وضعیت صنعت بازی‌های دیجیتال در سال ۲۰۲۰: دورکاری

0
59 بازدید
اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدئویی (Game Developers Conference) در بخش تحقیقات، از تقریباً ۲۵۰۰ توسعه‌دهنده بازی‌های ویدئویی در مورد کار در خانه (دورکاری) نظرسنجی کرده است، که در آن تصویری از چگونگی تأثیر بیماری همه‌گیر COVID-19 بر صنعت بازی ارائه‌شده است. برخی از برجسته‌ترین روندها در این نظرسنجی شامل تغییرات دورکاری برای اکثر توسعه‌دهندگان بازی است که تقریباً نیمی از آن‌ها ساعت کار طولانی‌تر و بهره‌وری کمتری را نسبت به قبل از همه‌گیری گزارش می‌کنند. در گزارش کامل، جزییات مفصلی درباره نحوه تأثیر COVID-19 بر درآمد، زندگی شخصی و برنامه‌های انتشار در صنعت بازی و همچنین مجموعه‌ای از نظرات پاسخ‌دهندگان نظرسنجی قابل‌مشاهده است. این گزارش را پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیع‌زاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا بررسی کرده‌­اند. 

برای درک این موضوع که پاسخ‌دهندگان نظرسنجی در چه جایی کار می‌کنند، از آن‌ها خواسته‌شده است که بیان کنند چند نفر در شرکت آن‌ها کار می‌کنند.

بیشتر توسعه‌دهندگان در سازمان‌های بسیار کوچک یا بسیار بزرگ کار می‌کنند. بیشترین بخش پاسخ‌دهندگان یعنی ۲۰ درصد از آن‌ها چنین بیان کردند که به‌تنهایی کار می‌کنند و دومین بخش بزرگ یعنی ۱۸ درصد از پاسخ‌دهندگان، در شرکت‌هایی کار می‌کنند که بیش از ۵۰۰ نفر در آن سازمان اشتغال دارند. درحالی‌که بخشی از پاسخ‌دهندگان نظرسنجی گزارش داده‌اند که در شرکت‌هایی که تعداد کارمندان آن‌ها بین ۶ تا ۵۰۰ نفر است کار می‌کنند پانزده درصد از مشارکت‌کنندگان بیان کردند که شرکت آن‌ها شامل ۲ تا ۵  کارمند می‌شود.

کمتر از ۱۰ درصد از توسعه‌دهندگان به دلایل ناشی از COVID-19 به‌طور دائم یا موقت از کار کنار گذاشته‌شده‌اند.

به این دلیل که تعداد زیادی از مردم در جهان به دلایل ناشی از COVID-19 کار خود را ازدست‌داده‌اند از مشارکت‌کنندگان خواسته شد که بیان کنند آیا درنتیجه همه‌گیری کار خود را ازدست‌داده‌اند یا خیر. از این میان ۸ درصد از افراد اظهار کردند که به دلیل همه‌گیری، شغل خود را از دست‌داده‌اند درحالی‌که ۹۲ درصد از افراد چنین شرایطی را تجربه نکرده‌اند.

ازآنجاکه مجموعه پاسخ‌دهندگان شامل طیف گسترده‌ای از صنعت بازی با سطوح مختلفی از تجربه هستند، توجه به این نکته لازم است که بسیاری از پاسخ‌دهندگان ممکن است به شکل کارمزدی(freelance)  فعالیت کنند و یا توسعه‌دهندگان مستقل یا دانشجویانی باشند که خارج از یک محیط استودیوی سنتی کار می‌کنند.

تقریباً یک‌سوم از توسعه‌دهندگان  به دلیل بیماری همه‌گیر، روند نزولی در کسب‌وکار خود را گزارش داده‌اند، اما تقریباً بسیاری شاهد افزایش در آن بوده‌اند

یکی دیگر از نگرانی‌های مهم امسال، درک چگونگی تأثیرات قرنطینه جهانی در پاسخ به بیماری همه‌گیر COVID-19 بر کسب‌وکار توسعه بازی‌ها بوده است. برای این منظور از پاسخ‌دهندگان نظرسنجی پرسیده شد که آیا احساس می‌کنند رونق کسب آن‌ها کاهش‌یافته، به همان صورت مانده و یا در طول همه‌گیری رشد کرده است. پاسخ‌های دریافت شده بیانگر یک نمودار زنگی شکل قابل‌توجه است.

بیشترین سهم یعنی به میزان ۳۷ درصد از مشارکت‌کنندگان ابراز کرده‌اند که احساس می‌کنند کسب‌وکار آن‌ها تاکنون در همان میزان قبلی باقی‌مانده است. جواب سایر پاسخ‌دهندگان تقریباً به‌طور یکنواخت در هر دو طرف سقوط می‌کند. درحالی‌که ۲۴ درصد از موارد اظهار داشتند که تجارت  آن‌ها تا حدودی کاهش‌یافته است‌، ۲۴ درصد دیگر ابراز کردند که تا حدودی افزایش‌ داشته‌اند. ۷ درصد از مشارکت‌کنندگان بیان کردند که این میزان بسیار افزایش‌یافته است و ۸ درصد چنین گفتند که کسب‌وکار آن‌ها در طول همه‌گیری دچار رکود شده است.

با توجه به این نتایج، ما فرض می‌کنیم که روند همه‌گیر COVID-19 به‌طور معناداری بر تجارت اکثریت توسعه‌دهندگان بازی تأثیر گذاشته است؛ برخی از آن‌ها در شرایطی که دیگران رکود اقتصادی قابل‌توجهی را تجربه می‌کنند، تأثیرات افزایشی بر تجارت را تجربه کرده‌اند.

از هر ۴ توسعه‌دهنده یک مورد از میزان کاهش درآمد خانگی به دلیل بیماری همه‌گیر گزارش می‌کند

هنگامی‌که از متقاضیان نظرسنجی پرسیده شد که چگونه درآمد خانوارشان به دلیل بیماری همه‌گیر تغییر کرده است‌، اکثریت (۶۲ درصد) چنین بیان کردند که تاکنون وضعیتی تقریباً مشابه با پیش‌ازاین دوران داشته‌اند. ۱۸ درصد اظهار کردند که درآمد آن‌ها تا حدودی کاهش‌یافته است و ۸ درصد  شاهد کاهش بسیار جدی در درآمد خود بوده‌اند. تقریباً یک‌چهارم سازندگان بازی به دلیل مسائل ناشی از بیماری همه‌گیر، افت درآمد خانوار را تجربه کرده‌اند. از طرف دیگر‌، ۱۰ درصد از پاسخ‌دهندگان چنین گفتند که درآمد آن‌ها تا حدودی افزایش‌یافته است و ۲ درصد بیان کردند که به دلیل بیماری همه‌گیر درآمد آن‌ها به میزان بسیار افزایش‌یافته است.

نظرات برخی افراد مشارکت‌کننده در بخش نظرات اختیاری شامل موارد زیر است:

  • «مشتریان حاضر نیستند پول خرج کنند. پروژه‌ها در هوا هستند.»
  • «در حال حاضر من قادر به پرداخت هزینه اجاره نیستم و ممکن است مجبور شوم به خانه پدری بروم تا زنده بمانم.»
  • «من حتی نمی‌توانم مواد غذایی را تهیه کنم و دوستان برای رفع نیازهای اساسی به من کمک کرده‌اند.»
  • «کسی شغل خود را از دست نداده است‌، درآمد من افزایش داشته است، و ما پول کمتری در رستوران‌ها خرج می‌کنیم.»
  • «یک ماه قبل از همه‌گیری‌، ما مکانیسم‌های بسیار خوبی را برای بازی خود منتشر کردیم که باعث افزایش درآمد ما شده است.»
  • « همه در استودیو ازجمله ما (صاحبان) افزایش حقوق داشته‌اند.»
  • «ما تجارت خود را از دست نداده‌ایم‌، اما چشم‌انداز خود را ازدست‌داده‌ایم و به‌زودی به درآمدزایی نیاز داریم.»

از هر ۳ توسعه‌دهنده یک مورد به دلیل بیماری همه‌گیر معضل تأخیر را گزارش داده‌اند

این سؤال که «آیا بازی شما به دلیل بیماری همه‌گیر دچار تأخیر شده است» یکی از سؤالات اصلی این نسخه از نظرسنجی بوده است و تقریباً یک‌سوم (۳۳ درصد) از پاسخ‌دهندگان جواب مثبت و ۴۶ درصد  پاسخ منفی داده‌اند.  ۲۱ درصد از مشارکت‌کنندگان  ابراز کردند  که این سؤال در مورد آن‌ها کاربردی نیست(زیرا  به‌عنوان‌مثال آن‌ها در آن زمان‌بر روی یک بازی کار نمی‌کردند).

 به متخصصان مورد پرسش نظرسنجی، گزینه‌ای برای نوشتن اطلاعات بیشتر در مورد اینکه چگونه استودیوهای سراسر جهان با زندگی در زمان COVID-19 سازگار شده‌اند داده شد. پاسخ‌ها شامل موارد زیر است:

  • «این شرکت در انتقال وظایف افراد به شرایط دورکاری کاملاً موفق عمل کرده است.»
  • «من در یک تیم مرکزی کار می‌کنم که از توسعه بازی توسط تیم خارجی پشتیبانی می‌کند. هیچ‌کدام از بازی‌های ما به دلیل COVID به تأخیر نیفتاده است.»
  • «فعالیت گروه ما فعلاً براى مدتى کوتاه به دلیل تمرکز براى مدیریت زندگى اعضاى گروه، شرایط زندگی‌شان، و پیدا کردن یک کار بخورونمیر تعطیل هست.”
  • «ما امیدوار بودیم که پروژه‌های جدید خود را نشان دهیم‌، اما برخی از رویدادهای اصلی لغو شدند. کار از خانه سرعت ما را کند کرد، و برخی از پروژه‌ها به تأخیر افتادند و یا لغو شدند.»

پاسخ‌دهندگان از نیوزیلند چنین  اظهار داشتند:

  • «ما به‌خوبی به شرایط کار از خانه( WFH ) منتقل‌شده‌ایم‌، اما این مسئله باعث ایجاد اختلال در کار ما برای دو هفته شد.»
  • «ازآنجاکه نیوزلند COVID را تحت کنترل خود درآورده است، ما در حال حاضر در دفتر هستیم و ۱۰۰ درصد کار می‌کنیم.»

برخی از پاسخ‌دهندگان گفتند که به دلیل تأثیر همه‌گیری بر شرکای آن‌ها- حتی اگر خودشان بتوانند به برنامه خود ادامه دهند- دچار تأخیر و ضررهای دیگر شده‌اند:

  • «بیشتر تأخیرهای ما به این دلیل است که شرکت‌ها / استودیوهای دیگر برای مدلِ کار از خانه آماده نمی‌شوند. در داخل شرکت، ما خیلی خوب تنظیم‌شده بودیم و انتقال فعالیت‌ها دشوار نبوده است.»
  • «دادن تصدیق/گواهینامه توسط نینتندو به دلیل تحت تأثیر قرار گرفتن روندهایشان، به آینده موکول شده است.»

ارتباط ضعیف، جداسازی و عدم دسترسی به ابزارهای مهم برخی از چالش‌های رایجی است که توسعه‌دهندگان در حال حاضر با آن روبرو هستند

برای افراد شرکت‌کننده در نظرسنجی این گزینه فراهم شد که در مورد بزرگ‌ترین چالش‌هایی که آن‌ها و گروهشان به دلیل بیماری همه‌گیر با آن روبرو شده‌اند و اینکه تاکنون چه راه‌حل‌هایی را اجرا کرده‌اند، صحبت کنند. پاسخ‌ها شامل موارد زیر است:

  • «مهم‌ترین چالش موضوع ارتباطات بود. ما شروع به طراحی یک بازی از زمان شروع همه‌گیری کردیم. در ابتدا هزینه بیماری بر کار ما این بود که برای ارتباط خود‌، همه‌چیز را به سرورهای Discord منتقل کنیم‌، اما ما توانستیم آن را انجام دهیم و طراحی را از خانه‌هایمان به پایان برسانیم.»
  • «ما یک دفتر در مرکز شهر ریودوژانیرو داریم‌، اما از ماه مارس همه ما از خانه کار می‌کردیم.»
  • «مدتی طول کشید تا عادت کردیم که به‌صورت آنلاین در دسترس باشیم. استفاده از Discord به‌عنوان اصلی‌ترین وسیله برقراری ارتباط، کم کردن عوامل ایجاد حواس‌پرتی در خانه‌، دانستن اینکه چه زمان کار را خاتمه دهیم و موارد دیگر برای رفع مشکلات استفاده شد، اما من معتقدم که ما موفق شده‌ایم کارایی خود را حفظ کنیم.»

ضبط صدای بازیگران از دیگر چالش‌ها برای توسعه‌دهندگان بوده است.

  • «ما از کیت‌های راه دور برای ضبط صدای بازیگران استفاده کردیم»
  • « به این دلیل که قوانین ایتالیا ما را مجبور به بستن استودیو می‌کرد‌، بنابراین مهندس صدا مجبور به تغییر برخی فرایندها بود (و چند ساعت دیگر به مرحله پسا تولید اضافه کرد).»

پاسخ‌های دیگر شامل موارد زیر است:

  • «به دلیل از بین رفتن بودجه، ما سعی کردیم با حرکت به سمت ارائه‌دهندگان سرویس‌های مختلف ابری، هزینه‌ها را تا حد ممکن کاهش دهیم، توسعه را کاهش دهیم و سعی کنیم با کمترین تعمیر ممکن پیش برویم.»
  • «ما در ابتدا همه به‌جز دو کارمند را مرخص کردیم.»
  • «بزرگ‌ترین چالش عملکردی آزمایش ویژگی‌های کنسول و یا الزامات صدور گواهینامه پلتفرم است که به دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری و محدودیت‌های شبکه لزوماً از خانه آسان نبوده است.»
  • «بزرگ‌ترین چالش کلی تیم، مدیریت استرس محیط است. همه به‌نوعی تحت تأثیر بیماری همه‌گیر قرارگرفته‌اند- حتی اگر مستقیم نباشند – و نادیده گرفتن فضای عمومی اضطراب غیرممکن است. ما سعی کرده‌ایم با تشویق افراد به درخواست وقت مرخصی و استراحت -در صورت نیاز – و با سازمان‌دهی فعالیت‌های اجتماعی از طریق کنفرانس ویدئویی، این مسئله را برطرف کنیم تا از احساس انزوا نیز جلوگیری شود. »

۷۰ درصد از سازندگان بازی مجبور شده‌اند که از خانه کار کنند

همچنین در نظرسنجی از توسعه‌دهندگان این سؤال پرسیده شد که آیا آن‌ها به دلایل ناشی از بیماری همه‌گیر، مجبور به کار از خانه هستند یا خیر. ۷۰٪ از پاسخ‌دهندگان پاسخ مثبت و۳ درصد پاسخ منفی دادند و ۲۷ درصد گفتند که آن‌ها پیش‌ازاین نیز از خانه کار می‌کردند.

تقریباً نیمی از سازندگان بازی احساس می‌کنند که کار از خانه باعث کاهش بهره‌وری آن‌ها شده است

هنگامی‌که از پاسخ‌دهندگان پرسیده شد که احساس می‌کنند چگونه دورکاری در طول همه‌گیری تحت تأثیر قرارگرفته است‌، بیش از یک‌چهارم (۲۷ درصد) چنین گفتند که آن‌ها شاهد این تأثیر بوده‌اند. بیشترین سهم یعنی ۳۲ درصد از موارد احساس کرده‌اند که در هنگام کار از خانه، بهره‌وری آن‌ها تا حدودی کاهش‌یافته است‌، درحالی‌که ۹ درصد احساس می‌کنند که بهره‌وری بسیار کاهش‌یافته است. ۲۴ درصد از پاسخ‌دهندگان ابراز داشتند که احساس می‌کنند که تا حدودی بهره‌وری خود را افزایش داده‌اند و ۸ درصد بیان کردند که در هنگام کار از خانه بهره‌وری آن‌ها بسیار افزایش‌یافته است.

