سیاست‌گذاری افزایش سهم بازار بازی‌های موبایل ایرانی در بازارهای جهانی

0
638

«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایان‌نامه‌های مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاه‌های مختلف که به تازگی در حوزه بازی‌های دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایان‌نامه خود دفاع کرده‌اید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازی‌های دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل زیر در ارتباط باشید:

Shaghayegh.kolli.91@gmail.com

یکی از پدیده‌های عصر حاضر که از روندهای جهانی تأثیر پذیرفته، صنعت سرگرمی است که حجم انبوهی از کالاها و خدمات در سراسر جهان در حوزه آن تولید و ارائه می‌گردد و بازی‌های دیجیتال نیز در جهان امروز به‌عنوان بخشی از این صنعت به‌حساب می‌آیند. بازی‌های دیجیتال به‌عنوان یک رسانه مدرن و امروزی در تمام جهان گسترده و تأثیرگذار است و باوجود عمر کمی از که از تولید نخستین بازی‌های دیجیتال در جهان می‌گذرد، اما سرعت رشد و گسترش آن‌ها بسیار چشم‌گیر است تا جایی که در برخی کشورها مثل آمریکا، گوی سبقت را در جذب مخاطب و گردش مالی از کمپانی‌های بزرگ و بنام سینمایی در هالیوود ربوده است. صنعت بازی‌سازی چند سالی است که در بین پول‌سازترین صنایع دنیا حضور دارد و چرخ‌دنده‌های اقتصادی کشورهای زیادی را می‌چرخاند. از کشورهای صنعتی و بزرگ گرفته تا کشورهای کوچک، توانسته‌اند با تکیه بر بازی‌سازی تحول شگرفی در اقتصاد خود به وجود آورند و گردش مالی شگفت‌انگیزی را ایجاد کنند.

عده‌ای عقیده دارند صنعت بازی تنها در دست چند کشور بزرگ (ژاپن، آمریکا و چین) است و این بدین علت است که این کشور‌ها از همان ابتدای کار و از زمانی که صنعت بازی‌های ویدیوی یک نوزاد چند ماهه بود دست به کار شدند و این صنعت را در اختیار گرفته‌اند. با وجود این، شرکت سوپرسل از کشور فنلاند در سال ۲۰۱۰ و حدودا در ۶۰ سالگی بازی‌های ویدیویی توانست در کنار رقبای بزرگ این صنعت، نام‌آور و معروف شود. این شرکت توانست گام بزرگی در چرخه اقتصاد کشور فنلاند برداد. به گفته رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای با شرط پیمودن صحیح مسیر در جهت پیشرفت صنعت‌ بازی‌های دیجیتال، هر یک تومان سرمایه‌گذاری در صنعت بازی ۱۰ تومان بازگشت سرمایه خواهد داشت ( بنیاد ملی بازیهای رایانهای, ۱۳۹۶). با وصف اخیر می‌توان گفت اداره صنعت بازی‌های ویدئویی در سطح کلان، سطح سازمان و سطح عملیاتی به یک مدیریت تخصصی و حرفه‌ای نیازمند است اما صنعت بازی‌سازی در ایران دارای ضعف‌های جدی در بخش مدیریتی است، این ضعف‌ها داخل سازمان و اداره آن مانند مدیریت نیروی انسانی، مدیریت منابع، سازمان‌دهی، تدوین استراتژی و… و همچنین در اداره محیط خارجی مانند جذب سرمایه، داده‌کاوی بازار، بازاریابی و… را در برمی‌گیرد (جواهری & واعظی نژاد, آسیب شناسی صنعت بازی های رایانه ای در ایران با رویکردی سیستمی, 1394, ص. ۱۳۱). این ضعف‌ها و تداوم این روند موجب شده تا سهم بازی‌های ایرانی به‌ویژه در حوزه بازی‌های تلفن همراه در بازارهای جهانی کم باشد و توسعه‌این صنعت در ایران نیز به مشکل مواجهه شود لذا نیاز است تا سیاست‌های درستی برای بخش‌های مختلف این صنعت در ایران تدوین شود. شکل‌گیری صحیح نگاه اقتصادی و برنامه‌ریزی برای راه‌یابی به بازارهای جهانی به جهت کسب درآمد و حتی ترویج فرهنگ ایرانی، در تولید بازی‌های تلفن همراه، ازجمله موارد بسیار مهم در این عرصه است که متأسفانه تاکنون به‌طورجدی و از نگاه مدیریتی و استراتژیکی موردبررسی قرار نگرفته است. انجام تحقیقات تخصصی و عمیق باهدف شناخت بازار موردنظر جهت عرضه‌ی محصول، مخاطب شناسی دقیق و حساب‌شده و… برای تصمیم‌گیری جهت انتخاب محصول، ضروری است (طاهری, 1392, ص. ۵۲). باوجود شناخت کامل اهمیت صنعت بازی‌های تلفن همراه و آمار فروش آن، متأسفانه بازی‌های تلفن همراه ایرانی هنوز نتوانستند جایگاهی در بازارهای جهانی برای خود کسب کنند. برای پیدا کردن راه‌حلی برای این مسئله لازم است بدانیم چگونه می‌توان این امکان را مهیا کرد که روند صادرات یا عرضه بازی‌های تلفن همراه ایرانی را در بازار جهانی شتاب داد؟ چگونه می‌توان بازیکنان بین‌المللی بیشتری به سمت بازی‌های تلفن همراه ایرانی جذب کرد؟ و چه سیاست‌هایی در سطح ملی لازم است تا بازی‌های تلفن همراه ایرانی بتوانند سهم خود را در بازارهای جهانی افزایش دهند؟ این پژوهش می‌کوشد تا راهکارها، راهبردها و سیاست‌گذاری در سطح ملی از نگاه کارشناسان و خبرگان صنعت بازی‌های تلفن همراه نسبت به افزایش سهم حضور این صنعت در بازارهای جهانی ارائه دهد.

اهداف تحقیق:

هدف اصلی

هدف اصلی این پژوهش ارائه راهکارهایی در قالب مفهوم سیاست‌گذاری در سطح ملی برای شتاب بخشی به افزایش سهم بازی‌های ایرانی در بازار جهانی و همچنین جذب مخاطبان بیشتر در این بازارها است که درنهایت می‌تواند منجر به سودآوری برای این صنعت در کشور شود.

اهداف فرعی

شناسایی قوت‌ها و ضعف‌های صنعت بازی‌های تلفن‌همراه در ایران و همچنین فرصت‌ها و تهدیدات محیطی موجود در بازارهای بین‌المللی

شناسایی کنشگران تاثیر‌گذار در صنعت بازی‌های تلفن‌همراه ایرانی و نقشی که در صنعت مذکور دارند

پیشنهاد راه‌کار در سطح کلان به جهت رشد صنعت و ورود محصولات تولید‌شده به بازارهای بین‌المللی

مراحل اجراي پژوهش

مراحل اجرای پژوهش در شکل زیر آمده است

نتایج تحقیق

با توجه به یافته‌ها، برای رشد صنعت بازی‌های تلفن همراه ایرانی و ورود آن به بازار‌های جهانی برای تصاحب سهمی از این بازار راهبردی در سه سطح راهبرد تعریف‌شده است. ۱.نقش سیاست‌گذار ۲.نقش سرمایه‌گذار و ۳. نقش بازی‌ساز؛ این ابعاد به ترتیب با رنگ‌های قرمز، آبی و زرد مشخص‌شده‌اند. هرکدام از ابعاد یادشده با توجه به زنجیره ارزش محصول بازی‌های تلفن همراه به چند دسته تقسیم‌شده‌اند. مضامین در زیرگروه هرکدام بخش‌های مربوط به زنجیره ارزش و در لایه سوم و بیرونی مدل مشخص‌شده‌اند.

هرچند اختلاف‌سلیقه و ديدگاه در بين كدگذاران و محققان سبب مي‌شود كه در كدگذاري‌ها محققان تصميم‌هاي مختلفي را در مورد يافته‌هاي تحقيق بگيرند اما محتوای قریب به‌اتفاق انجام‌شده در باب زنجیره ارزش بازی‌های تلفن همراه و سیاست‌گذاری در مورد صنعت بازی‌های دیجیتال به‌نوعی قابل‌تلفیق در ابعاد اصلی این تحقیق است. مدل ارائه‌شده فوق نشان می‌دهد سه بعد اصلی سیاست‌گذار، سرمایه‌گذار و بازی‌ساز به‌طور مستقیم در صنعت بازی‌های تلفن همراه ایرانی در مراحل مختلف تولید محصول از ابتدا تا انتها تأثیرگذار هستند.

 

نویسنده: احمدرضا درفشی، کارشناسی ارشد مدیریت رسانه، دانشگاه علامه طباطبایی

استاد راهنما: دکتر علی کیا

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here