چرا هرگونه تلاش برای ارائه‌ی تعریفی جامع و مانع از پدیده‌ی بازی محکوم به شکست است؟

2
432

بازی چیست؟ این پرسش شاید در نگاه اول بدیهی جلوه کند؛ اما چنانچه در ادامه‌ی این نوشتار با ما همراه باشید، خواهید دید که چطور همه‌ی تلاش‌هایی که برای تعریف این پدیده‌ی شگفت‌انگیز صورت گرفته‌ محکوم به شکست بوده‌اند و به شما خواهیم گفت که چرا تلاش‌های آینده هم برای ارائه‌ی یک تعریف جامع و مانع مذبوحانه خواهند بود. اما همه‌ی این نوشته هم سلبی نخواهد بود و در پایان خواهید دید که چطور پرنفوذترین فیلسوف قرن بیستم یعنی ویتگنشتاین مسئله را به سادگی حل کرده است. این مقاله مروری را آقای سید احمد مصطفوی فارغ التحصیل کارشناسی ارشد رشته پژوهش هنر در دانشگاه هنر اصفهان به قلم درآورده‌اند.

تعریف در لغت عبارت است از شناساندن و حقیقت چیزی را بیان کردن و آگاهیدن. و در اصطلاح به معنای تبدیل مجهولات تصوری به معلومات است با توسل به معلومات تصوری دیگر، و به عبارت دیگر زدودن جهل نسبت به امری با توسل به علم به امور دیگر (عباسی، ۱۳۹۳). ضمناً تعریف یک استراتژی بلاغی است؛ به این معنا که راهی است برای ارایه‌ی آن دسته از فرضیات پژوهشگر که از مطالعات پیشین برگرفته شده‌اند؛ همچنین راهی برای هدایت مباحثی که پس از آن مطرح خواهند شد (Ferrari, 2012: 222).

تعاریف اصلی بازی:

ماهیت بازی از دیدگاه یوهان هویزینگا: هویزینگا (1938) در کتاب خود بیشتر به اهمیت بازی در فرهنگ پرداخته است و در مورد تعریف یا درک بازی‌ سخن زیادی ندارد. با این حال او این نظریه‌ی مهم و بسیار مورد ارجاع را ارایه داده  است(1970[1938]: 77) که بازی‌ها یک دایره‌ی جادویی[1] شکل می‌دهند که آنها را از جهان بیرونی جدا می‌سازد. تعریف او چنین است: «بازی یک فعالیت آزادانه است که به‌صورت آگاهانه خارج از جهان عادی و به‌گونه‌ای غیر جدی صورت می‌پذیرد، اما در عین حال بازیکن را شدیدا و مطلقا مجذوب خود می‌کند. فعالیتی بدون هرگونه چشم‌داشت مادی است و نمی‌توان از طریق آن سودی به‌دست آورد» (Huizinga, 1970[1938]: 34).

از این منظر بازی کردن برای یک فرد، عین جدا شدن او از دنیای بیرونی و تسلیم او به سیستمی است که هیچ تاثیری بر هیچ چیزی ورای این دایره ندارد. برای مثال در هنگام بازی شطرنج شما در حال پیروی از یک تجربه‌ی تعریف شده‌ی رسمی با قواعدی هستید که به وضوح از سایر قوانین زندگی مجزا هستند. قواعد شطرنج در درون خودش دارای معنا هستند و فقط در زمینه‌ی مخصوص خودشان اهمیت دارند؛ پس بر اساس این استدلال بازیکنان وارد یک دایره‌ی جادویی می‌شوند تا در فعالیتی مجزا از جهان خارج درگیر شوند.

ماهیت بازی از دیدگاه روژه کایوئا: کایوئا (1958) به نسبت دایره جادویی هویزینگا تصویر دقیق‌تری از طبیعت بازی بیان کرده است. وی بر شش کیفیت ضروری بازی کردن تاکید ورزیده است: این‌که باید داوطلبانه انجام شود، جداگانه است، غیرقطعی است، بدون محصول است، توسط قوانینی مدیریت می‌شود و واقعیت در آن برآمده از تخیل است. وی این کیفیت‌ها را به شرح زیر توضیح می‌دهد (2001[1958]: 9-10):

داوطلبانه انجام شدن: بازی کردن اجباری نیست و اگر باشد در لحظه سرشت جذاب و لذت‌بخش خود را به عنوان سرگرمی از دست خواهد داد. جداگانه بودن: بازی محدودیت‌های مکانی و زمانی مشخص‌شده و از پیش تعریف‌شده و ثابت دارد. غیرقطعی بودن: جریان بازی نمی‌تواند از قبل مشخص باشد و نتایج بازی هم نمی‌توانند پیش از بازی به‌دست آیند و حدی از آزادی عمل باید برای ابتکار و خلاقیت بازیکنان وجود داشته باشد. بدون محصول بودن: بازی کردن کالا یا ثروتی را تولید نمی‌کند؛ مگر مبادله‌ی دارایی‌ها بین خود بازیکنان که به شرایطی همچون شرایط آغاز بازی ختم شود. مدیریت شدن توسط قوانین: بازی را قوانینی مدیریت می‌کنند که به‌صورت قراردادی و با معلق ساختن قواعد عادی وضع شده‌اند و تنها در روند بازی مقبولیت دارند. واقعیت برآمده از تخیل: بازی کردن همراه است با آگاهی ویژه‌ای از یک واقعیت ثانوی یا یک غیرواقعیت آزاد در تقابل با زندگی روزمره.

ماهیت بازی از دیدگاه جرج هربرت مید: روان‌شناس اجتماعی، جرج هربرت مید (1967)، بازی را عنصری مهم می‌داند در چیزی که آن را فرایند تکوین خود[2] می‌نامد. به باور او، خود از طریق یک فرایند یادگیری به وجود می‌آید که در آن کودکان فعالیت اجتماعی انسانی به‌هنجار را درک کرده و به مرور بر آن مسلط می‌شوند. فعالیت اجتماعی تماماً درباره‌ی ارتباط است که در آن انسان‌ها سیستمی اشتراکی از نماد‌ها را برای تبادل ایده‌ها با همدیگر استفاده می‌کنند. بازی کردن و بازی‌ها نیز با خاصیت نمادینشان، مقدمه‌ای روشن برای ارتباطات بزرگسالی هستند.

تعریف مید از بازی همان است که کایوئا واقعیت برآمده از تخیل نامیده بود. وضعیتی که در آن کودکان وانمود به بودن در جایگاه‌های مختلف می‌کنند تا یک نقش را بازی کنند؛ نقش یک مادر، پلیس یا ماجراجو. این با روش بازی جانوران متفاوت است، زیرا کودکان آگاهانه نقش دیگری را به‌عهده می‌گیرند و با استفاده از نماد‌هایی که نمایانگر آن نقش هستند یک خودِ موقت می‌سازند. مید (1967: 152) درباره‌ی قوانین بازی می‌گوید: قوانین مجموعه‌ای از پاسخ‌ها هستند که یک وضعیت مشخص آنها را فرا می‌خواند.

ماهیت بازی از دیدگاه کلارک سی ابت: تعریف ابت (1970) از بازی چنین است: «اگر بازی را به ماهیت صوریش تقلیل دهیم، فعالیتی است میان دو یا چند تصمیم‌گیرنده‌ی مستقل که به دنبال دستیابی به هدف خود در یک بافت محدودکننده هستند. برپایه‌ی تعریفی قراردادی‌تر یک بازی بافتی است همراه با قواعد، میان چند رقیب که در تلاش برای برنده‌شدن اهداف بازی رقابت می‌کنند» (Abt, 1970: 6).

ابت بر نقش فعال بازیکن در بازی تاکید دارد و چهار مفهوم کلیدی تعریف او فعالیت، تصمیم‌گیرندگان، اهداف و بافت محدود‌کننده هستند. فعالیت به این معناست که یک بازی فرایند یا رویداد است؛ منظور از تصمیم‌گیرندگان بازیکنانی هستند که به صورت فعال تصمیم می‌گیرند؛ اهداف همان مقاصد بازی هستند؛ و بافت محدودکننده قواعدی است که فعالیت بازی را محدود کرده و از این طریق به آن ساختار می‌دهند.ماهیت بازی از دیدگاه برایان ساتن‌اسمیت: ساتن‌اسمیت (1971) بازی را استفاده از سیستم‌ کنترلی داوطلبانه‌ای می‌داند که در آن بین نیروها، مقابله‌ای محدود به یک رویه و چند قاعده، برای ایجاد یک خروجی غیرمتعادل بین طرفین وجود دارد.

استفاده از سیستم‌های کنترلی، زیرا بازی‌ها مشمول نوعی فعالیت فیزیکی یا ذهنی هستند. داوطلبانه، چون ورود به بازی‌ها امری آزاد است. مقابله بین نیرو‌ها، زیرا بازی‌ها وابسته به کشمکش میان بازیکنان هستند. محدود شده با قواعد، چون قوانین هستند که محدوده‌ی بازی را مشخص می‌کنند. و خروجی غیرمتعادل، زیرا خروجی بازی یک وضعیت هدفمند است که با وضعیت شروع بازی متفاوت است.

ماهیت بازی از دیدگاه برنارد سوییتس: تعریف سوییتس (1990) از بازی چنین است: «بازی کردن در واقع مشارکت در فعالیتی برای ایجاد وضعیتی مشخص از امور است که تنها با استفاده از ابزارهایی که به وسیله‌ی قوانین مجاز شمرده می‌شوند صورت می‌گیرد؛ این قواعد استفاده از ابزار‌های کارآمدتر را به نفع ابزار‌های با کارآیی کمتر که چنین فعالیتی را ممکن می‌سازند ممنوع می‌کنند» (Suits, 1990: 34).

سوییتس بر محدودکنندگی قواعد تاکید دارد که ابزار‌های کمتر کارآمد را ترجیح می‌دهند. این مدل اگرچه غیر شهودی، اما بسیار متقاعدکننده است: این‌که ما برای لذت بردن در حقیقت در جستجوی ساختار‌های سخت و محدود کننده هستیم.

ماهیت بازی از دیدگاه کیتی سالن و اریک زیمرمان: سالن و زیمرمان (2003) تعریف خود را بدین شرح ارایه می‌دهند: «یک بازی سیستمی است که بازیکنان آن در یک تضاد مصنوعی تعریف شده به وسیله‌ی قواعد درگیر می‌شوند که منجر به یک خروجی قابل اندازه‌گیری می‌شود» (Salen & Zimmerman, 2003: 7/11).

عناصر کلیدی این تعریف چنین‌اند: سیستم (مجموعه‌ای از عناصر وظیفه‌مند مرتبط به‌هم اعم از اهداف، ویژگی‌ها، روابط و محیط)؛ بازیکنان (یک یا چند نفر که در فعالیت بازی کردن شرکت می‌کنند و به منظور تجربه‌ی بازی با سیستم تعامل دارند)؛ مصنوعی (اشاره به جدا بودن بازی‌ها از زندگی واقعی)؛ تضاد (همه‌ی بازی‌ها متضمن تعارض قدرت‌ها هستند)؛ قواعد (عناصری که به واسطه‌ی مشخص کردن باید‌ها و نباید‌ها، ساختاری که بازی کردن را ممکن می‌کند را فراهم می‌کنند)؛ خروجی قابل اندازه‌گیری (معین بودن عملکرد بازیکن در راستای رسیدن به هدف بازی یا کسب امتیاز لازم برای برنده شدن).

ماهیت بازی از دیدگاه جسپر جول: جول (2003) بازی را چنین تعریف می‌کند: «یک بازی، یک سیستم صوری مبتنی بر قواعد، با یک خروجی متغیر و قابل اندازه‌گیری است که در آن ارزش‌های متفاوتی به خروجی‌های مختلف نسبت داده می‌شود. بازیکن تلاش خویش را به‌کار می‌گیرد تا بر خروجی تاثیر بگذارد، بازیکن به خروجی احساس تعلق می‌کند و پیامدهای این فعالیت اختیاری و قابل مذاکره است» (Juul, 2003: 80).

تعاریف جول با سالن و زیمرمان بسیار شبیه به‌هم هستند. هر دو تاکید می‌کنند که بازی‌ها سیستم هستند و خروجی‌های قابل اندازه‌گیری دارند. احتمالا واضح‌ترین تفاوت آنها در این است که توصیف سالن و زیمرمان از «یک تضاد مصنوعی» ما را به ایده‌ی دایره‌ی جادویی سوق می‌دهد، در حالی که جول کمتر به طبیعت تضاد توجه دارد و بیشتر به توصیف بازیکن می‌پردازد.

نقد و بررسی دیدگاه‌های ارایه‌شده در باب بازی:

از میان تعاریف ارایه شده پیشین، همگی ادعای ارایه‌ی یک تعریف با شرایط لازم و کافی برای بازی بودن را ارایه داده‌اند. اما چنانچه خواهیم دید، هر کدام از این تعاریف ذات‌گرا[3] نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند که به ترتیب آنها را بررسی می‌کنیم.

یکی از نقاط قوت تعریف هویزینگا این است که توانسته برخی وجوه انتزاعی بازی‌های ویدیویی را به خوبی شناسایی کند؛ برای مثال این ایده که بازی کردن در عین این‌که شدیدا مجذوب‌کننده است، فعالیتی غیرجدی محسوب می‌شود. اما از طرفی این وجه تجربی (مجذوب‌کننده بودن) نمی‌تواند در تعریف ماهیت بازی مفید باشد. برای مثال اگر یک بازی نتواند بازیکن خود را شدیدا مجذوب کند دلیل نمی‌شود که آن بازی، اصلا بازی نباشد. به عبارت دیگر، تعریف هویزینگا جامع نیست؛ به این معنا که بازی‌های بد را بازی به‌شمار نمی‌آورد.

پیشتر گفتیم که نظر کایوئا از بسیاری جهات در امتداد تعریف هویزینگا بوده، برای مثال ایده‌ی جداگانه بودن بازی برگرفته از دایره‌ی جادویی هویزینگا است. اما کایوئا با بسط دیدگاه هویزینگا به تعریف دقیق‌تری از بازی می‌رسد. با این حال، تعریف او نیز خالی از اشکال نیست؛ زیرا جامعیت ندارد. می‌توان شرایطی را متصور شد که در آن بازی عملی داوطلبانه، غیرقطعی یا واقعیت برآمده از تخیل نباشد. مثلا اگر کسی را مجبور به بازی کنیم، آن عمل هنوز هم بازی به‌شمار می‌رود، یا اگر یک استاد شطرنج با یک آماتور بازی کند نتیجه‌ی بازی قطعی است، یا بازی پوکر شامل واقعیت برآمده از تخیل نیست.

مید درباره‌ی بازی اطلاعات سودمندی به ما می‌دهد، از جمله کارکرد بازی در فرایند تکوین خود، و این‌که چگونه کودکان از طریق بازی فعالیت اجتماعی به‌هنجار را درک می‌کنند. اما فهم کارکرد بازی نمی‌تواند روشن‌کننده‌ی ماهیت آن باشد. حتی زمانی که مید تلاش می‌کند بازی را به مثابه‌ی واقعیت برآمده از تخیل تعریف کند نمی‌تواند تعریفی جامع و مانع از بازی ارایه دهد؛ چرا که در بسیاری از بازی‌ها نیازی نیست بازیکن نقش شخص دیگری را بازی کند و در عین حال هنرمندان تئاتر و سینما نیز خود را در نقش اشخاص دیگر جای می‌دهند، اما ما تئاتر و سینما را بازی محسوب نمی‌کنیم.

شاید جالب‌ترین وجه تعریف ابت این مولفه باشد که بازی را فعالیتی می‌داند که در آن بازیکنان تصمیم‌گیرنده هستند. اما تعریف او ایرادی دارد که خود نیز به آن اشاره می‌کند: «مشکل این تعریف اینجا است که همه‌ی بازی‌ها رقابتی میان چند حریف نیستند در برخی بازی‌ها بازیکنان در مقابل یک نیروی مانع یا شرایط طبیعی ـ که چون هدفی ندارند به خودی خود بازیکن محسوب نمی‌شوند ـ برای رسیدن به هدفی مشترک با هم همکاری می‌کنند» (Abt, 1970: 7). ضمنا ابت در تعریفش بازی را فعالیتی میان دو یا چند بازیکن می‌داند، اما فراموش می‌کند که بسیاری از بازی‌ها تک نفره انجام می‌شوند.

با اینکه عناصر کلیدی تعریف ساتن‌اسمیت اصیل نیستند و در تعاریف قبلی وجود داشته‌اند؛ نقطه قوت او این است که تعریفی متراکم و واضح ارایه می‌دهد که به‌جای فعالیت بازی کردن درباره‌ی خود بازی‌ها است. اما باز هم اینجا با تعریفی جامع روبه‌رو نیستیم، چرا که بازی ممکن است داوطلبانه و شامل مقابله‌ای میان نیرو‌ها نباشد.

نقطه قوت اصلی تعریف سوییتس این است که تبیین می‌کند بازی‌ها چگونه با قواعد و بازیکنان با پذیرفتن این قواعد تولید معنا می‌کنند. اما دیدگاه سوییتس تعریف بازی نیست، بلکه تعریف عمل بازی کردن است؛ همچنین تاکید او بر داوطلبانه بودن نیز از جامعیت این تعریف می‌کاهد.

تعریف سالن و زیمرمان کوتاه و هوشمندانه است، اما منحصر به بازی‌ها نیست؛ و از این‌رو مانعیت ندارد. بسته به تفسیر ما، اصطلاح تضاد مصنوعی ممکن است مثلا امتحان دانشگاه را هم شامل شود؛ جایی که دانشجو در یک تضاد درگیر است، این تضاد توسط قواعد تعریف شده است و به یک خروجی قابل اندازه‌گیری منتج می‌شود.

دیدگاه جول با افزودن این قید که پیامدهای بازی اختیاری و قابل مذاکره هستند، از انتقادی که به تعریف سالن و زیمرمان وارد شد در امان می‌ماند. از نظر جول یک بازی بستگی دارد به نگرش بازیکن به آن فعالیت. این موضع را می‌توان نقد نمود؛ برای مثال، حتما هستند بازیکنانی که نه تلاش زیادی در بازی‌هایشان به‌کار می‌گیرند و نه احساس تعلق خاصی به خروجی دارند؛ اما با این وجود به عمل بازی مشغول می‌شوند.

بهترین تبیین برای ماهیت بازی:

همانطور که ملاحظه شد هیچکدام از تعاریف به لحاظ منطقی جامع و مانع نبودند. البته تعاریف دیگری نیز از ماهیت بازی وجود دارد ولی موارد فوق‌الذکر مشهورترین و موفق‌ترین تعاریف موجود در این زمینه بودند. و بررسی تک‌تک تعاریف موجود از حوصله‌ی این متن خارج است. به هر حال می‌توان با استقرا به این نتیجه رسید که وجود یک تعریف جامع و مانع از پدیده‌ی بازی ممتنع است. پس تکلیف چیست؟ چگونه می‌توان ماهیت بازی را تبیین کرد؟ به نظر نویسنده بهترین تبیین از ماهیت بازی را باید نزد ویتگنشتاین یافت.

ویتگنشتاین (1953) معتقد بود هیچ تعریفی وجود ندارد که تمام انواع بازی را در برگیرد. او شماری از بازی‌های سنتی (از جمله شطرنج، تیک تَک تو[4]، تنیس و یک بازی شبیه به عمو زنجیرباف[5]) را بررسی و بر این اساس اعلام نمود که هیچ ویژگی عامی میان موضوعاتی که ما بازی می‌خوانیم وجود ندارد و نمی‌توانیم به چیزی بیش از شباهت‌های خاندانی امید داشته باشیم. به باور او (1967[1953]: 67) با این‌که برخی از این بازی‌ها وابسته به شانس و برخی دیگر به مهارت هستند، اما شبکه‌ای پیچیده از همسانی‌ها‌ در بازی‌ها دیده می‌شود که دارای همپوشانی و تقاطع هستند: شباهت‌هایی گاه در ابعاد کلی و گاه در جزییات.

مثلا ممکن است بازی الف و ب در برخی ویژگی‌های جزیی یا کلی با هم همسانی داشته باشند. همچنین بازی ب و ج نیز ممکن است دارای شباهت‌هایی باشند. این در حالی است که ممکن است بازی الف و ج هیچ‌گونه شباهتی چه کلی و چه جزیی با یکدیگر نداشته باشند.

امّا آیا این به معنی بیهوده بودن همه‌ی تلاش‌های متفکران سابق برای تعریف بازیست؟

خیر. درست است که تعاریف بررسی شده جامع و مانع نبوده‌اند اما با این وجود در هرکدام از آن‌ها بخشی از حقیقت را می‌توان یافت و عناصر کلیدی هر کدام از این تعاریف می‌توانند در مجموعه‌ی ویژگی‌های شباهت‌های خاندانی ویتگنشتاین جای بگیرد. از جمله: هدایت شدن توسط قواعد محدودکننده، تعارض و رقابت، هدفمندی و خروجی‌محوری، فعالیت یا فرایند و رویداد بودن، مشمول تصمیم‌گیری بودن، جدی نبودن در عین مجذوب‌کننده بودن، محصول مادی نداشتن، مصنوعی و خارج از دنیای واقعی بودن، ساختن گروه‌های اجتماعی ویژه، داوطلبانه بودن، غیرقطعی بودن، سرشت واقعیت برآمده از تخیل داشتن و…

منابع و مآخذ:

  • اینجنفلت، سایمون؛ اسمیت، یوهاناس هایدی؛ و توسکا، سوزانا پژاریس. (۱۳۹۶). برای درک گیم‌های دیجیتال؛ مقدمه‌ای ضروری. ترجمه‌ی: سید مهدی دبستانی، ویرایش ویراست سوم. الکترونیکی، موسسه بنیاد بازی‌های رایانه‌ای. (نشر اثر اصلی ۲۰۱۶).
  • عباسی، بابک. (۱۳۹۳). «تعریف‏». در دانشنامه‌ی جهان اسلام، ج ۷، تهران: مرکز دایره المعارف بزرگ اسلامی (مرکز پژوهشهای ایرانی و اسلامی).
  • Abt, Clark C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press.
  • Avedon, Elliot; & Sutton-smith, Brian (eds.). (1971). The Study of Games. New York: John Wiley & Sons.
  • Caillois, roger. (2001). Man, play and games. (M. Barash, trans.). Champaign: University of Illinois Press. (Originaly published in 1958).
  • Huizinga, Johan H. (1970). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture (R. Hull, trans.) Boston: Beacon Press. (Originaly Published in 1938).
  • Juul, Jesper. (2003). “The Game, the player, the world: Looking for a heart of Gameness”. In: Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: University of Utrecht.
  • Mead, Georg Herbert. (1967). Mind, self and society: From the standpoint of a social Behaviorist. Chicago: University of Chicago Press.
  • Salen, Katie; & Zimmerman, Eric. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press.
  • Suits, Bernard. (1990). Grasshopper: Games, Life, and Utopia. Boston: David R. Godine.
  • Wittgenstein, Ludwig. (1967). Philosophical investigations. (G. E. . Anscombe, tran.). Oxford: Blackwell.

[1] Magic Circle

[2] Genesis of the self

[3] Essentialist

[4] tic-tac-toe

[5] Ring around the rosie

2 COMMENTS

  1. اگرچه بیشتر ما به آرا ویتگنشتاین باور داریم ولی درنهایت و متاسفانه در تحقیقات آکادمیک مجبور به تعریف اصطلاحات هستیم و از مرور تعاریف تاریخی راه فراری نداریم.

    • دوست عزیز متشکرم که برای مطالعه‌ی متن وقت گذاشتید.

      و اما بعد، در زبان عربی قولی قدیمی (و البته منسوخ) هست که می‌گوید: «تُعرف الاشياء بأضدادها أو بأغيارها» بدین معنا که چیزها با ضد و یا غیرشان شناخته می‌شوند. امر بازی‌گونه در اذهان عمومی جامعه‌ی ما به مثابه‌ی ضد و یا غیر امر جدی فهم می‌شود که همین امر موجب دردسرهای فراوان برای کسانی شده که قصد پیش‌برد و بومی‌سازی حرفه‌ای این پدیده را دارند. در مقام بحث علمی هم اگر بخواهیم درباره‌ی پدیده‌ی مدرن بازی ویدیویی -که کمتر از یک قرن پیش ظهور کرده و از آن زمان تاکنون با سرعتی حیرت‌انگیز تکامل یافته- با نگاهی موشکافانه بحث کنیم، خواهیم دید که «بازی ویدیویی می‌تواند هم بازی نباشد و هم ویدیویی». کتاب زیبایی‌شناسی بازی‌های ویدیویی که توسط حقیر در دایرک معرفی شده مقاله‌ی جالب توجه و مهمی در این زمینه دارد.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here