جاناتان فرام[1]، استادیار دانشگاه لینگنان در کشور هنگکنگ است. او در تحقیقات خود به چگونگی ایجاد احساسات در رسانههای جدید و رسانههای سنتی بهویژه بازیهای دیجیتال و فیلم میپردازد. در مقاله آثار تعاملی و احساسات در گیمپلی (Interactive Works and Gameplay Emotions) که در سال 2019 در نشریه معتبر Games &Cultures به انتشار رسیده است، به تبیین تفاوت موجود میان دو ویژگی مهم بازیهای دیجیتال یعنی تعامل و گیمپلی میپردازد و از این طریق براین نکته تأکید میکند که برای شناخت احساس بازیکن در بازیهای دیجیتال باید به این تفاوتها توجه داشت. این مقاله را پژوهشگر همکار دایرک، سرکار ریحانه رفیعزاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا بررسی کردهاند.
بازیهای دیجیتال هم به دلیل داشتن قابلیتهای تعاملی و هم ازنظر برخورداری از گیمپلی با فیلم، کتاب و سایر رسانههای سرگرمکننده متفاوت هستند. تعامل و گیمپلی ارتباط نزدیکی دارند، چراکه تعامل برای گیمپلی ضروری است اما متأسفانه این ارتباط نزدیک باعث شده است که بسیاری از محققان بازیهای دیجیتال هنگام بحث و گفتگو درباره تجربه بازیکن، این دو مفهوم را با هم ادغام کنند. با وجود این، هنگام بحث درباره پاسخهای عاطفی بازیکن به بازیهای دیجیتال، گیمپلی و تعامل باید متمایز از هم در نظر گرفته شوند: گیمپلی بازی شامل عناصر تعاملی و غیرتعاملی است و عناصر تعاملی در بازی فقط شامل گیمپلی نمیشوند.
چه چیزی باعث میشود بازیهای دیجیتال با رسانههای سنتی مانند فیلم یا ادبیات متفاوت باشد؟ محققان در پاسخ به این سؤال میگویند تفاوت در این است که بازیها به بازیکنان این فرصت را میدهند تا از طریق تلاشهای خودروی نتایج و خروجی کار تأثیر بگذارند؛ به باور آنها این مسئله غالباً در برنامههای تلویزیونی و یا سینما و کتاب دیده نمیشود. در تعاریف مطرحشده توسط محققان دیگر نیز کنش کاربر یک ضرورت در رسانههای دیجیتال و دربازیهای دیجیتال بهحساب میآید و چیزی غیر از انتخاب بازیکن تعریفکننده بازیهای دیجیتال نیست. بااینحال و باوجود داشتن ویژگی تعامل دربازیهای دیجیتال به نظر میرسد بازیها در ویژگی دیگری نیز با سایر رسانهها متفاوت هستند. درواقع بازیهای دیجیتال کتاب یا فیلم و برنامه تلویزیونی نیستند بلکه یک نوعی از بازیها هستند.
دلایل یکسان در نظر گرفتن تعامل و گیمپلی در تعاریف محققان میتواند ناشی از ذات تعاملی تمام بازیها و مقایسه بازیها با دیگر رسانههای غیرتعاملی باشد. علاوه براین افراد معمولاً به کارهای تعاملی مختلف و ازجمله بازی نمیپردازند که از این طریق بتوانند تفاوت بازی با دیگر مشغلههای تعاملی را درک کنند.
وقتی گیمپلی و تعامل یکسان در نظر گرفته شوند این امکان وجود دارد که احساسات ناشی از گیمپلی و احساسات ناشی از تعامل بهعنوان مقولات یکسان در نظر گرفته شوند درحالیکه این دو کاملاً متفاوت هستند.
احساسات
یکی از دلایل پیچیدگی صحبت در مورد احساسات دربازیهای دیجیتال عدم وجود تطابق میان احساسات بازیکنان و اصطلاحات زبانشناسی معمول است. بهعنوانمثال برای حس «لذت بردن از ناامیدی و ترس» یا «حس تردید در مورد اینکه چرا آواتار بهدرستی با فشردن دکمهها حرکت نمیکند» معادلی وجود ندارد؛ بنابراین محققین بیشتر از اصطلاح «اثر» که معنای وسیعتری را در برمیگیرد نسبت به «احساس» استفاده میکنند. باوجوداین در این مقاله از همان اصطلاح احساس برای سادگی کار استفاده شده است.
احساسات را میتوان تغییرات بدنی توصیف کرد که با ارزیابی موقعیتها بر اساس اهداف و نگرانیهای فرد تحریک میشوند. ارزیابیها دارای دامنه گسترده بوده و درواقع، مردم از بیشتر ارزیابیهایی که میکنند بیاطلاع هستند. تغییرات بدنی شامل حالات ذهنی و رفتاری در فرد میشود. از زمان آغاز پاسخهای عاطفی اولیه، افراد بهصورت آگاهانه یا ناآگاهانه پاسخ خود را تنظیم میکنند و اجزای پاسخ به جنبههای جدیدی از وضعیت تبدیل میشوند که خود میتوانند منجر به پاسخهای عاطفی شوند؛ بنابراین، پاسخهای عاطفی تکرارشونده هستند و در یک حلقه بازخورد مداوم عمل میکنند.
بازیکنی را در نظر بگیرید که وقتی کاراکترش در بازی کشته میشود زمان زیادی را که برای پیشرفت در بازی صرف کرده است از دست میدهد و با عصبانیت کامپیوتر را خاموش میکند. پاسخ او توسط وضعیتی برانگیخته میشود که نهتنها اشیاء فیزیکی موجود در محیط بیرونی بازیکن- مانند کامپیوتر- بلکه اشیاء انتزاعیتر -مانند قوانین بازی – را نیز شامل میشود. این بازیکن مرگ شخصیت خود در بازی را خلاف اهداف خودارزیابی کرده و درنتیجه تغییرات فیزیولوژیکی مانند تغییرات ضربان قلب و برخی قابلمشاهده هستند؛ و این موضوع به تجربه خاموش کردن رایانه-منجر میشود. این تغییرات با یک تجربه ذهنی احساس خشم همراه است. در ادامه فرایند، بازیکن پاسخ احساسی خود را کنترل میکند و خودپاسخ به قسمت جدیدی از وضعیت تبدیل میشود. بهعنوانمثال، بازیکن ممکن است متوجه احساس شدید خود در این زمینه شود و با نگران شدن در مورداحساس بیشازحد خود به این مسئله پاسخ دهد.
در اینجا مبحث چارچوبهای ذهنی برای تبیین وضعیت موجود مورداستفاده قرار میگیرد. اپتر معتقد است كه تجربه انسان توسط چارچوبهای پدیدار شناختی ساختاربندی شده است كه زمینه و ساختاری را برای تجربه فراهم میكنند و باعث میشوند افراد موقعیتها را به شیوهای خاص تجربه كنند. او استدلال میکند که تجربیات عاطفی افراد اغلب با تغییر از یک قاب به دیگری تغییر میکنند. کودکان در صورت تعقیب و گریز توسط دیگران، اگر وضعیت را بهعنوان یک وضعیت جدی در نظر بگیرند (چارچوب جدی) ممکن است بترسند اما اگر آنها وضعیت را به نحوی بازیگوشانه تنظیم کنند (چارچوب شوخی) معیارهای ارزیابی تغییر میکنند و وضعیت میتواند باعث خنده شود.
«بهطور خلاصه استدلال من این است که هنگام بحث درباره احساسات دربازیهای دیجیتال، تعامل در درجه اول بهعنوان نوعی موقعیت درک میشود که میتواند با استفاده از چندین فریم مختلف و هر یک با معیارهای مختلف سنجش، ارزیابی شود. در مقابل، گیمپلی بهعنوان یک نوع چارچوب و قاب شناختی درک میشود که میتواند در هر دو حالت تعاملی و غیرتعاملی فعال شود. بنابراین یکی کردن این دو مفهوم نوعی اشتباه در دستهبندی است».
گیمپلی
گیمپلی، فعالیت بازی کردن است و بازی بهعنوان موقعیتی توصیف میشود که در آن اقداماتی خارج از روال زندگی عادی انجام میشود. روانشناسانی که از تجزیهوتحلیل به کمک چارچوبهای ذکر شده در قسمت قبل استفاده میکنند، بازی را بهعنوان فریمی که افراد برای تفسیر تجربیات خود استفاده میکنند، توصیف میکنند. در یک فریم جدی، اقدامات برای دستیابی به اهداف بلندمدت انجام میشود، درحالیکه در یک فریم بازیگوشانه، عمدتاً اقدامات برای لذت فعلی آنها انجام میشود؛ بنابراین، جنگ واقعی بهمنظور آسیب رساندن به حریف انجام میشود، درحالیکه بازیهای جنگی فقط برای هیجان انجام میشود.
بازی سیستمی است که بازیکنان را به انجام اقدامات طبق قوانین مشخص برای رسیدن به یک هدف دعوت میکند؛ بنابراین تفاوت پلی و گیم در داشتن قوانین برای رسیدن به هدف است. در بازی هدف میتواند جدی و برای رسیدن به یک نتیجه باشد اما پلی هدفی جز لذت ندارد.
دو بازیگر را در نظر بگیرید که صحنهای را بازی میکنند که در آن مشغول بازی شطرنج هستند و برای ایفای نقش خود در این کار مهرهها را تکان میدهند. بازیگران ازنظر رفتاری کارهای یک بازیکن شطرنج را انجام میدهند اما واقعاً بازی نمیکنند و قصدی ذهنی برای بازی کردن را ندارند؛ بنابراین گیمپلی فقط تعامل نیست بلکه تعامل با بازی مطابق با قوانین آن برای رسیدن به هدف است. گیمپلی شامل چارچوبهای ذهنی و نهفقط رفتارهای مشاهدهپذیر است؛ بنابراین همانطور که گفته شد گیمپلی یک چارچوب و نه یک موقعیت است.
تعامل
تعاریف مختلفی برای تعامل با توجه به رویکردهای مختلف علمی ارائه شده است. یکی از این تعاریف توسط دومینیک لوپز مطرح شده است و تعامل را توانایی کاربر برای تغییر ظاهر اثر هنری میداند. به دلیل اینکه بازیهای دیجیتال از اقدامات بازیکن تأثیر میگیرد، تعاملی هستند: اینکه چه تصاویری نمایش داده میشوند، چه صداهایی تولید میشوند و زمانبندی و ترتیب توالی تصاویر و صداهای ارائهشده چگونه است، از مثالهای این موضوع است. در مقابل، اکثر فیلمها و کتابها تعاملی نیستند، زیرا فارغ ازآنچه در ذهن بینندگان و خوانندگانشان میگذرد، شکل یا محتوای آن آثار یعنی تصاویر و صداهای یک فیلم یا کلمات مکتوب یک کتاب- بدون تغییر خواهد بود.
اثر تعاملی شامل کنشهای مجاز مخاطب بهنحویکه بر ویژگیهای آن اثر میگذارد، میشود. تمایز بین موقعیتها و فریمهای ذهنی از اهمیت برخوردار است زیرا موقعیتهای تعاملی پتانسیلی برای اقدامات مخاطب را فراهم میکند، که در موقعیتهای غیرتعاملی وجود ندارد. احساسات خودآگاهانه مانند غرور، شرم و گناه اغلب به احساس مسئولیت نسبت به عمل گره خوردهاند. کارهای غیرتعاملی بهندرت احساسات خودآگاهی مانند غرور ایجاد میکنند زیرا معمولاً مخاطب مسئولیت هیچکدام از ویژگیهای کار را بر عهده ندارد. بازیکن، یک بازی را فرصتی برای تعامل میداند اما معیارهای ارزیابی نه از درک فرصتی برای تعامل بهخودیخود بلکه از درک وضعیت بهعنوان یک بازی با اهدافی که بازیکن دوست دارد به آنها برسد میآیند.
نتیجهگیری
در طول تاریخ بحث زیادی در مورد اینکه آیا باید بازیهای دیجیتال را بهعنوان بازی یا روایت در نظر گرفت وجود دارد. محققان همچنین درباره میزان همپوشانی بازیهای دیجیتال با دنیای هنرهای زیبا بحث میکنند. این بحثها به این دلیل ادامه مییابد که بازیهای دیجیتال موجودیتهای ترکیبی هستند و ویژگیهای بازیها را با ویژگیهای انواع دیگر آثار نمایشی ترکیب میکنند. ازآنجاکه آثار تعاملی وجود دارد که بازیهای دیجیتال نیستند، شناخت تمایز میان جنبه تعاملی و گیمپلی میتواند برای شناسایی چنین آثاری که شامل هنر رایانه و آثاری در واقعیت مجازی است، مفید باشد.
آثاری مانند SimCity وجود دارند که ازنظر فرهنگی بهعنوان بازی شناخته میشوند اما بهعنوان یک بازی دارای هدف نیستند. این بازی بیشتر شبیه به یک اسباببازی است تا یک بازی. بسیاری از بازیهای دیجیتال مانند SimCity وجود دارند که ممکن است واجد شرایط بازی نباشند. ایجاد تمایز میان گیمپلی و تعاملی بودن به ما کمک میکند تا تجربه بازی در این بازیهای دیجیتال را با دیگر بازیهایی که بدون شک بازی هستند مقایسه کنیم.
[1] Jonathan Frome