بخش علمی «دریچه» از مجله تخصصی آنلاین دایرک در نظر دارد در ساختار جدید خود به مطالعه موردی مراحل ساخت و عناصر مهم بازیهای مختلفی که بهتازگی تولید شدهاند، تحت عنوان «تجربهخوانی» بپردازد. در هر یک از این یادداشتها، فرآیند تولید بازی از زبان اعضای همان تیم بازگو میشوند. بنابراین اگر بازیای تولید کردهاید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازیهای دیجیتال با موضوع و چالشهای طراحی و تولید بازی شما آشنا شوند، با ایمیل دایرک به نشانی research@ircg.ir در تماس باشید.
- ایده اولیه
معمولاً تیمهای بازیسازی در ایران حول یک ایده اولیه برای ساخت یک بازی شکل میگیرند و تولید بازی نیازمند تشکیل تیمی شامل متخصصین حوزههای مختلف برای ساخت بازی مورد هدف است. ایده اولیه برای ساخت این بازی از زبان اعضای این تیم به شرح زیر است:
ما از سال 92 به شکل جدی درزمینه ساخت بازیهای دیجیتال در قالب شرکت نوین اندیشه پردازان آمولای که یک شرکت دانشبنیان و خلاق است فعالیت میکنیم. از اواسط سال 97، ایده نورولند به ذهنمان رسید. قصد داشتیم تا با ساخت بازیهای دیجیتال، توانایی کودکانمان در یادگیری را افزایش دهیم. از طرفی تیم ما هم تجربه ساخت بازی را داشت و هم در زمینه علوم شناختی بسیار فعال بود و مهمتر از همه با مجموعههای بزرگ روانشناسی کودک تا پیشازاین همکاری داشتیم و روابط خوبی را با آنها ایجاد کرده بودیم. این باعث شد که بتوانیم از کمک آنها بسیار استفاده کنیم و محصولی معتبر تولید کنیم.
- حل چالش
بازیهای جدی برای حل یک مسئله و چالش با استفاده از مکانیکهای بازی تولید میشوند. درواقع مهمترین مزیت یک بازی جدی نسبت به سایر روشهای حل مسئله این است که میتواند مسئله را با روشهای جذاب حل کند. گرچه مسئله موردبررسی نیز باید توانایی بهبود با روشهایی مثل بازی را داشته باشد. چالش اصلی که قرار است بازی نورولند آن را حل کند به شرح زیر است:
در کاری مثل نورولند که نیازمند برآورد جامع تمام زوایا است و همچنین بهطورکلی در حوزه بازیهای جدی، ما با مجموعهای از چالشها طرف هستیم. ما قصد داشتیم در نورولند، سیستمی طراحی کنیم که تمام بازیهای موجود در مجموعه، بر اساس عملکرد کودک سخت و یا آسان شود (یعنی سیستم DDA)، این یکی از چالشهای اصلی ما بود که بعد از تلاش بسیار، موفق به پیادهسازی آن شدیم. از طرف دیگر، ما طیف وسیعی از تواناییهای شناختی را مورد هدف قرار دادهایم. نورولند نمیخواهد کودک فقط در یک زمینه پیشرفت کند، بلکه میخواهد مجموعه تواناییهای شناختی او را بهبود دهد. بنابراین نحوه دستهبندی این تواناییهای شناختی یکی از چالشهای مهم ما در طول مسیر ساخت نورولند بود. در کنارِ همه اینها، اینکه آیا واقعاً چیزی که ساختهایم روی کودکان تأثیر دارند یا خیر نیز از چالشهای بزرگ دیگر ما بود. و درنهایت، اینکه چطور از این محصول کسب درآمد شود، چطور خانوادهها قانع شوند که از بازیهای نورولند استفاده کنند؛ شاید اصلیترین چالش تیم ما بود.