کسانی که تصمیم به نوشتن اطلاعات بیشتر گرفتند‌، معمولاً به محیط خانه خود‌، عدم دسترسی به محرک‌های بیرونی و عدم وجود ارتباطات درون دفتر به‌عنوان دلایل اصلی تغییر بهره‌وری آن‌ها اشاره کردند.برخی پاسخ‌ها شامل موارد زیر است:

  • « با ۴ کودک کوچک در خانه میزان زیادی از حواس‌پرتی در کار وجود دارد.»
  • « اما توانایی کار کردن تا دیروقت و هنوز در خانه بودن به من کمک کرده است که بتوانم کارآمد باشم.»
  • «به دلیل افزایش نیاز به برقراری ارتباط بهتر و بیشتر، زمان گرفتاری بیشتری وجود دارد.» در اینجا منظور از بهتر این است که نامه‌های الکترونیکی نیازمندند بسیار خوب نوشته شوند و منظور از بیشتر این است که تماس‌های بیشتر و معرفی‌های طولانی‌تر حتی برای کارهای کوچک پیش‌آمده است.
  • «کار کردن با ابزارها با سرعت کمتری انجام می‌شود.»
  • «من فشار صندلی را حس نمی‌کنم بنابراین می‌توانم فعالیتم را بهتر و متناسب با ریتم‌های طبیعی خود انجام دهم.»
  • « روزهای خوب واقعاً خوب هستند، روزهای بد واقعاً بد هستند. اگر عوامل استرس‌زا در خارج‌ مانند مراقبت‌های بهداشتی در خانواده کمتر وجود داشته باشد‌ این مسئله می‌تواند به‌طور قابل‌توجهی پربار باشد.»

یک‌سوم از توسعه‌دهندگان احساس می‌کنند که در هنگام کار از خانه در دوران بیماری همه‌گیری، کاهش خلاقیت را تجربه کرده‌اند

همچنین بررسی‌شده است که چگونه افراد احساس کردند که با کار در خانه در حین همه‌گیری‌، خلاقیت آن‌ها تحت تأثیر قرارگرفته است. (۴۰ درصد) گفتند که درحالی‌که از خانه کار می‌کردند‌، خلاقیت آن‌ها تقریباً مثل قبل است. ۲۸ درصد اظهار داشتند که تا حدودی کاهش‌یافته است و ۷ درصد نیز گفتند که بسیار کاهش‌یافته است. از طرف دیگر‌، ۱۹ درصد از پاسخ‌دهندگان گفتند که احساس می‌کنند هنگام کار از خانه‌، خلاقیت آن‌ها افزایش‌یافته است و ۶ درصد گفتند که بسیار افزایش‌یافته است.

وقتی گزینه‌ای برای توضیح بیشتر در اختیارشان قرار گرفت‌، بسیاری نوشتند که کار از راه دور تمرکز را آسان‌تر یا بسیار سخت‌تر – خصوصاً مخصوص افراد در کنار خانواده در خانه- کرده است.

  • «کار از خانه با بچه‌های کوچک کار آسانی نیست.»
  • «حواس‌پرتی زیاد با بچه‌هایی که در اطراف می‌دوند و درکی از شرایط ندارند.»
  • «حواس‌پرتی کمتر منجر به فضای بیشتر برای فکر کردن و عمل کردن بر روی ایده‌ها است.»
  • «افزایش زمان تمرکز با عدم‌تغییر مکان ناشی از رفت‌وآمد و همچنین قرار گرفتن در محل کار و اطرافیان جبران شده است.»
  • « احتمالاً وضعیت کلی (مشکلات مالی در سطح شرکت‌، جلسات اضافی‌، اضطراب رفتن به فروشگاه‌های مواد غذایی) مقصر است تا ماندن در خانه .»

بیشتر توسعه‌دهندگان موردبررسی فرزندی در خانه ندارند. کسانی که بچه‌دار هستند خودشان وظایف مراقبت از کودکان را در طول همه‌گیری انجام می‌دهند

ازآنجاکه مسئولیت‌های والدین  در نحوه انطباق کارگران با دورکاری در طول این همه‌گیری مهم است‌، از توسعه‌دهندگان پرسیده شد که چند فرزند در خانه دارند.

اکثریت (۷۳ درصد)چنین پاسخ دادند که کودکی ندارند. وقتی از ۲۷ درصد دیگر پرسیده شد که چطور مسئولیت‌های مراقبت از کودکان را در طول همه‌گیری انجام می‌دهند‌، بیشتر آن‌ها بیان کردند که آن‌ها کار را با دیگران در خانه تقسیم می‌کنند. ۷۳ درصد از پاسخ‌دهندگان دارای کودک چنین گفتند که آن‌ها پرستار کودک استخدام نکرده‌اند و مسئولیت این کار را با دیگران در خانه تقسیم می‌کنند‌، درحالی‌که ۱۸ درصد بیان کردند که آن‌ها مسئولیت‌های مراقبت از کودک را به‌تنهایی انجام می‌دهند. ۵ درصد دیگر ابراز کردند که آن‌ها پرستار کودکان را در خارج از خانه استخدام کرده‌اند و ۴ درصد هزینه مراقبت از کودک در خانه را پرداخت می‌کردند.

اکثر توسعه‌دهندگان در پاسخ به COVID-19 تغییرات دائمی در نحوه کار خود ایجاد می‌کنند

ازآنجاکه صنعت بازی تحت وضعیت COVID-19 سازگاری یافته و به کار خود ادامه می‌دهد‌، از پاسخ‌دهندگان پرسیده شد که آیا روند جدیدی یا شیوه‌های جدیدی که در طول همه‌گیری اتخاذ کرده‌اند وجود دارد که آن‌ها حتی پس از بهبود همه‌چیز به آن ادامه دهند.

اکثریت (۶۴ درصد) در پاسخ به این سؤال جواب مثبت داده و بیان کرده‌اند که آن‌ها در پاسخ به تغییراتی که در طول همه‌گیری COVID-19 ایجادشده است‌، به‌طور دائمی شیوه کار خود اصلاح می‌کنند. یکی از متداول‌ترین پاسخ‌ها گزینه کار از خانه به شکل دائمی برای کارکنان بود.

برخی از پاسخ‌ها شامل موارد زیر است:

  • «شرکت ما به هنرمندان اجازه می‌دهد تا از خانه کار کنند و از برنامه‌ریزی منعطف استفاده کنند.»
  • «ما مجبور شدیم برخی وظایف روزانه خود را تغییر دهیم تا نبود کار در کنار هم را جبران کنیم‌، اما این مسائل کارایی و بهره‌وری ما را افزایش داد.»
  • «به‌تازگی ما در مورد پذیرش پیکربندی دفتر خود در خانه حتی پس از همه‌گیری صحبت کرده‌ایم.»
  • «ما گزارش‌های آخر روز را از همه (به‌طور عمومی) جمع‌آوری می‌کنیم – این امر در بهبود ارتباطات بسیار مفید بوده است‌، بنابراین ما به‌احتمال‌زیاد به آن پایبند خواهیم بود.»
  • «ما همچنین شروع به استخدام کارمندانی کرده‌ایم که کاملاً از راه دور خواهند ماند.»
  • «ما با توسعه‌دهندگان خود کارکرده‌ایم تا یک بازی آنلاین ایجاد کنیم که می‌تواند برای اهداف خیرخواهانه با استفاده از Zoom استفاده شود.»
  • «ما توانسته‌ایم از طریق این رخدادها حدود ۳۰ هزار دلار به دست آوریم که حتی پس از شرایط قرنطینه میزبان آن‌ها خواهیم بود.»
  • «من اعتقاددارم که بیشتر کارهای ما از راه دور انجام می‌شود. ابزار همکاری که مفید واقع‌شده است در کنار ما خواهد ماند.»
  • «جدا از این شرایط ما منبع پشتیبانی از یکدیگر بودیم. این دوستی قطعاً باقی خواهد ماند.»

همه‌گیری COVID-19 به معنای ساعات کار طولانی‌مدت تقریباً  برای نیمی از توسعه‌دهندگان است

جدا از چالش درآمد‌، همچنین بررسی شد که آیا توسعه‌دهندگان در طول همه‌گیری ساعت‌های بیشتری را کار می‌کنند یا نه. بیشترین سهم ( ۴۱ درصد ) چنین گفتند که آن‌ها در طول همه‌گیری در همان ساعت‌های گذشته کار می‌کردند. ۲۸ درصد بیان کردند که به دلیل بیماری همه‌گیر تا حدودی ساعات کار بیشتری دارند و ۱۱ درصد ابراز داشتند که بسیار بیشتر از گذشته کار می‌کنند. از طرف دیگر‌، ۱۴ درصد از پاسخ‌دهندگان گفتند که به دلیل بیماری همه‌گیر کمی کمتر کار می‌کنند و ۶ درصد نیز گفتند که بسیار کمتر کار می‌کنند.

نظرات بسیاری پیشنهاد می‌کنند کار منظم از خانه زمانی را که به وظایفی مانند رفت‌وآمد اختصاص‌یافته‌اند آزادکرده است.  بسیاری دیگر در مورد مشکل کار در روز و مسائل ناشی از نیاز کودکان صحبت کرده‌اند.

  • «ترک کار در محل کار کمی سخت‌تر است‌، چراکه من از همان دستگاه برای کار و مصارف خانگی استفاده می‌کنم.»
  • «تعیین محدودیت برای دورکاری سخت‌تر است.»
  • « شما احساس می‌کنید در خانه هستید بنابراین انجام ۲‌، ۳‌یا ۴ساعت اضافی اشکالی ندارد. شرکت همچنین این وضعیت (بدون پرداختی) را تشویق می‌کند. »
  • «کار پراسترس‌تر و ناراحت‌کننده‌تر از آن چیزی است که می‌خواهم یا توانایی آن را دارم.»
  • «من و همسرم هر دو شغل تمام‌وقت داریم‌، اما دو فرزند هم داریم. بنابراین‌، ما باید زمان کار را با مراقبت از کودکان و مدرسه تقسیم کنیم.»
  • «درنهایت‌، این بدان معنی است که ما زمان کمتری برای انجام کار داریم. خوشبختانه من به‌عنوان یک طراح‌، می‌توانم مقدار زیادی از وقت مراقبت از کودکان را صرف فکر کردن در مورد مشکلات طراحی کنم. »

سازندگان بازی می‌گویند انزوا‌، عدم برقراری ارتباط‌، به هم ریختن تعادل کار / زندگی و تقاضای مراقبت از کودک برخی از دشوارترین بخش‌های دورکاری است

این فرصت به توسعه‌دهندگان داده شد تا دیدگاه خود را در مورد دشوارترین چالش‌های کار در خانه در حین بیماری همه‌گیر بنویسند. این پاسخ‌ها به روشن شدن تأثیر گسترده COVID-19 در توسعه بازی کمک می‌کند. انزوای اجتماعی و فقدان ارتباطات منظم تیمی‌، بار اضافی کار یا حواس‌پرتی در خانه ناشی از فعالیت سایرین‌، از موارد توصیف‌شده است.

