سوپردیتا که به تازگی کمپانی نیلسن آن را تملک کرده است، هر ساله گزارشهایی در مورد وضعیت بازار جهانی بازیهای دیجیتال منتشر میکند.
در یک نگاه:
- بر اساس آخرین گزارش سوپردیتا، درآمد بازیهای دیجیتال و رسانههای تعاملی در سال گذشته میلادی، 120.1 میلیارد دلار، 4 درصد بیشتر از سال گذشته، بوده است.
- در این بین بازیهای موبایل با 64.4 میلیارد دلار بیشترین سهم را داشته است. بازیهای رایانهای و بازیهای کنسولی در رتبههای بعدی هستند.
- از هر 5 دلاری که برای بازی پرداخت شده است، 4 دلار، یعنی 80 درصد کل پرداختها به بازیهای free-to-play تعلق داشته است و این به لطف عملکرد عالی بازیهای موبایلی در سال گذشته ممکن شده است.
- در 2019 درآمد بازیهای پریمیوم 5 درصد کاهش داشته؛ اما بازیهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی به لطف توسعه سختافزاری با رشدی 26 درصدی روبرو بوده است.
درآمد بازیهای دیجیتال در 2019 با 3 درصد رشد به 109.4 میلیارد دلار رسیده است. حدود 60 درصد این مبلغ به بازیهای موبایلی تعلق دارد. سهم موبایل در بازیهای دیجیتال به دلیل ورود بازیسازان به این پلتفرم و ایجاد فرانچایزهای بازی افزایش یافته است. Call of Duty و Mario Kart از بازیهای شاخصی هستند که در 2019 مخاطبان زیادی را روی پلتفرم گوشی هوشمند به دست آوردند.
80 درصد درآمد بازیهای دیجیتال به بازیهای free-to-play اختصاص داشته است. Apex Legends و Destiny 2 نمونههای شاخص عرضهشده در سال گذشته بودهاند.
درآمد مجموع بازیهای پریمیوم کنسول و رایانه با کاهشی 5 درصدی در سال 2019 مواجه بوده است. به جز Grand Theft Auto V و Sims4، ده بازی برتر پریمیوم در سال 2019 ورزشی و تیراندازی بودهاند. بازیهای تازهعرضهشده پریمیوم در امسال، کمتر از بازیهای تازهعرضهشده در 2018 مانند Red Dead Redemption 2، سود کردهاند.
در بخشی دیگر از گزارش، سوپردیتا 10 بازی پردرآمد free-to-play و پریمیوم در سال 2019 را اعلام کرده است. مجموع درآمد 10 بازی برتر رایگان، 14.3 میلیارد دلار بوده است که بیش از 3 برابر مجموع درآمد 10 بازی برتر پریمیوم (4.75 میلیارد دلار) است.
سوپردیتا پیشبینی میکند بازار بازیهای free-to-play روی پلتفرم گوشی هوشمند در سال 2020، با رشد روبرو شود؛ اما بازیهای رایگان (دارای درونپرداخت) رایانهای و کنسولی با کاهش درآمد مواجه خواهد بود. در مقابل بازیهای پریمیوم چه در پلتفرم کنسول و چه در پلتفرم رایانه افزایش درآمد خواهند داشت.
در سال گذشته بازیهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به مدد عرضه دستگاههای مستقل، مانند هدستهای Oculus Quest رشدی 26 را تجربه کردهاند. فروش هدستهایی مانند این در سال 2019 بیش از دو برابر شده است. تنها در سه ماههی دوم سال 2019، 208 هزار از این هدستها که بازی با آنها نیازی به کنسول یا رایانه ندارد، به فروش رفته است. در مقابل فروش دستگاههای واقعیت مجازی که نیاز به اتصال به رایانه دارند، 8 درصد کاهش داشته است.
این گزارش پیشبینی میکند که در سال 2020 درآمد جهانی بازیهای دیجیتال و رسانههای تعاملی با رشدی 4 درصدی از مرز 124 میلیارد دلار فراتر رود. بخش بازیهای پریمویم که سال خوبی را پشت سر نگذاشتهاند به مدد رونمایی از چند بازی مورد انتظار در نیمهی اول سال، درآمدی بیشتر از سال گذشته را تجربه خواهد کرد. بازیهایی مانند Cyberpunk 2077، The Last of Us Part II و Animal Crossing: New Horizons حتی قبل از ارائه نسل جدید کنسولهای بازی از سوی سونی و مایکروسافت این تغییر را ایجاد خواهند کرد.
بر اساس این گزارش بینندگان محتوای ویدئوهای بازیمحور (GVC) در سال 2019 به بیش از 940 میلیون نفر رسیده است. به لطف این افزایش مخاطب، درآمد این نوع محتوا در سال 2019 به 6.5 میلیارد دلار رسیده است. پلتفرم توئیچ و یوتیوب بیشترین درآمد را از طریق انتشار GVC داشتهاند. نکته حائز اهمیت این است که بینندگان این ویدئوها بیش از محتوای بازی به جنبه سرگرمیکنندهای که توسط استریمر خلق شده است توجه میکنند.
پیشبینی میشود تعداد مخاطبان GVC در سال 2020 از مرز 1 میلیارد نفر میگذرد.
این گزارش به زبان انگلیسی از طریق لینک زیر قابل دسترسی است: