بخش علمی «دریچه» از مجله تخصصی آنلاین دایرک در نظر دارد در ساختار جدید خود به مطالعه موردی مراحل ساخت و عناصر مهم بازیهای مختلفی که بهتازگی تولید شدهاند، تحت عنوان «تجربهخوانی» بپردازد. در هر یک از این یادداشتها، فرآیند تولید بازی از زبان اعضای همان تیم بازگو میشوند. بنابراین اگر بازیای تولید کردهاید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازیهای دیجیتال با موضوع و چالشهای طراحی و تولید بازی شما آشنا شوند، با ایمیل دایرک به نشانی research@ircg.ir در تماس باشید.
- حل چالش
بازیهای جدی برای حل یک مسئله و چالش با استفاده از مکانیکهای بازی تولید میشوند. درواقع مهمترین مزیت یک بازی جدی نسبت به سایر روشهای حل مسئله این است که میتواند مسئله را با روشهای جذاب حل کند. گرچه مسئله موردبررسی نیز باید توانایی بهبود با روشهایی مثل بازی را داشته باشد. چالش اصلی که قرار است بازی تیزران آن را حل کند به شرح زیر است:
اصلی ترین چالش طراحی بازی، طراحی سختافزار به شکلی که قابل استفاده در بازهی وسیعی از دوچرخههای ثابت باشد، بود. ارتباط بین نرمافزار و سختافزار و طراحی بازی به گونهای که درگیری کافی را در مخاطب ایجاد کرده و قابل اجرا روی انواع ردههای گوشیهای هوشمند باشد، از چالشهای دیگر طراحی بازی بود.
- فرآیند انجام مطالعات پشتیبان
بازی جدی سعی میکند یک مسئله را با کمک بازی حل کند. در این مسیر نیاز است که مطالعات علمی بهعنوان پشتیبان توسعه بازی، صورت گیرد و چه قبل از تولید و چه در حین و یا بعد ساخت بازی جدی موردنظر، سیر پژوهشی آن بهطور کامل و همراستا با آن پیش رود. فرآیند مطالعاتی طی شده برای ساخت این بازی به شرح زیر است:
ابتدا مطالعاتی در رابطه با بازیورزشها و فاکتورهای مهم آن انجام شد. پس از این مطالعات، نمونههای خارجی و مزایا و معایب آنها بررسی شد. با اجرای چندین نمونهی اولیه در زمان کوتاه و ارزیابی این نمونهها، محصول نهایی طراحی و تولید شد.
- مکانیکهای اثربخشی
برای حل یک چالش با استفاده از بازیهای جدی باید از مکانیکهای بازی بهدرستی استفاده کرد. مکانیکهای بازی فرصتها و محدودیتهای مختلفی را در هر موضوعی ایجاد میکنند که تشخیص درست بهترین روش پیادهسازی میتواند اثربخشی را افزایش دهد. نحوه استفاده از مکانیکهای بازی برای حل مسئله در این بازی به شرح زیر است:
بازی «تیزران» با رویکرد خلق محیطی مجازی و فانتزی، به عنوان یک بازیورزش برای ورزش دوچرخهسواری طراحی و تولید گردیده است. بازی تیزران ابزاري براي تخليه هيجان، نمود تواناییهای فردی در دوچرخهسواری و ايجاد حس اعتماد به نفس قلمداد میشود. با انتقال تواناییهای فرد از دنیای واقعی به دنیای مجازی و درگیر ساختن وی با سناریوهایی جذاب، قابلیتهای بالقوه فردی را به نوعی به فعالیت رسانده و با غوطهور کردن بازیکن در دنیای بازی، او را نسبت به ادامه ورزش ترغیب میکند. وجود ویژگیهایی همچون بازی دونفره یا آنلاین، که موجب ایجاد حس رقابت مضاعف در میان ورزشکاران و کاربران میشود، جذابیت دوچندانی به محصول میبخشد.
- چارت طراحی بازی
چارت طراحی بازی دید مناسبی برای بررسی فرآیند طی شده در مسیر ساخت یک محصول ارائه میدهد. چارت طراحی این بازی بهصورت زیر است:
- تعیین و کنترل شدتهای دوچرخهسواری طراحیشده در بازی
- طرح سناریو
- طراحی هنری
- پیادهسازی و اجرای دوبعدی و سه بعدی موارد طراحی شده و آمادهسازی جهت استفاده در موتور بازیسازی
- طراحی مراحل
- پیادهسازی فنی
- اتصالات سختافزاری
- داستان بازی
درست است که بازیهای جدی برای اهداف جدی و حل یک مسئله طراحی میشوند اما برای جذاب شدن یک بازی و طی کردن هدف، داستان بازی عنصر مناسبی است. داستان بازی میتواند شامل کاراکترها، مراحل بازی، عناصر بصری و… باشد. داستان این بازی اینگونه است:
- کاراکتر قابل بازی: کاراکتر اصلی که قابل شخصیسازی و نماینده بازیکن در دنیای بازی است
- کاراکترهای غیرقابل بازی: در سه گروه همراه، دوست و دشمن قرار میگیرند:
- همراه: به شکل یک پهباد قابل شخصیسازی در کنار شخصیت اصلی قرار میگیرد و با دستور بازیکن عمل دفاع، احیاء و حمله را انجام میدهد.
- دوست: به شکل حیوانات جنگل هستند که بازیکن به آنها کمک میکند و سرعت حرکت آنها بر مبنای مقیاس تعدیل شده 10 طبقه ای درک فشار (PRE) بورگ طراحی شده است که کاربر را به حفظ سرعت بهینهی تمرین هدایت میکند.
- دشمن: به شکل ربات در مقابل مسیر پیشروی بازیکن قرار میگیرند.
- محیط بازی: محیط بازی به شکل مسیری طراحی شده که کاراکتر قابل بازی سوار بر دوچرخه آن را طی میکند و با تمهای مختلف (جنگل، مزرعه، کوهستان و …) طراحی شده است.
- موانع محیطی: در محیط بازی و در مسیر کاراکتر اصلی قرار دارد و میتوان آنها را با پهباد منهدم کرد.
- رابط کاربر بازی:
- نشانگر میزان پیشرفت در مراحل
- نشانگر پیشبرد هدف مرحله
- نشانگر میزان ضربان قلب
- نشانگر سرعت حرکت
- نمودارهای عملکرد بازیکن (سرعت و ضربان قلب در زمان)
- تیزران (کاراکتر اصلی بازی) برای کمک به موجودات جنگل و نابودی رباتهایی که قصد نابودی جنگل را دارند وارد عمل میشود.
6.بررسی اثربخشی
بعد از ساخت بازی مهم است که اثربخشی آن با روشهای علمی موردبررسی قرار گیرد. در این مسیر است که ضعفها و نقاط قوت روش به کار گرفتهشده در بازی نمایان میشود. روش علمی بررسی اثربخشی این بازی به شرح زیر است:
- نتایج حاصل از آزمایشات در دست بررسی است. این موضوع یک پژوهش طولانی است و نیاز است که ابعاد مختلف آن را طول زمان و با دقت زیاد بررسی شود.
7. تایملاین طراحی بازی به شکل زیر بوده است:
- پیش تولید
- مطالعات اولیه
- طراحی بازی
- طراحی سختافزار
- طراحی مراحل
- طراحی شخصیتها
- تولید نمونههای اولیه
- تولید سختافزار
- تولید نمونههای اولیه
- ارزیابی نمونههای اولیه
- تدوین طرح محصول نهایی
- تولید محصول نهایی
- تولید عناصر گرافیکی دوبعدی و سهبعدی
- پیاده سازی در موتور بازی
- تست نهایی
8. پیشنهاد این تیم برای سایر تیمهای بازیساز جدی
- مجموعه بازیورزش تیزران و سختافزار بایکا گامی در راستای ارائه یک نمونه کامل و بدیع از نمونههای مشابه بازیورزش دوچرخهسواری میباشند. محتوا و تم گرافیکی 3 بعدی منحصربفرد بومی که قابلیت بروزرسانی در نسخههای آتی را نیز دارد، میتواند نهتنها متناسب با سلیقههای گوناگون قشر نوجوان و جوان تطبیق یابد، بلکه امکان سفارشیسازی آن برای استفادههای تخصصی حوزه ورزشی یا پزشکی را نیز مهیا میسازد. ویژگیهای خاص این اثر را که آن را از نمونههای مشابه خود متمایز میسازد، میتوان به شرح زیر بیان نمود:
- تبعیت از یک برنامه ورزشی منظم، طراحیشده با مشاوره متخصص حوزه تربیت بدنی و ورزش؛
امکانات ویژه شخصیسازی آواتار و محیط بازی؛
- مانیتورینگ ضربان قلب به صورت غیرتهاجمی و تنظیم پویای درجه سختی توسط هوش مصنوعی؛
- انجام ورزش دونفره و رقابتی آفلاین (اتصال محلی) و آنلاین (اتصال بوسیله اینترنت)؛
- ارگونومی مناسب برای استفاده دست چپ یا راست، بر روی انواع فرمان دوچرخه؛
- کیفیت مناسب در کنار قیمت تمام شده رقابتی نسبت به نمونههای خارجی؛
- امکان بومیسازی محتوا به اقتضای محیط استفاده؛
- امکان نمایش سهگانه به صورت نمایشگر موبایل، نمایشگر مانیتور، و سهبعدی در قالب عینک واقعیت مجازی؛
- کنترل شدت تمرین براساس معیارهای پزشکی و سلامت (مقیاس تعدیل شده 10 طبقه ای درک فشارRPE بورگ)
نام بازی: تیزران
نام تیم: شرکت فناوران جوان رایکا
دانشگاه یا موسسه حامی: دانشکده چند رسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز
اعضای تیم:سید وحید مصطفوی، حسام ساکیان محمدی، روحالله جوانعلی بدر، میلاد جعفری سیسی، عرفان پیربابایی، یونس سخاوت، مهدی فراموشی