«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایاننامههای مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاههای مختلف که به تازگی در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایاننامه خود دفاع کردهاید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازیهای دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل یا آیدی زیر در ارتباط باشید:
info@direc.ircg.ir
Game_Research@
بازیهای ویدیویی یکی از جذابترین و پولسازترین بخشهای صنعت سرگرمی در جهان است و بازیهای تلفن همراه هوشمند یکی از مستعدترین پلتفرمهای بازیهای ویدیویی محسوب میشود که البته باوجود اهمیت روزافزون بازیهای ویدیویی در ایران، به بعد تجاری بازیهای ویدیویی بیتوجهی شده است. مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال نیز به این مسئله مهم اشاره میکند و بیان میدارد که از میان حوزههای مختلف مربوطه (علوم انسانی، صوری، طبیعی و کاربردی) بخش علوم انسانی صرفاً هفت درصد تمامی پژوهشها را پوشش داده و آن نیز مرتبط با مباحث روانشناسی و آموزشی و ارتباطات بوده است. بنابراین میتوان نتیجه گرفت بررسی بازیهای ویدیویی آنهم به لحاظ تجاری و اقتصادی ازجمله کمرنگترین موضوعات و مباحت پژوهشهای آکادمیک و دانشگاهی علیالخصوص در حوزههای مرتبط با علوم انسانی به شمار میرود. در این گزارش، نتایج حاصل از پژوهش پیرامون شناسایی روشهای پولسازی بازیهای تلفن همراه هوشمند در 5 ژانر محبوب یعنی رانندگی، ورزشی، سکو بازی/دونده، آرکید و معمایی، قابلمشاهده است. برای شناسایی این روشها از نظرات متخصصین و کارشناسان بازیساز و فعال در این صنعت استفاده شده است. در ابتدا تمامی روشهای پولسازی بازیهای تلفن همراه هوشمند این ژانرهای محبوب در قالب یک جدول آورده شده و سپس بهطور مجزا، روشهای پولسازی هر ژانر مشخص شده است.
طبق جدول بالا،2 روش کلی در پولسازی شناسایی شده است. روش اول «پرداخت قبل از دانلود بازی» است که بسیاری از کارشناسان به آن روش بهطور مجزا و تحت عناوینی چون بازیهای پریمیوم اشاره کردهاند. در این روش بازیکن برای اینکه بتوان بازی را دانلود و نصب کند باید مبلغی تحت عنوان قیمت/هزینه بازی پرداخت کند. پس از پرداخت بازیکن قادر به دانلود، نصب و انجام بازی میشود.
دستهی بعدی «پرداختهای درون برنامهای» یا بهاصطلاح آی ای پیها است. این دسته اشاره به روشهای متنوعی دارد که پس از دانلود بازی اتفاق میافتد و درون بازی بازیکن را متقاعد به خرید اقلام و محتوای درون بازی میکنند. این دسته خود به 6 روش دیگر تقسیم میشود که در زیر به تشریح آمده است:
اقلام محتوایی[3]
این اقلام اولاً بر عملکرد بازیکن خیلی مؤثر نیستند و ثانیاً شکلی از اطلاعات را دارند که دارای ساختار نیز هست و ثالثاً در دنیای تولید بازیهای موبایلی از زیباییشناسی بهره بردهاند. مواردی که در این دسته قرارگرفتهاند عبارتاند از:
مراحل: مرحلههای مختلف یک بازی که بهعنوان یک آیتم آی ای پی قابلفروش هستند.
اپیزودها: مشابه قسمتهای یک سریال تلویزیونی/اینترنتی قابلفروش میباشند.
آیتمهای تزئینی: مواردی که صرفاً جنبهی زیبایی و ایجاد هویت دارد و بر عملکرد بازیکن تأثیری ندارد.
گیم مودها: حالتهای مختلف یک بازی که در گیم پلی و مکانیکهای بازی متفاوت است. این دسته خود 4 مفهوم دیگر را در بر میگیرد که عبارتاند از:
الف) ایونتهای خاص: رویدادهایی خاص در بازیها که برای ورود به آنها بازیکن باید پرداخت درون برنامهای صورت دهد.
ب) بستههای پیشفرض: این بستهها که معمولاً در بازیهای کارتی مشاهده میشود، برای شروع یک بازی الزامی است و مکانیزمی مشابه اپیزودها را دارا است.
ج) مینی گیمهای غیر شرطبندی: این مینی گیمها در بازیها بهصورت عادی قابل بازی نیستند مگر اینکه بازیکن آنها را خریداری کند.
د) مودهای شرطبندی: این مودها حالتهای مختلفی به خود میگیرند اما وجه تشابه آنها الزام به پرداخت ورودی و دریافت جایزه (مجموع مبالغ ورودی) پس از بردن است.
اقلام عملکردی[4]
این اقلام بر عملکرد بازیکن تأثیر مثبتی داشته و باعث میشود روند پیشرفت بازیکن تسریع شود. این اقلام خود به دودستهی مصرفی و دائمی تقسیم میشود، تفاوت این دودسته در دائمی یا موقت بودن یا میزان ماندگاری آن اقلام است. اقلام مصرفی پس از زمانی خاص، یا تعدادی خاص به اتمام میرسند و باید مجدداً خریداری شوند اما اقلام دائمی یکبار برای همیشه خریداری میشوند و تأثیر مادامالعمر در طول بازی دارند.
اقلام مصرفی نیز خود به 4 دسته تقسیم میشوند:
الف) پاور-آپ: اقلامی درون بازی هستند که به طرز سریعی جان، زره، قدرت یا امتیاز بازیکن را افزایش میدهند.
ب) انرژی و جان: مواردی هستند که معمولاً فرصت دوباره به یک بازیکن میدهند یا مانع شکست میشوند.
ج) زمان: دربازیهای زمان-واقعی[5] باعث صرفهجویی در زمان بازیکن میشود و ارتقای اقلام و پیشرفت بازیکن را تسریع میبخشند. البته در برخی بازیها با خرید زمان میتوان بازی را ادامه داد.
د) میانبرها یا راهنمایی: این اقلام که با هینت[6] نیز از آنها یاد میشود معمولاً دربازیهای معماگونه مطرح است و یکراه حل میانبر یا راهنمایی در مراحل سخت بازی در اختیار بازیکن قرار میدهد.
خدمات[7]
خدمات دربازیهای تلفن همراه هوشمند خدماتی را شامل میشود که موجب برتری بازیکن نسبت به بقیه بازیکنها میشود. برخی از آنها عبارتاند از: 1. باشگاه اعضا 2. سرورهای اختصاصی 3. بیمه (در مقابل هک شدن) 4. فضای ذخیرهسازی 5. تبدیلشدن به عضو شاخص 6. پشتیبانی سریع 7. عدم نمایش محتوای تبلیغاتی
منتها در طی مصاحبههای صورت گرفته با کارشناسان به مورد عدم نمایش محتوای تبلیغاتی اشاره شده است و گویا دیگر موارد خیلی کاربرد ندارند.
اشتراک:
اشاره به پرداخت اشتراکهای دورهای (مثل ماهانه، سهماهه و..) برای دسترسی به بازی دارد اما گاهی اوقات خرید اشتراک میتواند خدمات ویژهای نیز به همراه داشته باشد.
بستههای ترکیبی:
این بستهها ترکیبی از 4 مورد موجود در بخش پرداخت درون برنامهای است که معمولاً در ابتدای بازی یا وقایع خاص به بازیکن پیشنهاد داده میشوند.
در تصاویر بعدی (1 تا 5) میتوان روشهای پولسازی را بهطور مجزا برای هر یک از ژانرهای محبوب مشاهده کرد:
شکل 1 روشهای پولسازی ژانر ورزشی
شکل 2 روشهای پولسازی ژانر معمایی
شکل 3 روشهای پولسازی ژانر رانندگی
شکل 4 روشهای پولسازی ژانر آرکید
شکل 5 روشهای پولسازی ژانر سکو بازی/دونده
[1] منظور از روشهای پولسازی کلیه روشهای کسب درامد به روش بنگاه با مصرفکننده (B2C) هست و روشهای B2B تحت عنوان “درآمدزایی”مطرح میشوند.
[2] IAP: In-App Purchase
[3] Content
[4] Functional
[5] Real-Time
[6] Hint
[7] Services
نویسنده: علی اکبری
کارشناسیارشد مدیریت بازرگانی، دانشگاه علامه طباطبایی
استاد راهنما: دکتر کبری بخشیزاده