متن پیش رو ترجمه و تلخیصی از گزارش “The evolving landscape of sports gaming in India” است که به مرور وضعیت بازار بازیهای دیجیتال در هند در سال 2018، تغییرات آن و چشماندازهای آینده آن پرداخته است. برای مطالعه اصل گزارش، به لینکی که در انتهای مطلب قرار دارد مراجعه کنید.
در سالهای اخیر بازار بازیهای آنلاین در هند شاهد رشد شگرفی بوده است. درآمد این بازار در کمتر از چهار سال تقریباً دو برابر شده و به عدد 43.8 میلیارد روپیه در سال مالی 2018 رسید. انتظار میرود با نرخ رشد مرکب سالانه 22 درصدی، به 118.8 میلیارد روپیه در سال 2023 برسد.
این رشد ناشی از افزایش شمار بازیکنان هندی و شرکتهای بازیساز بوده است؛ بهنحویکه شرکتهای بازیساز فعال در هند از 25 شرکت در سال 2010 به 250 شرکت در سال 2018 و تعداد بازیکنان هندی در همین مدت از 20 میلیون به 250 میلیون نفر رسیده است. البته اینها خود مرهون افزایش عرضۀ گوشیهای هوشمند مقرونبهصرفه، گسترش دامنۀ اینترنت پرسرعت و کاهش قیمت آن هستند. همین امر باعث شده است که حدود 90 درصد از بازار بازیهای دیجیتال هند به پلتفرم موبایل اختصاص داشته باشد.
ژانرهای محبوب میان بازیکنان حرفهای و غیرحرفهای در هند تفاوت چندانی ندارد. در هر دو گروه محبوبترین ژانرها عبارتاند از معمایی، اکشن و ماجراجویی.
بازار بازیهای دیجیتال هند به سه بخش اصلی تقسیم میشود: بازیهایی که مبتنی بر پرداخت پول واقعی هستند (مانند بازیهای فانتزی روزانه، کارتبازی، پوکر و quizzing)، بازیهای موبایلی و ورزشهای الکترونیک (مانند کانتراستریک، فیفا و PUBG).
بازار ورزشهای فانتزی در هند
بازیهای ورزشی فانتزی آنلاین (Online fantasy sports gaming) نوعی از بازی ورزشی حرفهای است که در آن هواداران میتوانند تیمهای متشکل از اعضای واقعی بسازند و در هند با استقبال زیادی روبرو است. این بازیها شامل کریکت، فوتبال، کبدی، بسکتبال و سایر بازیهای ورزشی محبوب میشود. تیمهای مجازی بر اساس عملکرد اعضای واقعی خود در طول مسابقه امتیاز میگیرند و بر این اساس برندگان تعیین میشوند. دیوان عالی ایالات پنجاب و هاریانا با قانونگذاری در مورد بازیهایی که روی پلتفرم دریم11 برگزار میشود، به اجرای این مسابقات مشروعیت بخشیده است.
بازیهای ورزشی فانتزی هند در دو-سه سال گذشته رشد حیرتانگیزی را تجربه کرده است. تعداد اوپراتورهای (Operators) آن طی دو سال تقریباً هفت برابر شده است. این در حالی است که تعداد کاربران (Users) این بازیها در حدفاصل ژوئن 2016 تا فوریه 2019، با رشدی 25 برابری به بیش از 50 میلیون نفر رسیده و پیشبینی میشود در میانه سال 2020 از 100 میلیون نفر تجاوز کند.
پذیرش بسیار سریع این بازیها در میان مردم هند چند دلیل عمده داشته است:
ظهور لیگهای ورزشی
در 5 سال لیگهای بازیهای ورزشی در هند که کاملاً مانند لیگهای ورزشی واقعی عمل میکنند، منجر به ایجاد فرصتهایی برای درگیر شدن بیشتر کاربران با بازیهای ورزشی شده است. این لیگها در رشتههای ورزشی پرطرفداری مانند فوتبال و کبدی و بسکتبال فعالیت میکنند. خصلت منطقهای/جغرافیایی بسیاری از این لیگهای جدید، در کنار حضور ستارههای ملی و بینالمللی، تماشا و دنبال کردن آنها را تضمین کرده است. برخی از مهمترین لیگهای بازیهای ورزشی در هند در جدول زیر آمده است:
توسعه زیرساختهای دیجیتال
بین سالهای 2016 تا 2018 تعداد مشترکان اینترنت در هند از 368 میلیون نفر به 560 میلیون نفر رسیده است که از این تعداد 86 درصد مشترکان باند پهن بودهاند. همچنین با دسترسی بیشتر به تلفنهای هوشمند ارزانقیمت، سرانه مصرف اینترنت هم افزایش قابل توجهی یافته است. این دو امکان دسترسی داشتن به بازی و همتیمیها را مستقل از زمان و مکان را فراهم کرده است.
علاقه روزافزون سرمایهگذاران
رشد سریع بازیهای ورزشی در هند معلول حمایت سرمایهگذاران نیز بوده است.
تأیید قانونی بودن بازیهای ورزشی
رأی دیوان عالی پنجاب و تأیید متعاقب آن توسط چند دیوان عالی دیگر در مورد پلتفرم دریم11، به گسترش آگاهی در مورد قانونی بودن ورزشهای و مشارکت بیشتر در آن کمک زیادی کرده است. همچنین اجازه عرضه و تبلیغ این بازیهای در مقیاس بزرگتر را برای فعالان این صنعت ایجاد کرد.
همکاریهای کلیدی پلتفرمهای بازی با لیگها
برخی از مهمترین فعالان این صنعت مانند Dream11، MyTeam11، Halaplay، 11Wickets، Starpick و Fantain همکاریهای گستردهای با یکدیگر و با نهادهای برگزارکننده لیگهای رسمی داشتهاند.
اصلیترین پلتفرمهای فعال در لیگهای بازیهای ورزشی در جدول زیر نمایش داده شده است:
دریم11 با در اختیار داشتن 90 درصد سهم بازار ورزشهای فانتزی و دارا بودن بیش از 50 میلیون بازیکن ثبتشده اصلیترین بازیگر و رهبر این بازار به شمار میرود.
بازیهای فانتزی؛ مهارت یا شانس
علیرغم احکام قانونی صادرشده در تأیید بازیهای ورزشی، مشروعیت و میزان دخالت شانس یا مهارت در آنها همواره محل پرسش است. اظهارنظرهای رسمی که اخیراً از سوی مراجع قانونی صادر شده است بیان میکنند که بازیهای ورزشی در مقایسه با بازیهای کاملاً شانسی، ابتنای زیادی بر مهارتهای بازیکنان دارند و برد یا باخت در این بازیهای معلول تلاش و مهارت است.
بحثهای زیادی در مورد وضعیت قانونی ورزشهای فانتزی در هند از این جهت مهم است که در سیستم قضایی هند در مورد نحوه فعالیت بازیها و مسابقات مختلف، بر اساس شانسی بودن یا مهارتی بودن آنهاقوانین متفاوتی صادر میکند.
اما دیوان عالی پنجاب تحت شرایط معینی حکم به قانونی بودن بازیهای ورزشی فانتزی داده و آن را یک بازی مهارتی در نظر میگیرد. این شرایط به شرح زیر است:
1- تیمهای حاضر در ورزشهای فانتزی باید از همان تعداد بازیکنی تشکیلشده باشند که ورزشهای واقعی تشکیل شدهاند (مثلاً یازده نفر برای کریکت یا 5 نفر برای بسکتبال).
2- تیم ورزشی فانتزی باید متشکل از بازیکنان واقعی باشند
3- طول زمان مسابقه حداقل باید به اندازه مسابقه واقعی متناظر خود باشد.
4- تغییر و دستکاری در ساختار تیمها، پس از آغاز بازی واقعی متناظر، توسط شرکتکنندگان مجاز نیست.
الگوی مصرف ورزشهای فانتزی
این بخش بر اساس نتایج یک پیمایش در مورد الگوهای مصرف ورزشهای فانتزی تنظیم شده است. جامعه این پیمایش بازیکنانی بودهاند که در 12 ماه گذشته چه به صورت حرفهای و چه به صورت معمولی مشغول ورزشهای فانتزی بودهاند. مهمترین نتایج این پیمایش به شرح زیر بوده است:
– 74 درصد پاسخگویان 1 الی 3 بار در هفته ورزشهای فانتزی بازی میکنند. پاسخ رایج به این پرسش یک بار در هفته بوده است.
– 54% پاسخگویان به رایگان بازی میکنند. 46% پاسخگویان در 12 ماه گذشته حداقل برای شرکت در یک بازی پول پرداخت کردهاند.
– 72 درصد پاسخگویان سرگرمی و هیجان را به عنوان اصلیترین انگیزه خود عنوان کردهاند.
– 85 درصد پاسخگویان از روی موبایل مشغول این بازیها میشوند.
– 71% پاسخگویان کریکت بازی میکنند. کریکت محبوبترین ورزش فانتزی در میان پاسخگویان است. 54% آنها فوتبال فانتزی بازی میکنند.
60% پاسخگویان دریم11 را بهترین پلتفرم ورزشهای فانتزی میدانند.
بازیکنانی که در رده سنی 37 تا 50 سال قرار دارند، بیش از سایر ردههای سنی بیشتر از 5 بار در هفته بازی میکنند.
– نکته جالب در مورد الگوی بازی میان شهرهای بزرگ و سایر شهرهاست. بازیکنان در شهرهای کوچک بسیار بیشتر از شهرهای بزرگ، بیش از 5 بار در هفته ورزشهای فانتزی بازی میکنند.
بازار ورزشهای الکترونیک در هند
جنبه دیگر بازار بازیهای آنلاین که در دو سال اخیر رشد قابل توجهی داشته است، ورزشهای الکترونیک و بازیهای رقابتی بوده است. ورزشهای الکترونیک در این حالت اشاره به رقابتهای سازمانیافتهای دارد که در آنها انفرادی یا تیمی در یک فضای بازی مشخص با هدف برنده شدن رقابت میکنند. این تورنمنتهای بازی به طور زنده نیز پخش میشود.
بخش ورزشهای الکترونیک هند در سالهای اخیر به سرعت در حال رشد بوده است. این رشد منجر به افزایش علاقه کاربران برای تبدیل شدن به بازیکنان حرفهای و پرداختن به این ورزشها به عنوان یک گزینۀ شغلی بادوام شده است. انتظار میرود تعداد بینندگان گهگاهی و مشتاقان ورزشهای الکترونیک تا سال 2021 پنج برابر شود. علاقه فزاینده به این ورزشها و افزایش بینندگان آن منجر به افزایش درآمدهای حاصله از تبلیغات، بلیتفروشی و فروش حق پخش امثال آن شده و در سالهای آینده بیشتر نیز خواهد شد.
دلایل رشد سریع بازار ورزشهای الکترونیک تا حد زیادی شبیه دلایل رشد بازار ورزشهای فانتزی است. برخی از این دلایل عبارتاند از:
– رشد سریع زیرساختهای دیجیتال و عرضه سرویسهای کمهزینه
– ویژگیهای جمعیتشناختی مطلوب (میانهی سنی هند در سال 2019، 27.9 سال بوده است)
– درآمدهای قابل تصرف روبهافزایش در میان مردم
– افزایش سرمایهگذاری در این بازار
– گسترش روزافزون اکوسیستم ورزشهای الکترونیک که فرصتهای نسبتاً پایدار شغلی ایجاد میکند.
بر اساس این گزارش، 52% از بازیکنان ورزشهای الکترونیک در هند در بازه سنی 25 تا 36 سال قرار دارند؛ 71% آنها شاغل هستند و 85% آنها مدرک تحصیلی لیسانس یا فوقلیسانس دارند.
این گزارش به زبان انگلیسی از طریق لینک زیر قابل دسترسی است: