جوانان و مصرف بازی‌های آنلاین: تحلیل معانی، کارکردها و الگوهای کاربری جوانان شهر تهران (مطالعه موردی : بازی‌های اندروید محور)

0
502

«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایان‌نامه‌های مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاه‌های مختلف که به تازگی در حوزه بازی‌های دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایان‌نامه خود دفاع کرده‌اید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازی‌های دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل زیر در ارتباط باشید:

Shaghayegh.kolli.91@gmail.com

مقدمه

بازی‌های دیجیتالی به‌خصوص بازی‌های موبایلی، در ایران مخاطبان قابل‌توجهی دارد به‌طوری‌که مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)، در گزارش رسمی خود از صنعت بازی‌های دیجیتالی در کشور، اعلام کرده است که در حال حاضر 23 میلیون بازیکن در کشور و جود داردکه درآمد صنعت از قبل این بازی‌ها در سال 1394،153 میلیون دلار بوده است. بازی‌های موبایلی با سهم 65 درصدی (بیش از 99 میلیون دلار) بیشترین میزان درآمدزایی را از آن خودکرده‌اند. (دایرک،1395) این مسئله اهمیت توجه به بازی‌های دیجیتال و به‌خصوص بازی‌های موبایلی را به شکلی ویژه برجسته می‌نماید، اما باوجود اهمیت و محبوبیت بازی‌های موبایلی، مطالعات اندکی در این زمینه صورت گرفته است. اگرچه تعدادی مطالعات دانشگاهی درزمینه بازی‌های موبایلی در دهه اخیر انجام‌شده است، هنوز هم با کمبود مواجهیم و نگاه پژوهشی به بازی‌های دیجیتال از زاویه علوم انسانی مهجور مانده است این در حالی است که تقویت رسانه بازی، به‌عنوان یک رسانه اثرگذار انتقال‌دهنده الگوهای فرهنگی، به رشد فضای فرهنگی کمک شایانی می‌نماید.طبق آمار غیررسمی  سال 92 باوجود حدود 20 میلیون بازیکن در سنین مختلف و حدود 40 میلیون ساعات بازی در روز تنها کم‌تر از 5% بازی‌های فروخته‌شده در بازار ایران، ایرانی بوده و بازار در تسخیر محصولات خارجی است و اینکه وقتی بیش از 95% بازار بازی کشور در دست محصولات و شرکت‌های خارجی است حتماً پیامدهای فرهنگی خاصی برای کاربران جوان به دنبال خواهد داشت، لذا چرایی استقبال جوانان از این نوع بازی‌ها قابلیت طرح و بررسی می‌یابد.

 اهداف تحقیق

 هدف اصلی

فهم معانی مصرف بازی‌های موبایلی آنلاین و شناخت الگوهای کاربری موجود در بین جوانان شهر تهران

 اهداف فرعی

شناخت بازی‌های موبایلی آنلاین محبوب در بین کاربران جوان شهر تهران

شناخت کارکردهای بازی‌های موبایلی آنلاین در زندگی روزمره جوانان

سؤالات تحقیق

دلایل مصرف کاربران از بازی‌های موبایلی (آنلاین) توسط کاربران چیست؟

الگوها و شیوه‌های مصرف بازی‌های (آنلاین) توسط کاربران کدم‌اند؟

بازتاب‌ها یا پیامدهای مصرف بازی‌های آنلاین برای کاربران جوان کدم‌اند؟

نتیجه‌گیری

پژوهش حاضر با توجه به سؤال اول پژوهش به بیان این موضوع می‌پردازد که انگیزه‌ها و دلایل جوانان از مصرف بازی‌ها موبایلی بافاصله گرفتن ارزندگی حقیقی خود دنبال یک زندگی رویایی در دنیای بازی‌ها و دوری گزینی از دنیای واقعی هستند. یافته‌های حاصل از بررسی سؤال دوم پژوهش حاکی از آن است که کاربران جوان مقولات فرعی، اکانت دروغین، به‌کارگیری کد تقلب آنلاین 7 در 24 به‌عنوان راهبردها و شیوه‌های مصرف بازی‌ها موبایلی به کار گرفته‌اند. یافته آنلاین 7 در 24 به این مفهوم که بازی‌های گوشی تلفن هوشمند به‌عنوان يك رفيق و همراه، در لحظات مختلف ازجمله به هنگام استراحت و خواب مورداستفاده قرار مي‌گيرند. یافته به‌کارگیری کد تقلب به این مفهوم که کاربران زن برای سریع‌تر پشت سر گذاشتن مراحل بازی به‌جای پرداخت هزینه از کدهای تقلب استفاده می‌کنند. یافته‌های حاصل از بررسی سؤال سوم پژوهش نشان داد، مقولات فرعی پرداخت هزینه، استفاده مالی، بی‌اخلاقی اجتماعی، فراموش‌کاری، بازماندن از ارتباطات حضوری، بازی شدن زندگی به‌عنوان عوامل پس آیندی (پیامدها) می‌باشد. با توجه به سؤال سوم یکی از پیامدهای مصرف بازی‌ها موبایلی در میان کاربران جوان این است (بازی شدن زندگی) که آنان در تمام طول شبانه‌روز به‌جای انجام فعالیت‌های روزمره به بازی‌ها می‌پردازند. یافته پرداخت هزینه به این مفهوم که بیشتر نمونه‌ها با دانلود بازی کلش آف کلنز و کلش رویال به‌صورت رایگان بر روی گوشی‌های تلفن هوشمند و برای دسترسی به کسب امتیاز و دیده شدن بیشتر نسبت به رقبای خود، پیشرفت سریع‌تر در بازی و غیره، از بخش فروشگاه داخل بازی، خرید کرده‌اند که با پرداخت چندین‌باره برای این آیتم‌های مبالغ بالایی را متحمل شده‌اند.

این پژوهش با توجه به رویکرد اهلی سازی رسانه‌ای توانست به یافته‌های همچون بازی شدن زندگی، بازماندن از ارتباطات حضوری، فراموش‌کاری، به این مفهوم که کاربران جوان با مصرف بیش‌ازحد بازی‌های موبایلی و ورود آن به تمام دقایق، ساحت‌های مادی و معنوی زندگی روزمره‌شان، نوآوری وحشی به تکنولوژی اهلی تبدیل می‌کنند و درحالی‌که به‌ظاهر پشت میز غذاخوری یا جلوی تلویزیون در کنار خانواده و یا در محل کار به سر می‌برند مشغول انجام بازی‌های آنلاین بر روی صفحه تلفن همراه هوشمند خود هستند. همچنین پژوهش حاضر نیز توانست به یافته‌های آنلاین 7 در 24 و بازی شدن زندگی، به این مفهوم که بازی‌های موبایلی خریداری‌شده به‌عنوان بخشی از اسباب و اثاثیه، در درون فرازوفرودهای زندگی روزمره جوانان و به‌عنوان یک رفیق و همراه، در لحظات و ساعات مختلف ازجمله به هنگام استراحت مورداستفاده قرار می‌گیرد. با توجه به یافته معرفی بازی‌ها توسط دوستان چنین استنباط می‌شود بازی‌های موبایلی به‌عنوان موضوع گفت‌وگو فراتر از خانواده در محیط کار و تحصیل در میان دوستان، همکلاسی‌ها، همکاران و حتی غریبه‌ها موردگفتگو قرار می‌گیرد. این پژوهش همچنین توانست بر اساس مدل پذیرش فناوری به این یافته برسد که دلیل پذیرش افراد جوان به خرید درون برنامه‌ای، سهولت و آسانی در پیشرفت مراحل بالای بازی می‌باشد.

 با توجه به تحقیقات اندک انجام‌گرفته (داخلی، خارجی) و بدیع بودن این موضوع در کشور می‌توان ادعا کرد این پژوهش، برای بررسی توجه بیشتر به موضوع بازی‌های موبایلی نقطه شروع مناسبی است. اکثر مطالعات انجام‌شده در زمینه بازی‌های دیجیتال به لحاظ روش تحقیق بیشتر پیمایشی و تحلیل نشانه‌شناسی بوده که با پژوهش حاضر با رویکرد نظریه داده بنیان کاملاً متفاوت است. لذا از یافته‌های پژوهش حاضر تفسیر و تحلیل مناسب‌تر و عمیق‌تری از سوی مصرف‌کننده بازی‌های موبایلی آنلاین به‌دست‌آمده است پژوهشی تحت عنوان مقایسه عادت‌های بازی‌های موبایلی دانش آموزان دبیرستانی و دانشجویان توسط محقق دانشگاه اربکان ترکیه، یاسین بولدوکلای در سال 2017 به روش پیمایشی انجام‌شده است که به بررسی انگیزه استفاده از بازی‌های تلفن همراه هوشمند پرداخته است که بر اساس یافته‌های تحقیق، انگیزه‌های کسب لذت از بازی، رقابت و تعامل اجتماعی و فرار از زندگی روزمره با پژوهش حاضر قرابت دارد و نیز در پژوهش سجاد امینی منش و همکاران که 1395 دریکی از دبیرستان‌های شهر کرج صورت گرفته است یافته انگیزه کسب تجربه شیفتگی در بازی با یافته لذت از خودنمایی در پژوهش حاضر قرابت دارد. این پژوهش به لحاظ نوآوری توانست با توجه به یافته‌های کیفی خود، تبیین‌های جدیدی از تمایلات و نیات کاربران در میان گروه‌های مختلف و متفاوت سنی 17 تا 35 ساله و جنسی (زن، مرد) و پایگاه اجتماعی، فرهنگی (دیپلم، کارشناسی ارشد) اقتصادی (شغل آزاد، دانشجو، خانه‌دار) ارائه دهد. این پژوهش نیز مانند دیگر مطالعات علمی دارای محدودیت‌هایی است که از آن جمله می‌توان به فقدان پیشینه و ادبیات پژوهشی، دشواری دسترسی به مصاحبه‌شونده‌ها اشاره کرد.

همچنین در این پژوهش از یـک دسـته داده‌ها همچون بازی شدن زندگی و نیز پرداخت هزینه استنتاج نظری مصرف بازی وارگونه تکـوین می‌یابد. به این مفهوم که ارزش‌های کاربران همچون زمان، هزینه، به‌اندازه شرکت‌های بزرگ صرف نرم‌افزارهای بازی‌های موبایلی می‌شود و کاربران به مشتریان (پرداخت‌کنندگان) جدید شونده تبدیل‌شده‌اند که مداوم خرید خود را تکرار می‌کنند و برای پیشرفت در بازی همه رقم هزینه‌های را پرداخت می‌کنند. شرکت‌های سازنده نیز با تحمیل هزینه‌های خرید برای بازی و افزایش دفعات خرید مصرف‌کننده از نرم‌افزارهای بازی‌های موبایلی و سطح جذب به نام تجاری‌شان با پاداش به افراد در دنیای بازی‌ها (نظیر مدال، پر شدن نوار پیشرفت) به خواسته‌های طبیعی‌شان نظیر رقابت و پیشرفت پاسخ داده‌اند و آن‌ها را هرچه بیشتر محصورسازی‌ها کرده‌اند و درآمدی چندین برابری برای بازی‌ها کسب کرده‌اند.

نویسنده: آمنه مقدس، کارشناسی ارشد مدیریت رسانه، دانشگاه علامه طباطبایی

استاد راهنما: دکتر قدسی بیات

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here