در تعامل توسعهیافته و غوطهورانه فرد با آواتار در فضای دیجیتالی یک صمیمیت با بدن دیجیتال غیرواقعی ایجاد میشود که مرزهای میان خود – دیگری، بیننده -کنشگر و بدن – ماشین را محو میکند. محققان بر این باور هستند که محیطهای مجازی تجربه حسی-حرکتی قویتری را ایجاد میکنند. نتایج تحقیق بیانگر وجود همدلی عمیقتر در بازیهای ویدئویی نسبت به سایر رسانههای سنتی است. این مقاله با عنوان: Observed bodies and tool selves: kinaesthetic empathy and the videogame avatar در سال 2017 در نشریه Digital Creativity به چاپ رسیده است که پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیعزاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا آن را بررسی کردهاند. هدف این مقاله بررسی مفهوم همدلی حسی-حرکتی در بازیهای ویدئویی است.
بازیهای مورداستفاده برای تحلیل شامل Metal Gear Solid 3 و Mirror’s Edge است. هدف از انتخاب بازی MGS3 چنین بیان شده است که علیرغم محدودیتهای فنی آن در گرافیک، کنترل و مکانیک بازی، این بازی نمونهای مفید از بازیهای ویدئویی مبتنی بر آواتار است که میتواند یک واکنش کینستاتیک قوی را ایجاد کند. علاوه بر این وجود عناصر سبک مخفیکاری در این بازی، پیوند عاطفی محکمی را بین بازیکن و آواتار ایجاد میکند. در نسخه منتشرشده اصلی در سال 2004 میلادی این بازی بیشتر دارای ویژگیهای فیلمی نظیر توانایی محدود در کنترل دوربین، صحنههای انیمیشن از پیش رندر شده، ساختار خطی، پیشرفت بازیکن در یک خط سیر واحد در روایت و بازی بود که برخورداری از این ویژگیها برای مقایسه میان فیلم و ویدئوگیم در این مقاله مفید است. دلیل انتخاب بازی Mirror’s Edge داشتن ویژگیهای نظیر بازی MGS3 و علاوه بر این برخورداری از ویژگی زاویه دید اولشخص است که این امکان را برای محقق فراهم میکند که در دو حالت، بدن مشاهدهپذیر و بدن مشاهدهگر بررسی و تحلیل خود را انجام دهد. در هر دوی این بازیها بازیکن تشویق میشود که بهجای مبارزه از عملیات مهارتمحور برای از میان بردن دشمنان خود استفاده کند. انتخاب این بازیها بهعنوان نمونههای مطالعاتی باعث میشود که بر جنبه ابزارگونه آواتارها تأکید شود و علاوه بر این به اصولی در نتیجهگیری رسید که مربوط به یک ژانر واحد نیست.
در بخش رویکرد نظری، نظرات مارتین هایدگر، موریس مرلوپونتی و یان بوگوست[1] مورداستفاده محقق بوده است.
همدلی حسی-حرکتی[2]
همدلی حسی-حرکتی یک پاسخ تفسیری تن یافته به یک حرکت مشاهدهشده است که در آن تمایز میان بدن مشاهدهکننده و بدن اجراکننده محو میشود. شناخت این کنشهای بدنی بهواسطه شناخت سیستم عصبی آیینهای میسر میشود. علاوه بر این تحقیقات چنین بیان میکنند که زمانی که فرد با کنش یک اجراکننده آشنایی بیشتری داشته باشد این پاسخ همدلانه بیشتر خواهد بود.
در پدیدارشناسی مرلوپونتی به نقش مهم بدن در تجربههای بدنمند توجه زیادی شده است. برای مرلوپونتی بدن مانند شیء یا ابژهای میان دیگر اشیا در فضای پیرامون شناخته نمیشود بلکه حالتی ذهنی و سوبژکتیو دارد. تأثیر این نگرش پدیدارشناسانه بر همدلی حسی-حرکتی در انکار بدن بهعنوان یک دریافتکننده محض یک جهان عینی تبیین میشود. برای مرلوپونتی رابطه یک فرد با بدنش با رابطه او با دیگر اعیان و اشیا در جهان متفاوت است. به باور وی جهان و چیزها -نه با یک هندسه طبیعی بلکه با یک پیوند زنده چنانکه میان اعضای خود بدن ارتباط وجود دارد- بهواسطه بدن بر ما عرضه میشوند. ادراک در نظر مرلوپونتی در رابطه میان بدن و جهان شکل میگیرد. درواقع، مبحث همدلی حسی-حرکتی که در آن مرز میان مشاهدهگر و مشاهدهکننده فرومیریزد و لذت عاملیت مطرح میشود نمونه بارزی از یکی شدن بدن و جهان در ادراک نزد مرلوپونتی است.
آواتار
آواتار روشی برای زندگی کردن و ساکن شدن در جهان دیجیتال است؛ آواتارها بازیکنان را به شکل ادراکی و عینی درون جهان بازی قرار میدهند. این تعریف دو ایده اصلی را مطرح میکند. اول آنکه بازیهای ویدئویی توسعهدهنده یک جهان برای بازیکن هستند و دیگری آنکه آواتارها حائلی برای بازیکنان برای دستیابی به این جهان خیالی هستند. میان آواتار با دیگر ابزارها و واسطهها تفاوت مهمی وجود دارد. در حالیکه هر شیء یک امکان تنیافتگی در جهان را توسعه میدهد آواتارها بهعنوان کلیت تجربه تن یافته کاربر خود در جهان بازی عمل میکنند. آواتارها به نمایندگی از بازیکنان در معرض این جهان قرارگرفته و ساکن آن میشوند. بدون آواتارها جایگاهی برای بازیکن در جهان بازی وجود ندارد و عاملیت بازیکن در بازی با مرگ آواتار از میان میرود. منظور از جهان خیالی در اینجا یک قلمرو مقررشده و مجموعهای از گزارههای محدودشده است که در آن قوانین خاص و ثابتی، صحیح و واقعی در نظر گرفته میشوند. درواقع آواتارها جهانی از آن خود ندارند بلکه برای دستیابی به جهان تخیلی مجزا از جهان واقعی استفاده میشوند. در این جهان، شکل فیزیکی و وضعیت یک درخت یا کوه، محرک یک برخورد در فرد بازیکن است و این بازخورد، بازکننده مسیری است که چیزها را در جهان بازی برای کاربر انسانی قابلتشخیص، کنش پذیر و واقعی میکند.
در تجربه پدیداری بازیهای ویدئویی بازیکنان به محرکهای بازی مانند مسائل بدن خودشان واکنش نشان میدهند ؛ از درد میپیچند یا از ترس فریاد میزنند، مانند حالتی که سوار بر ماشین هستند به سمتی منحرف میشوند و در پاسخ به تعلیقات بازی میزان تپش قلب در آنها بالا میرود. در تمام این بازخوردها آنها چنان عمل میکنند که گویی با بدن خودشان درگیر هستند نه با یک جانشین که بهواسطه آن در بازی عاملیت مییابند. علاوه بر این بازیکنانِ باتجربه -همانطور که یک سرآشپز مراقب میزان حرارت غذا است- یاد میگیرند که به واکنشهای خودشان مسلط شوند و این مسئله بیانگر این است که آواتارها حداقل در سطح حسی-حرکتی بهعنوان بخشی از خود مادی و جسمی شناخته میشوند. به باور مارک هانسن استفاده از فناوری مانند کاربست آواتارها گونهای توسعه در حواس است که در دو جنبه دیداری و بساوایی صورت میگیرد. علاوه بر این هانسن با توجه به نظرات مرلوپونتی بیان میکند که تصویر دیگری و مشاهده بدن دیگری مبنایی برای مفصلبندی بدن خود فرد است. این مسئله تقویتکننده نظریه همدلی حسی-حرکتی مورداستفاده در این مقاله است.
بازیکن باید به آواتار خود هم به شکل دایجتیک و هم فرا دایجتیک پیوند یابد. به این معنا که بازیکن میتواند مانند تماشای فیلم و درگیری با روایت، کاراکتر اصلی در بازی را شناسایی کند و بهطور همزمان در جهان بازی مشارکت جوید؛ جهانی قابل مشارکت و مبتنی بر قوانین که سازنده گیمپلی بازی است. چنانکه بیان شد آواتار بهعنوان حائلی برای هدایت کردن نحوه مفصلبندی و عملکرد بدن کاربر به شیوهای خاص در نظر گرفته میشود. علاوه بر این بیان شد که مشاهده بدن دیگر یعنی آواتار (حتی در صورت عاملیت آن) منجر به و نیازمند انقیاد بازیکن در جهان بازی است. آواتار نمیتواند صرفاً یک توسعه تن یافته الحاقی و همراه با عاملیت باشد، بلکه باید به همان اندازه برای کاربر یک بدن دیگری و یک شیء خارجی با امکانات، محدودیتها و دستورالعملهای خاص خود باشد.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
در بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater بازیکن نقش یک عامل مخفی و سرباز را بازی میکند. بازی با صحنههای سینمایی آغاز میشود و زمان زیادی طول میکشد تا کنترل بازی در اختیار بازیکن قرار گیرد. در حدود ۵ ساعت پویانمایی ضبطشده برای این بازی، ویژگیهای کاراکتر اصلی و جهان بازی را به شکلی از پیش تعیینشده به بازیکن معرفی میکند. در این شرایط که آواتار بازیکن یک کاراکتر از پیش تعیینشده را نمایان میکند، برای بازیکن بهعنوان دیگری و بدن دیگری -در مقابل من و بدن من- قابلشناسایی است. در اینجا کاراکتر بازی، خواستهها و نیازهای خود را بر بازیکن تحمیل میکند. آواتار درواقع بخشی از حواس توسعهیافته بازیکن است، اما بهعنوان یک حائل در بازی، امکانات آن چگونگی استفاده از آن هنگام بازی را به بازیکن دیکته میکند: بازیکن بهعنوان یک شخصیت خاص در دنیای بازی قرار میگیرد. این بدان معناست که عاملیت بازیکن با پیروی از آواتار بهجای تسلط بر آن هدایت میشود. در بازی MGS3 گفتگوهای شخصیتها بیانگر آشنایی قبلی کاراکتر اصلی بازی با عملیات نجات و بقا، مبارزه و پنهانکاری است که در گیمپلی بازی نیز دنبال میشود. شخصیت بازی دارای تاریخچهای است که بازیکن مطابق با آن بازی را انجام میدهد و تواناییهایی دارد که بهواسطه فشردن دکمهها در واسطه کنترلی قادر به انجام آن است.
در اینجا به دو نکته باید توجه داشت: اول آنکه همدلی حسی-حرکتی بر پایه ارتباط میان حرکتکننده و مشاهدهکننده با فرض تمایز میان این دو نقش است و دومین نکته این است که کنشهای فرد مشاهدهکننده شبیهسازی همان حرکتها در سطح عصبهای آیینهای برای تولید یک پاسخ کینستاتیک قوی است. در بازیهای ویدئویی نیز باید آواتار بهعنوان یک موجودیت مجزا از بازیکن در نظر گرفته شود. هر چه سیستم نشانهای بازی قویتر باشد بازیکن بهتر با کاراکتر بهعنوان یک بدن زنده دیگر درگیر میشود. همانگونه که نبرد با دشمنان در جنگل برای شخصیت اصلی یک موضوع عادت شده است، بازیکن نیز از کنترلگر و ماشین بازی و آواتار -بهمثابه یک شیء- جدانشدنی به نظر میرسد. بنابراین اگرچه بدن من با نحوه آماده کردن اسلحه و ضربه زدن به دشمنان آشنایی ندارد بهواسطه کنش کاراکتر خود در بازی با آن آشنا میشود. با تسلط بازیکن و شناسایی ماشین بازی بهعنوان یک شیء تودستی و آواتار بهعنوان بدن، همدلی حسی حرکتی به شکل کامل ایجاد میشود. هراندازه جهان بازی تعاملیتر باشد میزان غوطهوری بازیکن در آن افزایش مییابد. بهبیاندیگر هراندازه بازیکن قادر باشد تأثیر بیشتری برجهان بازی بهواسطه آواتار خود بگذارد و هراندازه جهان بازی به بازیکن و کاراکتر بازیکن پاسخ بیشتری بدهد رابطه تن یافته قویتری میان بازیکن و آواتار ایجاد میشود.
مشارکت دربازیهای ویدئویی مبتنی بر آواتار بر اساس تطابق بین بدن مشاهدهشده و خود ادراکی- یک رابطه همدلی کینستاتیک بین بازیکن و کاراکتر- صورت میگیرد. باوجوداین در مواردی نیز همدلی حسی-حرکتی کاهش مییابد که از آن جمله میتوان به مواردی که سیستم تصویری بازی دچار اختلال میشود یا زمانی که منطق بازی از برخی کنشهای بازیکن که برای بدن واقعی بسیار محتمل است جلوگیری کند اشاره کرد.
Mirror’s Edge
در بازی Mirror’s Edge بازیکن در نقش دوندهای با مهارت بالا در پارکور در یک محیط شهری بازی میکند. آزادی در حرکت و هیجان زیاد در بازی آن را به یک مورد مناسب برای تجربه حسی حرکتی در سطح بالا تبدیل میکند. در این بازی با زاویه اولشخص، بازیکن تنها بخشهایی از بدن دیجیتالی آواتار را میبیند. در بازیهای اولشخص با قرار گرفتن بازیکن در بدن آواتار عملکرد این اعصاب آیینهای بهینهشده و تلفیق عمیقتری ایجاد میشود. درواقع عصبهای آیینهای در عملکرد خود همان بازخورد به کنش مشاهدهشده و انجامشده را انجام میدهند که گویی بیننده و اجراگر در یک بدن هستند.
آنچه بازیکن در این شرایط تجربه میکند یک بدن مبتنی بر فناوری است که بهواسطه فناوری به وجود میآید و از پیش تعیینشده نیست. بهواسطه این بدن زیسته، ما خود را بهمثابه ذهنهای بدنمند واقعشده در جهان دریافت میکنیم. صورتهای حسی-حرکتی که ناشی از این بدن فناورانه است با مفاهیم سنتی از همدلی حسی-حرکتی متفاوت است و نمیتوان آنها را یکسان دانست.
به باور هایدگر، ابزارها اشیائی در یک سیستم ابزاری و مستقل از کاربرد نیستند. هنگامیکه ما از ابزارها استفاده میکنیم آنها معنای خود را بهعنوان ابزار صرف از دست داده و با توجه به کاربردشان از آگاهی انسان محوشده و با بدن یکی میشوند. علاوه بر این بهزعم مرلوپونتی میان میدان دید و آگاهی فرد از بدن خود رابطهای وجود دارد. ازآنجاکه دربازیهای اولشخص، آواتار بازیکن چیزی جز یک میدان دید نیست، این بازیها یک حالت ابزاری چندلایه خاص برای مطالعه به محققان ارائه میدهند. در اینجا آواتار بهعنوان یک عضو پیوندی یا یک ضمیمه به بازیکن در نظر گرفته میشود که انقیاد فرد به جهان بازی را بهواسطه بدن آواتاری فراهم میکند. در انقیاد بازیکن به آواتار وجهان بازی سایر ابزارهای الحاقی نظیر صفحهکلید و صفحهنمایش میسر کننده این ارتباط هستند.
نتیجهگیری
درحالیکه دربازیهای سوم شخص بازیکن به آواتار خود هم بهعنوان یک کاراکتر دایجتیک و هم بهعنوان یک ابزار الحاقی متصل میشود ( به دلیل همزمانی دیدن و عمل کردن)، آواتارهای اولشخص بیشتر حالت ابزار گونگی دارند. در این بازیها آواتار – حتی در حالت ابزار گونگی صرف آواتار -همچنان از بازیکن جدا باقی میمانند. به باور رایان[3]در اینجا نهتنها تمایز میان مشاهدهگر و بدن مشاهده از میان میرود بلکه تمایز میان تعامل و غوطهوری نیز برداشته میشود. بازیکن در تعامل خود در جهان بازی غرق میشود چنانکه صفحهنمایش بازی شیشه جلویی یک وسیله نقلیه است و بازیکن هدایت آن وسیله را به دست دارد. در اینجا تجربه حسی حرکتی متفاوتی ایجاد میشود و لذت کاربست ماهرانه آواتار بهعنوان یک عضو الحاقی و توسعهای از تن یافتگی فرد به وجود میآید. در بازی Mirror’s Edge به دلیل دویدن و سرعت بالای بازی، بیشتر بر جنبههای مهارت ابزاری تأکید میشود چراکه باید در کوتاهترین زمان عملیات مشخصی را انجام داد. دویدن سریع بازیکنان را در معرض عملکردهای انتزاعی قرار میدهد که مانند یک نقشه خطی و مجموعهای از اهداف، یک تجربه بازی قاعدهمند را تولید میکنند. هراندازه بازیکن بتواند آواتار خود را بهتر به کار گیرد پاسخهای حسی حرکتی قویتری از کنشهای آواتار دریافت میکند.
در حالت سوم شخص آواتار بهعنوان یک بدن بیرونی و دیگری دیده میشود و سازنده حس همدلی حسی حرکتی است. اما دربازیهای اولشخص ماجرا کمی متفاوت است. مخصوصاً هنگامیکه روایت داستان متوقفشده و بهواسطه آن کاراکتر که بهمثابه دیگری در نظر گرفته میشود کارکرد خود را از دست میدهد. در اینجا آواتار بهعنوان یک توسعه از بدن، یک عضو الحاقی و بهعنوان یک ابزار با قابلیتهای خاص خود سازنده تأثیرات حسی –حرکتی است. در اینجا تجربه تولیدشده میتواند از نوع متعارف و سنتی آن نیز قویتر باشد.
[1] Ian Bogost
[2] Kinaesthetic Empathy
[3] Ryan