- فرآیند انجام مطالعات پشتیبان
بازی جدی سعی میکند یک مسئله را با کمک بازی حل کند. در این مسیر نیاز است که مطالعات علمی بهعنوان پشتیبان توسعه بازی، صورت گیرد و چه قبل از تولید و چه در حین و یا بعد ساخت بازی جدی موردنظر، سیر پژوهشی آن بهطور کامل و همراستا با آن پیش رود. فرآیند مطالعاتی طی شده برای ساخت این بازی به شرح زیر است:
ما از همان ابتدای کار نورولند، بازیها را بر مبنای مقالات معتبر پیادهسازی کردیم، مسئول علمی/ پژوهشی تیم قرار شد که تمامی مقالات معتبر را در این حوزه بررسی کند و تمرینهای مناسب را طراحی نماید. بعد از پیادهسازی این تمرینها، شروع به آزمایش عملکرد نورولند روی دانشآموزان کردیم. با مجوز آموزشوپرورش برای انجام کار تحقیقاتی وارد تعدادی از مدارس منطقه 6 تهران شدیم و روی بیش از 40 کودک این بازی را آزمایش کردیم. بعد از نزدیک به 2 ماه آزمایش، نتایج بهدستآمده ما را امیدوارتر کرد چون دقیقاً تأثیر مثبتی که مدنظرمان بود روی کودکان ایجاد شده بود.
- مکانیکهای اثربخشی
برای حل یک چالش با استفاده از بازیهای جدی باید از مکانیکهای بازی بهدرستی استفاده کرد. مکانیکهای بازی فرصتها و محدودیتهای مختلفی را در هر موضوعی ایجاد میکنند که تشخیص درست بهترین روش پیادهسازی میتواند اثربخشی را افزایش دهد. نحوه استفاده از مکانیکهای بازی برای حل مسئله در این بازی به شرح زیر است:
بازیهای نورولند مکانیکهای مختلفی دارند؛ تاکنون بیشتر از 50 بازی در نورولند پیادهسازی شده است که هر یک روی توانایی شناختی مشخصی تمرکز دارند. بعضی از بازیها انتخابی هستند، برخی کشیدنی و رها کردنی و علاوه بر اینها، دو نوع از بازیها یعنی بازیهای گفتاری (کودک کلمهای را بیان میکند و سیستم تشخیص میدهد درست بیانشده یا خیر) و نوشتاری (کودک واژهای را روی صفحه مینویسد و سیستم تشخیص میدهد درست نوشته یا خیر) با کمک هوش مصنوعی و یادگیری ماشین پیادهسازی شده است.
- چارت طراحی بازی
چارت طراحی بازی دید مناسبی برای بررسی فرآیند طی شده در مسیر ساخت یک محصول ارائه میدهد. چارت طراحی این بازی بهصورت زیر است:
https://miro.com/app/board/o9J_kxeOE10=/
- داستان بازی
درست است که بازیهای جدی برای اهداف جدی و حل یک مسئله طراحی میشوند اما برای جذاب شدن یک بازی و طی کردن هدف، داستان بازی عنصر مناسبی است. داستان بازی میتواند شامل کاراکترها، مراحل بازی، عناصر بصری و… باشد. داستان این بازی اینگونه است:
در نورولند، کودک به نوروهیرو، که قهرمان سرزمین نورولند است کمک میکند تا سرزمین خود را آباد نگه دارد. برای اینکه این کار انجام گیرد کودک باید بازیهای موجود در مجموعه را انجام دهد و سرزمین خود را ارتقا دهد.
ویدئویی از مراحل بازی در این لینک زیر قابلمشاهده است:
https://www.aparat.com/v/O3hJ5
7.بررسی اثربخشی
بعد از ساخت بازی مهم است که اثربخشی آن با روشهای علمی موردبررسی قرار گیرد. در این مسیر است که ضعفها و نقاط قوت روش به کار گرفتهشده در بازی نمایان میشود. روش علمی بررسی اثربخشی این بازی به شرح زیر است:
ما محصول را طی 2 ماه در مطالعهای با اخذ مجوز از آموزشوپرورش، وارد تعدادی از مدارس دبستان منطقه 6 کردیم تا اثربخشی عملی آن را آزمون کنیم. طبق مطالعات فقط درزمینه غلطهای املایی؛ تعداد غلطهای املایی کودکانی که بازی را طی این دو ماه انجام داده بودند، نسبت به آنهایی که انجام نداده بودند کمتر از نصف شده بود.
8. انتشار نتایج
ارائه نتایج علمی بازی برای سایر بازیسازان سند ارزشمندی را مهیا میکند تا از درس آموختههای سایر پژوهشگران در مسیر ساخت بازی خود استفاده کنند. نتایج تحقیقات برای این بازی در منابع زیر منتشر شده است:
بهغیراز مطالعات بینالمللی معتبر که بازیهای نورولند همگی بر مبنای آنها پیادهسازی شده است؛ مقاله ما با عنوان The effectiveness of a set of Neuroland Digital mini-games, on enhancing visual memory and reducing spelling errors in students with writing problems: a pilot study برای سمپوزیوم بازیهای جدی 1398 ارسال شد که از بین 45 مقاله ارسالشده به این سمپوزیوم، نتیجه پژوهشِ ما جزو 8 مقاله برتر برای ارائه شفاهی در این رویداد انتخاب شد.
9. تجاریسازی
نحوه تجاریسازی و در دسترس قرار دادن یک محصول مانند بازی یکی از مهمترین و چالشبرانگیزترین موضوعات مرتبط با تولید است. درواقع تجاریسازی و معرفی محصول به مشتریان هدف، نیازمند طی کردن یک مسیر درست است. این مسیر برای این بازی به شکل زیر طی شده است:
یکی از مهمترین چالشها در تولید هر محصول، بحث تجاریسازی آن است. افرادی که در حوزه تولید بازیهای جدی فعالیت میکنند، از این اطلاع دارند که بحث تجاریسازی بازیهای جدی بسیار سختتر از بازیهای معمولی است. به این دلیل که بازیهای جدی معمولاً محدودیتهایی را در مکانیک، همراه خود دارند که دست طراح بازی برای جذابتر شدن بازی گاهی در این محدودیتها بسته میشود. این معضل در ایران بهمراتب پیچیدهتر است چون عموماً خانوادهها اهمیت کمتری به توانایی ذهنی خود یا فرزندان میدهند و بازیهای جدی آنطور که باید مورد اقبال نیست. اما میتوان با کمک گیمیفیکیشن، این معضل را برطرف کرد. کاری که ما هم انجام دادیم و اتفاقاً نتایج خوبی هم گرفتیم. برای شروع ما با مدارس و مجموعههای روانشناسی وارد همکاری شدیم و لایسنس سالیانه به آنها عرضه میکنیم. در فاز بعدی هم قصد انتشار عمومی در مارکتها را داریم.
10. پیشنهاد این تیم برای سایر تیمهای بازیساز جدی
ضمن تشکر از بنیاد ملی بازیهای رایانهای به خاطر تأکید خوبی که چند سالی است روی بازیهای جدی دارد. اولین نکته به همکارانی که وارد این حوزه میشوند این است که مسیر خودشان را مشخص کنند، معمولاً پژوهشگران ابتدا بادید پژوهشی کاری را تولید میکنند و بعد از تولید تازه به فکر فروش میافتند. اگر قصد پژوهشگری صرفاً نگارش مقاله باشد، این مشکلی ایجاد نمیکند. اما اگر قصد تجاریسازی دارید؛ بسیار مهم است که از همان ابتدا روی فروش و مدل درآمدی برنامه داشته باشید و آزمون کنید. در کنار اینها، کانال فروش بسیار اهمیت دارد. بازیهای جدی معمولاً نمیتوانند از همان ابتدا در بسترهایی مثل کافه بازار عرضه شوند و انتظار دانلود چندصدهزارتایی هم داشته باشند. مورد بسیار بااهمیت دیگر، این است که معمولاً دیده میشود تیمی شامل صرفاً افراد متخصص درزمینه روانشناسی، یا از آنطرف صرفاً شامل افراد متخصص درزمینه فنی وارد ساخت بازیهای جدی میشوند. بدون تعارف باید بدانیم که اگر تیمی نداشته باشید که هم متخصص درزمینه فنی داشته باشد و هم متخصص درزمینه روانشناسی، کار بهجایی نخواهید برد.
ما در نورولند اینها را لمس کردیم، دستاوردهای خوبی هم توسط طرح نورولند کسب شد، شرکت ما بهواسطه این طرح شرکت خلاق شد و مقاله ارائهشده توسط ما نیز در سمپوزیوم بازیهای جدی سال 98 هم جزء 8 مقاله برتر انتخاب شد. در چالش طراحی بازی جدی ستاد علوم شناختی که توسط کلینیک مغز و شناخت برگزار شد نیز نورولند جزء طرحهای برگزیده بود. علاوه بر این از شهریور 97 با حمایت مرکز فناوری سامسونگ امیرکبیر، به شکل جدیتری روی نورولند کار میکنیم.