تجربه‌خوانی بازی جدی ایموگلکسی

0
396

بخش علمی «دریچه» از مجله تخصصی آنلاین دایرک در نظر دارد در ساختار جدید خود به مطالعه موردی مراحل ساخت و عناصر مهم بازی‌های مختلفی که به‌تازگی تولید شده‌اند، تحت عنوان «تجربه‌خوانی» بپردازد. در هر یک از این یادداشت‌­ها، فرآیند تولید بازی از زبان اعضای همان تیم بازگو می­‌شوند. بنابراین اگر بازی‌ای تولید کرده‌اید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازی‌های دیجیتال با موضوع و چالش‌های طراحی و تولید بازی شما آشنا شوند، با ایمیل دایرک به نشانی research@ircg.ir در تماس باشید.

حل چالش

بازی‌های جدی برای حل یک مسئله و چالش با استفاده از مکانیک‌های بازی تولید می‌شوند. درواقع مهم‌ترین مزیت یک بازی جدی نسبت به سایر روش‌های حل مسئله این است که می‌تواند مسئله را با روش‌های جذاب حل کند. گرچه مسئله موردبررسی نیز باید توانایی بهبود با روش‌هایی مثل بازی را داشته باشد. چالش اصلی که قرار است بازی ایموگلکسی آن را حل کند به شرح زیر است:

 

اهمیت داشتن قابلیت تشخیص هیجانات افراد، خودآگاهی و خودتنظیمی هیجانی، و ابراز صحیح هیجانات در تمامی افراد، مخصوصا گروه‌های خاص همچون افراد مبتلا به اتیسم و اختلال رفتاری، به‌شدت دیده میشود [1][2]. لذا نیاز به آموزش مهارت‌های هیجانی برای تمامی افراد در تمامی رده‌های سنی بسیار مهم است. لیکن آموزش مهارت‌های هیجانی در سنین کودکی میتواند با کیفیت بهتر انجام شده و تاثیر بیشتری، با بهبود ارتباط موثرتر با دیگران، در زندگی افراد داشته باشد. روش آموزشی و درمانی باید ساده
و برای همه عملی باشد. کودک باید در آن شرکت داشته و احساس تعلق نماید. بدون احساس سهیم و شریک بودن در یادگیری، موضوعات برای او معنی نخواهند داشت و اطلاعات آموخته‌شده قابل استفاده و تعمیم نخواهند بود. روش‌های آموزشی و درمانی باید قابلیت جابه‌جایی داشته باشند تا در هر مکان و شرایطی که کودک قرار دارد با او جابه‌جا شوند و این زمانی رخ میدهد که مهارت‌ها در شرایط طبیعی آموخته شوند نه در کلاس‌های آموزشی و درمانی و درمانگاه‌ها یا مدارس مخصوص. مزیت استفاده از برنامه‌های رایانه‌ای در آموزش این است که در هر زمان و مکانی و با کمترین امکانات قابل‌دسترسی هستند و فرد در روند آموزش مداخله دارد. از سوی دیگر هزینه دسترسی به این آموزش از طریق بازی‌های
رایانه ای بسیار کمتر از هزینه مداخله انسانی میباشد که میتواند در گسترش آموزش مهارت‌های هیجانی بسیار موثر باشد.

فرآیند انجام مطالعات پشتیبان

بازی جدی سعی می‌کند یک مسئله را با کمک بازی حل کند. در این مسیر نیاز است که مطالعات علمی به‌عنوان پشتیبان توسعه بازی، صورت گیرد و چه قبل از تولید و چه در حین و یا بعد ساخت بازی جدی موردنظر، سیر پژوهشی آن به‌طور کامل و هم‌راستا با آن پیش رود. فرآیند مطالعاتی طی شده برای ساخت این بازی به شرح زیر است:

با توجه به وجود مشکل جدی در تشخیص، ابراز، و تنظیم هیجانات در کودکان مبتلا به اتیسم، ابتدا به مطالعه در زمینه اتیسم و مشکلات و علائم آن پرداخته شد. بعد از مشخص شدن موضوع اصلی و هدف بازی، با پرسشنامه از والدین کودکان خواسته شد تا در مورد بازی‌ها و کاراکترهای مورد علاقه کودک خود ما را راهنمایی کنند. سپس بازی‌های مشابه مورد بررسی قرار گرفتند و ابزارهای ارزیابی تعیین شدند. در نهایت با مشورت متخصصان روانشناسی تعیین شد که هرکدام از مهارت‌های هیجانی به چه صورت در بازی پیاده‌سازی شوند تا نتیجه مطلوب حاصل شود. البته در طول این مطالعات، مشکلات هیجانی بطور کلی بررسی گردیده و منحصر در کودکان مبتلا به اتیسم نگردید.

مکانیک‌های اثربخشی

برای حل یک چالش با استفاده از بازی‌های جدی باید از مکانیک‌های بازی به‌درستی استفاده کرد. مکانیک‌های بازی فرصت‌ها و محدودیت‌های مختلفی را در هر موضوعی ایجاد می‌کنند که تشخیص درست بهترین روش پیاده‌سازی می‌تواند اثربخشی را افزایش دهد. نحوه استفاده از مکانیک‌های بازی برای حل مسئله در این بازی به شرح زیر است:

مهارت‌های هیجانی در سه حوزه تقسیم‌بندی می‌شوند: شناخت هیجان (توانایی شناسایی هیجانات مختلف در چهره)، بروز هیجان (توانایی ابراز هیجانات درونی) و تنظیم هیجان (کنترل هیجانات خوب و بد و رسیدن به پایداری رفتاری). در بازی ایموگلکسی بازیکن در هر نوبت می‌تواند از بین سیاره‌ها که هر کدام برای آموزش احساسی خاص هستند و بازی‌های آن سیاره یکی را انتخاب کند و بازی کند. با انجام بازی کاربر امتیاز کسب می‌کند و این امتیاز به او کمک می‌کند تا قفل سیارات دیگر که برای سایر احساسات هستند باز شوند. در صورتی که کاربر در هر قسمت پاسخ نادرست بدهد با افکت‌های صوتی مناسب به او پاسخ داده خواهد شد. در هر بازی که با هدف آموزش یکی از حوزه‌های مهارت‌های هیجانی است از مکانیکهای متفاوتی بهره گرفته شده است مثل کارت بازی، حل معما، تاس انداختن، داستان پردازی، نشانه‌گیری و حرکت. تشخیص هیجانات چهره کاربر و استفاده از آن به عنوان یکی از ورودی‌های بازی باعث درگیر کردن بیشتر کاربر در روند بازی و کمک به بهتر کردن بروز هیجانات شده است.

چارت طراحی بازی

چارت طراحی بازی دید مناسبی برای بررسی فرآیند طی شده در مسیر ساخت یک محصول ارائه می‌دهد. چارت طراحی این بازی به‌صورت زیر است:

داستان بازی

درست است که بازی‌های جدی برای اهداف جدی و حل یک مسئله طراحی می‌شوند اما برای جذاب شدن یک بازی و طی کردن هدف، داستان بازی عنصر مناسبی است. داستان‌ بازی می‌تواند شامل کاراکترها، مراحل بازی، عناصر بصری و… باشد. داستان این بازی این‌گونه است:

بازی در یک منظومه قرار دارد که از چهار سیاره تشکیل شده است. هر سیاره مربوط به یکی از احساسات اصلی است. این چهار احساس عبارت‌اند از: خوشحالی، ناراحتی، ترس و عصبانیت. ساکنان هر سیاره موجوداتی هستند که همیشه فقط احساس مربوط به سیاره خود را دارند. در هر سیاره تعدادی ساختمان وجود دارد که با کلیک بر روی هرکدام یک بازی باز می‌شود. مثلاً سیاره مربوط به احساس عصبانیت است و بازی‌هایی که در آن سیاه قرار دارند مربوط به « اخموها » آموزش احساس عصبانیت هستند. برای ورود به هر بازی لازم است تا کودک احساس مربوط به آن سیاره را در صورت خود نشان دهد. مثلاً برای ورود به یک بازی در سیاره اخموها لازم است تا کودک چهره عصبانی به خود بگیرد. هر بازی هم با هدف تنظیم، تشخیص یا ابراز هیجانات پیاده‌سازی شده است. بازی‌ها در فضاهای متنوعی مانند دریا، کویر، جنگل و کوهستان طراحی شده‌اند. با انجام بازی‌ها کاربر امتیاز می‌گیرد. زمانی که امتیازات کاربر به یک حد مجاز برسد درواقع سوخت مورد نیاز برای سفینه فضاییاش را جمع‌آوری کرده و می‌تواند به سیاره‌ی دیگری برود.

داستان کلی بازی ایموگلکسی درباره‌ی فردی است که در یک سفینه فضایی به سیارات مختلف سفر می‌کند و در هر سیاره با یک احساس آشنا شده و با بازی‌های هر سیاره ابتدا آن احساس را می‌آموزد سپس یاد میگیرد که چطور آن احساس را بروز دهد و درنهایت می‌آموزد که آن احساس را چگونه در خودش کنترل کند. 

بررسی اثربخشی

بعد از ساخت بازی مهم است که اثربخشی آن با روش‌های علمی موردبررسی قرار گیرد. در این مسیر است که ضعف‌ها و نقاط قوت روش به کار گرفته‌شده در بازی نمایان می‌شود. روش علمی بررسی اثربخشی این بازی به شرح زیر است:

بازی ایموگلکسی در اختیار 5 گروه از افراد قرار داده شده است. باتوجه به مدت زمانی که بازی در اختیار شرکت‌کنندگان قرار داده شد اهداف متفاوتی در نظر گرفته شد و نتایج آنها بررسی شده است. این اهداف عبارت‌اند از: اهداف کوتاه مدت(بین 0 تا 5 دقیقه) و دراز مدت(تمام کردن بازی و استفاده دورهای از بازی به مدت چندین ماه). بازی ایموگلکسی ابتدا برای غربالگری (هدف کوتاه مدت) و در فاز بعد برای توانبخشی(دراز مدت) مورد استفاده قرار گرفت و در هر دو فاز نتایج مطلوبی حاصل شد. جهت ارزیابی و بررسی تاثیر بازی‌ها، تعدادی آزمون برای تعیین سطح اتیسم، مهارت‌های اجتماعی و مهارت‌های هیجانی افراد شرکت‌کننده مورد استفاده قرار گرفتند. برای طراحی الگوریتم‌های شناسایی الگو جهت غربالگری کودکان مبتلا به اتیسم، بازی بر روی کودکان مبتلا به اتیسم و کودکان عادی اجرا گردید. سپس با استفاده از ماشین بردار پشتیبان با هسته گوسی دقت غربالگری به % 93 رسید. به‌منظور بررسی تأثیر بازی بر روی افزایش مهارت‌های اجتماعی و شناخت هیجانات به کودکان، بازی در یک دوره‌ی توانبخشی در اختیار تعدادی کودک مبتلا به اتیسم با عملکرد بالا، با عملکرد پایین، و تعدادی کودک نرمال دبستانی قرار داده شد. با توجه به مقایسه‌ی نتایج پیش‌آزمون و پس‌آزمون گرفته شده، بازی تأثیر مثبتی بر مهارت‌های اجتماعی، تشخیص هیجانات و بروز هیجانات این کودکان که هدف میان مدت داشته است. در یک مطالعه بازی در اختیار کودکان مبتلا به بیش فعالی قرار داده شد و منجر به بهبود توانایی‌های تشخیص و بروز هیجانات در این کودکان گردید. در پژوهش دیگری بازی بر روی کودکان دبستانی مبتلا به اختلالات رفتاری مورد مطالعه قرار داده شد و در دراز مدت تاثیر مطلوبی بر مهارت‌های تنظیم هیجانی آنها گذاشت. این نتایج با استفاده از آزمون‌های استاندارد مورد تایید که پیش و پس از اجرای بازی از کودکان گرفته شد ارزیابی شده‌اند. همچنین والدین و مربیان نیز در طول دوره هر پژوهش بازخوردهایی نسبت به تاثیر بازی ارائه می‌دادند.

انتشار نتایج

ارائه نتایج علمی بازی برای سایر بازی‌سازان سند ارزشمندی را مهیا می‌کند تا از درس آموخته‌های سایر پژوهشگران در مسیر ساخت بازی خود استفاده کنند. نتایج تحقیقات برای این بازی در منابع زیر منتشر شده است:

تا کنون بر اساس این بازی چهار مقاله در حوزه بازی‌های جدی و یک پایان نامه در حوزه هوش مصنوعی  و چهار پایان‌نامه کارشناسی ارشد در رشته روانشناسی نگارش شده است که شامل موارد زیر است:

Kashani-Vahid, Leila, et al. “Effectiveness of Computer games of Emotion Regulation on Social skills of Children with Intellectual Disability.” 2018 2nd National and 1st International Digital Games Research Conference: Trends, Technologies, and Applications (DGRC). IEEE, 2018. 

Irani, Atefeh, Hadi Moradi, and Leila Kashani Vahid. “Autism Screening Using a Video Game Based on Emotions.” 2018 2nd National and 1st International Digital Games Research Conference: Trends, Technologies, and Applications (DGRC). IEEE, 2018.

 Irani, Atefeh; Hadi Moradi & Leila Kashani Vahid. “A Serious Game to Learn and Enhance Emotional Skills for Children: a pilot study”, 2017 1st National Digital Games Research Conference (DGRC).

 کاشانی وحید, لیلا؛ سمیرا شفیعی خامنه؛ عاطفه ایرانی و منوچهر مرادی سبزوار، ۱۳۹۷ ، اثر بازی رایانه‌ای شناختی کهکشان هیجانات بر مهارت های اجتماعی کودکان دارای اختلال اتیسم با عملکرد بالا، دومین کنفرانس ملی و اولین کنفرانس بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛گرایش‌ها،فناوری‌ها و کاربردها، تهران، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای – دانشگاه صداوسیمای جمهوری اسلامی ایران.

ایرانی,عاطفه. (1397). طراحی و ساخت بازی هوشمند برای غربالگری و توانبخشی هیجانات در کودکان مبتلا به اتیسم. کارشناسی ارشد. دانشگاه تهران.

 تجاری­‌سازی

نحوه تجاری­‌سازی و در دسترس قرار دادن یک محصول مانند بازی یکی از مهم‌ترین و چالش‌برانگیزترین موضوعات مرتبط با تولید است. درواقع تجاری‌سازی و معرفی محصول به مشتریان هدف، نیازمند طی کردن یک مسیر درست است. این مسیر برای این بازی به شکل زیر طی شده است

بازی در مرحله اولیه تجاری‌سازی می‌باشد. قابلیت بازی در تاثیرگذاری و اقبال کاربران بررسی شده و در حال آماده‌سازی برای ارائه نسخه به بازار می‌باشیم.

پیشنهاد این تیم برای سایر تیم‌های بازی‌ساز جدی

هدف این بود که با استفاده از ابزارهای بازی‌سازی بتوان برای کودکان یک بازی سرگرم‌کننده ایجاد کرد که به مشکلات هیجانی آنها نیز کمک کند. بازی‌های جدی یک روش جدید و جالب برای حل مشکلات کودکان هستند چون معمولا کم‌هزینه و در دسترس هستند. کودکان معمولا به بازی‌های ویدئویی علاقه دارند و در روند آموزش همکاری می‌کنند. همکاری و پذیرش بزرگترهای آن‌ها نیز در این نوع پژوهش‌ها بسیار بهتر و پررنگ‌تر است. از طرفی کودکان آموزش‌های بازی را بسیار بهتر می‌پذیرند و باور می‌کنند و می‌تواند تاثیرگذاری عمیقی بر آن‌ها داشته باشد. در چند قسمت از روند پژوهش دیده شد که کودکانی که حتی مشکلات رفتاری و پرخاشگری داشتند و نسبت به آموزه‌های تربیتی از سوی بزرگترها واکنش خوبی نداشتند به خوبی تحت تاثیر بازی رفتارهای مثبتی نشان می‌دادند و توضیح می‌دادند که اینها را از بازی آموخته‌اند. بنابراین شیوه طراحی بازی اهمیت بیشتری پیدا می‌کند چون همانطور که کودکان می‌توانند تاثیرات مثبت بگیرند ممکن است براساس برداشت اشتباه تاثیرات منفی نیز بگیرند. بازی باید طوری باشد که کودکان بتوانند آن را بفهمند و از آن بیاموزند. در عین حال باید برای آنها سرگرم کننده باشد تا از روند درمان خسته نشوند و بازی مانند بسیاری از روش‌ها یک روش کسالت‌بار که نسبت به آن حس منفی داشته باشند نشود. با توجه به بازخوردهایی که در روند طراحی و اجرای بازی از والدین کودکان گرفته شده است بچه‌های مبتلا به اتیسم برای آموزش نیاز به محیطی ساده و بدون محرک‌های صوتی و تصویری اضافی دارند و در این محیطها بهتر می‌آموزند. این در حالی است که کودکان نرمال به بازی‌هایی که پیچیده‌تر هستند و محرک‌های صوتی و جلوه‌های تصویری آنها بیشتر است بهتر علاقه نشان می‌دهند. بنابراین اگر بازی بخواهد برای گروه‌های مختلف استفاده شود، نیاز است تا برای هر گروه به‌صورت خاص توسعه یابد . علاوه براین رقابت در بازی برای کودکان بسیار جالب است و قابلیت بازی گروهی که کودک بتواند با والدینش یا خواهر و برادرش بازی کند، میتواند تأثیر خوبی روی آموزش بهتر کودک در بازی داشته باشد.

مراجع

[1] Zeman J, Klimes-Dougan B, Cassano M, Adrian M. Measurement issues in emotion research with children and adolescents.

[2] Suveg C, Southam-Gerow MA, Goodman KL, Kendall PC. The role of emotion theory and research in child therapy development.

[3] Kashani-Vahid, Leila, et al. “Effectiveness of Computer games of Emotion Regulation on Social skills of Children with Intellectual Disability.” 2018 2nd National and 1st International Digital Games Research Conference: Trends, Technologies, and Applications (DGRC). IEEE, 2018.

[4] Irani, Atefeh, Hadi Moradi, and Leila Kashani Vahid. “Autism Screening Using a Video Game Based on Emotions.” 2018 2nd National and 1st International Digital Games Research Conference: Trends, Technologies, and Applications (DGRC). IEEE, 2018.

[5] Irani, Atefeh; Hadi Moradi & Leila Kashani Vahid. “A Serious Game to Learn and Enhance Emotional Skills for Children: a pilot study”, 2017 1st National Digital Games Research Conference (DGRC).

[6] کاشانی وحید, لیلا؛ سمیرا شفیعی خامنه؛ عاطفه ایرانی و منوچهر مرادی سبزوار، ۱۳۹۷ ، اثر بازی رایانه‌ای شناختی کهکشان هیجانات بر مهارت‌های اجتماعی کودکان دارای اختلال اتیسم با عملکرد بالا، دومین کنفرانس ملی و اولین کنفرانس بین المللی تحقیقات بازی های دیجیتال؛گرایش‌ها،فناوری‌ها و کاربردها، تهران، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای – دانشگاه صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران، DGRCONF02_045.html-DGRCONF02-https://www.civilica.com/Paper

[7] ایرانی,عاطفه.(1397). طراحی و ساخت بازی هوشمند برای غربالگری و توانبخشی هیجانات در کودکان مبتلا به اتیسم. کارشناسی ارشد. دانشگاه تهران.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here