دستگاههای موبایل در این کشور ایفا کرده است. همچنانکه دو سوم از دستگاههای موجود در کره جنوبی در سال 2018 از برند سامسونگ بوده است. نمودار زیر تعداد کاربران فعال گوشیهای هوشمند در جهان را به تفکیک منطقه جغرافیایی نشان میدهد.
بازیکنان کره جنوبی
اغلب جمعیت بازیکنان در کشورهای آسیایی را جوانان تشکیل میدهند درحالیکه میانگین سنی بازیکنان در کره جنوبی به سمت جمعیت بزرگسال (35-21) سوق یافته است. شکل زیر تفکیک جنسی و سنی بازیکنان موبایلی در کره جنوبی را به تصویر کشیده است. نرخ نفوذ و پذیرش بالای فرهنگ بازیهای موبایلی در میان تمام سنین جمعیت کره جنوبی را میتوان در شکل زیر به وضوح دید.
در سال 2018 بازار بازیهای موبایلی در کره جنوبی 3.2 میلیارد دلار درآمد داشته است. براساس گزارشهای نیوزو، میانگین درآمد بهازای هر بازیکن در کره جنوبی یکی از بالاترین مقادیر در سطح در جهان است به نحوی که این کشور را پس از ژاپن در رتبه دوم قرار داده است. در سال گذشته، 40 درصد از کاربران کرهای گوشیهای هوشمند بر روی بازیهای موبایلی هزینه کردهاند. بازیکنان اکثراً برای مواردی چون افزایش قدرت در بازی و خرید کاراکترهای جدید هزینه نمودهاند. بازیهای ژانر نقشآفرینی (Role-playing) هوادار بیشتری در کره جنوبی دارند و جالب اینجاست که 90 درصد از کل درآمد کسبشده در بازیهای موبایلی در این کشور از طریق هزینههای انجامشده توسط کاربران در این ژانر از بازیها تأمین شده است.
چشمانداز کسبوکارهای مرتبط با بازیهای موبایلی در کره جنوبی
شرکتهای بومی، بازار بازیهای موبایلی در این کشور را در دست دارند. بیش از 10 درصد از درآمد کل بازیهای موبایلی در کره جنوبی توسط شرکت Netmarble در نیمه اول سال گذشته تولید شده است. با این حال استودیوهای خارجی هنوز هم میتوانند در این کشور موفق عمل کنند. این اتفاق را میتوان در مورد بازیهای با سبک استراتژی دبد؛ با وجود گرایش بسیار زیاد بازیکنان کرهای به بازیهای ژانر استراتژی، شرکتهای کرهای اقدام مناسبی برای حمایت از این موج نکرده و همچنان بر بازیهای MMORPG متمرکز هستند. این درحالی است که شرکتهای بازیسازی بینالمللی توانایی ورود به این میدان و تأمین نیازهای بازیکنان کرهای را در این زمینه دارند. اما این امر به معنای ورود بدون قید و شرط به بازار کره جنوبی نیست بلکه باید به این نکته توجه نمود که ورود به این بازار مستلزم عبور از قوانین سختگیرانهای است. به گفته رییس انجمن بازیهای موبایلی کره: «قوانین وضعشده توسط دولتمردان کرهای ضربهای جبرانناپذیر به صنعت بازیهای دیجیتال در این کشور وارد میآورد چراکه موجب تضعیف رقابت میان یازیسازان بومی میگردد». این قوانین، لوت باکسها را هدف گرفته و در پی محافظت از بازیکنان در مقابل بازی کردن بیش از حد از طریق اعمال محدودیت زمان انجام بازی هستند. این بدان معناست که طراحی بازی باید به نحوی باشد که علاوه برهمخوانی با قوانین، موفقیت در بازار را نیز تضمین نماید.
جایگاه بازیهای رایانهای و کنسول
همانطور که اشاره شد، پلتفرم موبایل از محبوبیت بالایی بسیار بالایی در میان بازیکنان کرهای برخوردار است. در این کشور 59 درصد از بازیکنان موبایلی را مردان و 47 درصد را زنان تشکیل میدهند. پلتفرم رایانه از لحاظ محبوبیت و فراگیری میان بازیکنان کرهای در جایگاه دوم قرار گرفته و برخلاف پلتفرم موبایل، اختلاف زیادی میان جمعیت مردان هوادار بازیهای رایانهای و زنان هوادار این دسته از بازیها وجود دارد. پلتفرم کنسول نیز آخرین رتبه را از لحاظ جمعیت بازیکن در این کشور کسب کرده است.
ورزشهای الکترونیک در کره جنوبی
در کره جنوبی، بازیها در همه جا حضور دارند. تلقی بازیها بهعنوان نوعی ورزش و بازیکنان بهعنوان ورزشکار به تازگی در سطح جهان در حال رونق گرفتن است اما حضور پر رنگ ورزشهای الکترونیک در کره جنوبی موجب گردیده تا جوانان کرهای، بازی کردن را بهعنوان یک مسیر شغلی قانونی برای خود قلمداد کنند. بازیکنان ورزشهای الکترونیک نظیر ستارههای موسیقی و سینما تبدیل به الگویی برای جوانان در این کشور شدهاند. 20 درصد از جمعیت کره جنوبی، مسابقات ورزشهای الکترونیک را چند بار در ماه تماشا میکنند و 64 درصد از جمعیت نیز، تماشاگران دائمی این دسته از ورزشها هستند.
انجمن ورزشهای الکترونیک کره در سال 2000 با هدف هدایت و پرورش این ورزشها بنیانگذاری شد. هدف این انجمن، تبدیل ورزشهای الکترونیک به یک رویداد رسمی و تجاریسازی آن بود. این انجمن، مسابقات ورزشهای الکترونیک را پخش کرده و شهروندان کرهای را به انجام بازیهای دیجیتال و شکلگیری رویدادها و مسابقات جدید تشویق میکرد. این روزها مسابقات قهرمانی ورزشهای الکترونیک تبدیل به رویدادهای بزرگ اجتماعی برای کرهایها شده و اغلب هزاران نفر را مشتاقانه برای تشویق بازیکنان خود به سالنهای مسابقات میکشاند. همین امر رونق مالی فراوانی را برای صنعت بازیهای دیجیتال در این کشور به ارمغان آورده است.