  • «تمام خانواده من با من زندگی می‌کنند و بعضی‌اوقات سخت است که روی وظایفم تمرکز کنم. »
  • « گذشته از فشارهای زندگی خانوادگی‌، ندیدن افرادی که به‌صورت حضوری روی این بازی کار می‌کنند سخت بوده است.»
  • « فقدان ارتباط انسانی و مکان ملموس فیزیکی برای کار باعث می‌شود که شما مانند یک شخص بیگانه رفتار کنید.»
  • «هر نوع تعادل زندگی و کار من قبل از دوران دورکاری اکنون منحل شده است.»
  • «این واقعیت که من همیشه می‌توانم کار کنم مسئله بزرگی برای من است. من معمولاً خودم را مجبور می‌کردم که به مکان‌های دیگر بروم (سالن بدن‌سازی‌، نمایش و غیره) که بیش‌ازحد کار نکنم. ازآنجاکه این‌ها دیگر گزینه‌هایی برای من نیستند‌، جدا کردن خودم از کار به‌طور فزاینده مشکل است. »
  • «سخت‌ترین بخش حل مسئله است.»
  • «همه نمی‌توانند همه روز در Zoom بنشینند. ما به‌طورمعمول جلسات طوفان مغزی را در دفتر برگزار می‌کردیم که وقتی درگیر مشکل می‌شویم کمک‌کننده بود.»
  • «من در استودیوی خلاق شکوفا می‌شوم و می‌توانم برای حل مشکلات همکاری کنم. از خانه تقریباً غیرممکن است.»
  • «با کودکان در خانه تمرکز داشتن بسیار دشوار است. من ممنونم که هنوز شغلی دارم‌، اما بسیار خسته‌کننده است و احساس پیشرفت نمی‌کنم. »

فقط یک مورد از هر ۱۰ توسعه‌دهنده احساس بازگشت دوباره به محل کار خود در یک دفتر را می‌کند

از افراد مشارکت‌کننده در نظرسنجی پرسیده شد که چه چیزی باعث می‌شود احساس امنیت شخصی برای بازگشت به کار در یک دفتر داشته باشند.

بیش از یک‌سوم از پاسخ‌دهندگان (۳۹ درصد) گفتند که تا زمان انتشار واکسن ویروس کرونای اثبات‌شده احساس راحتی نمی‌کنند. ۲۴ درصد چنین گفتند که وقتی موارد ویروس کرونا در منطقه کاهش می‌یابد احساس راحتی برای کار خواهند داشت و ۱۲ درصد بیان کردند که آن‌ها به‌راحتی در آینده قابل پیش‌بینی احساس امنیت نخواهند کرد. تقریباً ۱۱ درصد اظهار داشتند که امروز احساس امنیت می‌کنند که به کار اداری بازگردند.

دوسوم از توسعه‌دهندگان می‌گویند که شرکت آن‌ها برنامه‌ای برای بازگشایی دارد

وقتی از مجموعه پاسخ‌دهندگان پرسیده شد که آیا شرکت آن‌ها برنامه‌ای برای بازگشایی دارد‌، دوسوم (۶۶ درصد) جواب مثبت و بقیه (۳۴ درصد) پاسخ منفی دادند. برخی بیان کردند شرکت‌هایشان هیچ برنامه‌ای برای بازگشایی ندارند زیرا هرگز بسته نشده بودند. برخی دیگر چنین گفتند که طرحی وجود دارد اما این بدان معنا نیست که آن‌ها انتظار داشتند که به‌زودی همه‌چیز دوباره بازگشایی شود. برخی نظرات شامل موارد زیر است:

  • « صحبت از بازگشایی دفتر برای برخی از افراد شده است. من هیچ بخشی از آن را نمی‌خواهم.»
  • «شرکت روند مرحله‌ای با سرعت بسیار کم را انجام می‌دهد. فقط افرادی که واقعاً می‌خواهند در دفتر کار کنند‌، در نظر گرفته می‌شوند و باید اقدامات احتیاطی را انجام دهید.»
  • «ما در ماه اکتبر به دنبال یک‌زمان ممکن برای بازگشت تعداد بیشتری از افراد هستیم.»
  • «آن‌ها برنامه‌های بازگشایی دولت را دنبال می‌کنند.»
  • «بااین‌حال‌، احتمالاً این مسئله باعث ایجاد مشکلاتی خواهد شد زیرا اکثر مردم احساس نمی‌کنند دولت به‌اندازه کافی کار می‌کند یا به‌اندازه کافی در انتظار بازگشایی می‌ماند. در منطقه ما میزان عفونت رو به افزایش است. »
  • «ما در ماه جولای با رعایت نکات ایمنی در حال بازگشایی هستیم.»
  • «این مبهم است. ما برای آینده قابل پیش‌بینی از خانه کارخواهیم کرد.»
  • «این امکان وجود دارد که تا سال ۲۰۲۱ فضای کاری نداشته باشیم.»

اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید