«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایاننامههای مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاههای مختلف که به تازگی در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایاننامه خود دفاع کردهاید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازیهای دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل زیر در ارتباط باشید:
Shaghayegh.kolli.91@gmail.com
صنعت بازیهای رایانهای در طول چهل سال گذشته پیشرفت چشمگیری داشته است. بهگونهای که از یک صنعت کوچک به یک جریان اصلی بازار با مخاطبان وسیع و گستردهای رسیده است. این صنعت در قرن 21 در مقایسه با سایر شاخههای سرگرمی مانند موسیقی و فیلم سریعتر رشد یافته است و همچنان در حال رشد سریع با افزایش نه درصد جهانی در سال 2015 است. صنعت بازی بهصورت تخمینی چه مستقیم و چه غیرمستقیم بیش از 146000 نفر در آمریکا را تنها در سال 2014 به استخدام درآورده است. بازی بهتدریج از شکل سرگرمی بهصورت اجتماعی پذیرفته شده است و رشد این صنعت سرگرمی و مصرفکنندههایشان منجر شده بازیها کانالی جذاب و بلقوه برای شرکتها، تبلیغی برای دستیابی به مخاطبان مختلف و نمایشی برای برندهایشان باشد. تبلیغات در بازی پتانسیل آگاهی از نام تجاری را افزایش میدهد. ایجاد این آگاهی از نام تجاری از طریق ادغام دقیق در تبلیغات بازی میتواند به افزایش بالقوه در فروش و جذب برای نام تجاری شود. از سویی دیگر با توجه به اینکه در عصر رقابت به سر میبریم و با ظهور و گسترش بانکها اعم از دولتی و خصوصی مواجه هستیم تلاش برای در اختیار گرفتن سهم بیشتری از بازار برای هر بانک و جذب تعداد بیشتری از مشتریان حائز اهمیت بوده و احتیاج مبرم به امر تبلیغات قابلانکار نیست. بنابراین، با توجه به اهمیت ارزیابی اثربخشی تبلیغات در بانکها و همچنین اینکه تبلیغات بازیهای رایانهای در ایران پیشینه چندان عمیقی ندارد و اینکه متأسفانه در ایران ازاینگونه از تبلیغات تقریباً هیچ نمونه موفقی یافت نمیشود و شرایط پژوهشهای علمی نیز بهتر از آن نیست ضرورت انجام چنین تحقیقی در خصوص تبلیغات بانک ملی بهعنوان یک بانک برند بهوضوح احساس میگردد تا بتواند راهگشا و راهنمایی برای تبلیغات آینده باشد. تبلیغات در محیط بازی را نوعی ارتباط بازاریابی بین بازیهای رایانهای و ویدئویی و مصرفکننده نهایی بیان میکنند که مطابق شکل شماره 1 برگرفته از مدل اسمیت و سان (2014)، شامل بازی تبلیغاتی، تبلیغات داخل محیط بازی و تبلیغات اطراف محیط بازی میشود.
شکل شماره 1-تبلیغات در محیط بازی رایانهای برگرفته از مدل اسمیت و سان (2014)
در این تحقیق به بررسی تأثیر تبلیغات در محیط داخل و اطراف بازیهای رایانهای و بازی تبلیغاتی برجذب و افزایش تعداد مشتریان پرداختیم. تبلیغات داخل بازی شامل تبلیغات پویا (جایگذاری محصول)، تبلیغات ساکن (نمایش بازاریابی) است و تبلیغات اطراف محیط بازی شامل تبلیغات میان متنی، تبلیغات متقابل و بنرها است. بازی تبلیغاتی نیز شامل بازاریابی تجربی و پاسخ مستقیم میشود. ابزار مورداستفاده برای جمعآوری دادهها، پرسشنامه الکترونیکی است. این پرسشنامه شامل 78 سؤال با طیف لیکرت پنج گزینهای است. جامعه آماری طبق اعلام بنیاد بازیهای رایانهای 28 میلیون نفر اعلام شده است که طبق فرمول کوکران نمونه آماری 384 نفر برآورد شد که جهت بررسی دقیقتر تعداد اطلاعات 520 نفر جمعآوری گردید. نمونه آماری در این تحقیق متشکل از گیمرهای عضو در گروههای گیم در شبکههای اجتماعی و همچنین گیم نتهای استان همدان هست. نتایج تحلیلها توسط نرمافزار spss مطابق جدول شماره 2 است و تحلیلها توسط نرمافزار pls حاکی از آن است که حضور تبلیغات در محیط بازیهای رایانهای برجذب مشتریان تأثیر مثبت و معناداری دارد. همچنین نتایج نشاندهنده معناداری تفاوت تبلیغات بازیهای رایانهای با توجه به ویژگی سن گیمرها هست.
متغیر جمعیت شناختی | فراوانی | درصد | |
جنسیت | زن | 100 | 19.2 |
مرد | 420 | 80.8 | |
تحصیلات | زیر دیپلم | 106 | 20.4 |
دیپلم | 99 | 19.0 | |
فوقدیپلم | 81 | 15.6 | |
لیسانس | 153 | 29.4 | |
فوقلیسانس | 69 | 13.3 | |
دکترا | 12 | 2.3 | |
محدوده سن | زیر 15 سال | 105 | 20.2 |
15 تا 19 سال | 104 | 20.0 | |
20 تا 24 سال | 110 | 21.2 | |
25 تا 29 سال | 108 | 20.8 | |
30 تا 34 سال | 58 | 11.2 | |
35 تا 39 سال | 27 | 5.2 | |
40 تا 44 سال | 5 | 1.0 | |
45 تا 49 سال | 1 | 0.2 | |
50 تا 54 سال | 2 | 0.4 | |
محدوده زمان بازی در هفته | 1-2 ساعت | 78 | 15.0 |
3-5 ساعت | 49 | 9.4 | |
6-8 ساعت | 37 | 7.1 | |
9-11 ساعت | 36 | 6.9 | |
12-14 ساعت | 53 | 10.2 | |
15-17 ساعت | 43 | 8.3 | |
18-20 ساعت | 42 | 8.1 | |
21-23 ساعت | 68 | 13.1 | |
24-26 ساعت | 58 | 11.2 | |
27-29 ساعت | 36 | 6.9 | |
30 ساعت و بالاتر | 20 | 3.8 | |
مهارت پاسخگویان | مبتدی | 120 | 23.1 |
متوسط | 203 | 39.0 | |
پیشرفته | 197 | 37.9 | |
نوع بازی مهارت پاسخگویان
| ورزشی | 55 | 10.6 |
مسابقهای | 77 | 14.8 | |
ماجرایی-اکشن | 54 | 10.4 | |
شبیهسازی | 52 | 10.0 | |
جنگی | 107 | 20.6 | |
ماجراجویی | 35 | 6.7 | |
اولشخص | 122 | 23.5 | |
نقشآفرینی | 11 | 2.1 | |
سکو | 7 | 1.3 |
جدول شماره 2-خصوصیات دموگراف
نویسنده: مهسا فتوحی زاده، کارشناسی ارشد مدیریت بازرگانی، دانشگاه ملایر
استاد راهنما: جناب آقای دکتر محمد پیری