اخلاق در بازی‌های آنلاین چندنفره

0
400

این مطالعه به شناخت تأملات اخلاقی بازیکنان دربازی‌های چندنفره آنلاین، می‌پردازد. درواقع رفتارهای آسیب‌رسان بازیکنان دربازی‌های چندنفره آنلاین اشکال مختلفی نظیر کلاه‌برداری، هک، تقلب، خیانت‌، توهین‌، فریب‌، آزار و اذیت را شامل می‌شود. مطالعه حاضر برای تدوین چارچوبی گسترده از اخلاق دربازی‌های چندنفره از طریق داده‌های تجربی‌، طراحی‌شده است. این مقاله با عنوان Ludic Ethics: The ethical negotiations of players in online multiplayer games توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیع‌زاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا  بررسی شده است.

باهدف درک دیدگاه‌های اخلاقی بازیکنان و توجه به چگونگی طراحی این بازی‌ها، سؤال تحقیق به شرح زیر است:

بازیکنان هنگام ارزیابی اخلاق دربازی‌های چندنفره آنلاین‌، چه ملاحظات اساسی را در نظر می‌گیرند؟

 در بخش روش تحقیق، با تکیه‌بر ساختگرایی، از بیست مصاحبه عمیق با بازیکنان بازی‌های آنلاین استفاده‌ شده است. داده‌های حاصل از تجزیه‌وتحلیل تماتیک این مصاحبه‌ها چهار مضمون اصلی پیرامون اخلاق در بازی را  توسط بازیکنان مطرح می‌کند که مرزهای بازی، دستاوردهای بازی، حساسیت‌های بازیکن و مجازی بودن را شامل می‌شود. نتایج به‌دست‌آمده از داده‌ها، بازی‌های دیجیتال را به‌عنوان سایت‌های اخلاقی پیچیده معرفی می‌کنند که بازیکنان در چارچوبی از «اخلاقیات» درون بازی، آن‌ها را انجام می‌دهند.

روش تحقیق

در این تحقیق، فرآیند کار با شرکت‌کنندگان، پس از اخذ تأییدیه اخلاقی از گروه مشاوره اخلاق در دانشگاه ملبورن آغاز شده و روند انجام تحقیق، در طی ماه‌های می و جولای در سال 2019 میلادی پیش رفته است. دعوت‌نامه‌های شرکت در مصاحبه، از طریق شبکه اجتماعی نویسنده در فیس بوک‌، تابلوی اعلانات آنلاین دانشگاه و پوسترهای فیزیکی مستقر در دانشگاه ارسال ‌شده است. تنها معیارهای ورود به این مطالعه این ویژگی‌ها بوده است که شرکت‌کنندگان باید تجربه بازی دربازی‌های چندنفره را داشته باشند و بتوانند در یک مصاحبه حضوری شرکت کنند.

ازآنجاکه هیچ فرمول جادویی برای تعیین اندازه نمونه در تحلیل تماتیک انعکاسی وجود ندارد‌، اندازه نمونه موردنظر به تعداد بیست نفر انتخاب ‌شده است. این عدد برای رسیدن به اشباع داده‌ها معمول است‌، اما مهم‌تر از آن برای ایجاد تعادل میان دستیابی به داده‌های عمیق و معنی‌دار با محدودیت‌های دامنه و بودجه این مطالعه انتخاب ‌شده است. از میان بیش از هفتاد درخواست مطرح‌شده، به شکل هدفمند تعداد بیست نفر از شرکت‌کنندگان با سن، جنسیت و پیش‌زمینه‌های مختلف برای مصاحبه انتخاب‌ شده‌اند. مصاحبه‌های فردی و نیمه ساختاریافته با هر یک از 20 شرکت‌کننده به‌صورت حضوری و در زمان حدود یک ساعت انجام‌شده‌ و پس از موافقت افراد به شکل صوتی ضبط‌ شده است. ازآنجاکه همه مصاحبه‌ها به‌صورت حضوری انجام ‌شده است، امکان استفاده از اشکال توصیفی چاپی فراهم بوده است که به‌عنوان معیاری ملموس برای بحث مشترک عمل کرده و مدیریت گروه‌ها را تسهیل کرده است.

قبل از مصاحبه‌، به همه شرکت‌کنندگان بیانیه‌ای به زبان ساده در مورد جزئیات مطالعه ارائه ‌شد و فرم رضایت‌نامه‌ای به آن‌ها داده ‌شده است که قبل از شروع مصاحبه امضا کرده‌اند. در طول مصاحبه‌ها‌، از شرکت‌کنندگان سؤالاتی در رابطه با تجربیات اخلاقی آن‌ها دربازی‌ها پرسیده شده است (به‌عنوان‌مثال «آیا تابه‌حال احساس کرده‌اید که کسی در یک بازی دیجیتال با شما اشتباه رفتار کرده است؟»).  سپس از شرکت‌کنندگان خواسته‌شده است که در مورد مجموعه‌ای از چهار موضوع اخلاقی تأمل کنند که هر یک از آن‌ها داستانی از یک کنش جنجال‌آفرین در یک بازی آنلاین را روایت می‌کردند. از شرکت‌کنندگان همچنین خواسته‌شده است هر یک از موارد را به روش‌های مختلف در ذهن خود تخیل کنند تا مسائل اخلاقی بیشتری را مطرح کنند (به‌عنوان‌مثال «اگر پول‌های واقعی و نه‌فقط ارز درون بازی از دست برود‌، چه اتفاقی می‌افتد؟»).  ساختار مصاحبه برای همه شرکت‌کنندگان عمدتاً یکسان بوده، اگرچه برخی از انعطاف‌پذیری‌ها برای پیگیری و بررسی نگرانی‌های اصلی شرکت‌کنندگان مجاز بوده است.

اخلاق در بازی

شرکت‌کنندگان در این مطالعه ارزش‌های متنوع و دیدگاه‌های گوناگونی در مورد اخلاق در بازی داشته‌اند. بنابراین موضوعات ارائه‌شده در اینجا به‌سادگی منعکس‌کننده ارزش‌ها یا ترجیحات شرکت‌کنندگان نیستند‌، بلکه بردارهایی هستند که بازیکنان پیرامون آن‌ها درباره ارزش‌های خود مذاکره کرده و اصول اخلاقی کنش‌های درون بازی را ارزیابی می‌کنند. برای روشن شدن مطلب‌، می‌توان به سایر سیستم‌های اخلاقی مراجعه کرد. به‌عنوان‌مثال‌، چارچوب‌های اخلاقی منفعت طلبانه با مفاهیم «آسیب» و «عواقب» مرتبط هستند‌، و معانی و کفایت این مفاهیم را می‌توان هنگام ارزیابی اخلاقی یک کنش موردبحث قرارداد. به همین ترتیب‌، رویکرد اخلاق در بازی در این تحقیق، با چهار مضمون (مرزهای بازی‌، دستاوردهای بازی‌، حساسیت بازیکنان و مجازی بودن) درگیر است و بازیکنان می‌توانند در ارزیابی اخلاقی یک عمل در بازی‌، در مورد معانی و کفایت این مفاهیم بحث کنند.

مرزهای بازی

مجاز بودن یک عمل را می‌توان با مراجعه به (1)مکانیک بازی (2) اهداف و (3) فرهنگ بازیکن تعیین کرد. در مورد مکانیک بازی، از بازیکنان پرسیده شده است که اگر یک عمل از طریق عملکردهای اساسی بازی -یعنی مکانیک بازی- امکان‌پذیر باشد‌، آیا ازنظر اخلاقی قابل‌قبول است و برخی از بازیکنان در پاسخ به این سؤال جواب مثبت داده‌اند. بااین‌حال‌، برخی از شرکت‌کنندگان خاطرنشان کرده‌اند که صرف ممکن بودن انجام یک عمل در بازی‌، به معنای قابل‌قبول بودن آن نیست. در بخش اهداف بازی، برخی شرکت‌کنندگان در مصاحبه بیان می‌کنند که اگر عملی در راستای هدف بازی رخ دهد، انجام آن اشکالی ندارد؛ این مسئله به‌خصوص دربازی‌های رقابتی دیده می‌شود. البته برخی از شرکت‌کنندگان در اینکه هدف یک بازی در چه چیزی تعریف می‌شود نامطمئن بوده‌اند. علاوه بر این، برخی افراد بیان می‌کنند اینکه انجام عملی بخشی از بازی هست یا خیر توسط جامعه پیرامون آن بازی خاص تعریف می‌شود. درواقع هنجارها نه‌فقط توسط خود بازی، بلکه توسط فرا متن‌ها و وب‌سایت‌ها و انجمن‌های بازی نیز تعیین می‌شود.

عواقب و دستاوردهای بازی

شرکت‌کنندگان‌، بازی را فضایی که در آن عمل بازی انجام می‌شود یا می‌تواند انجام شود تعریف می‌کنند. آن‌ها اخلاق درون بازی را با این معیار که آیا برخی از کنش‌های درون بازی، مانع از وجود بازی به‌عنوان یک فعالیت ارزشمند می‌شوند یا نه‌، در نظر گرفته‌اند. این ملاحظات به دو زیرشاخه تقسیم می‌شوند‌، ازجمله دستاوردهای بازی برای (1) بازیکنان منفرد و (2) جامعه بازی. غالباً برای بازیکنان منفرد، اقداماتی که ازنظر اخلاقی مانع بازی برای بازیکن آسیب‌دیده می‌شوند‌، پیچیدگی‌های اخلاقی بیشتری دارند. جالب آنکه شرکت‌کنندگان تمایل داشته‌اند هنگام دفاع در برابر اقدامات مخل یا مضر‌، از ارزش‌ها و دستاورد بازی بهره بگیرند. برای برخی از شرکت‌کنندگان‌، مهم است که بازیکنان بتوانند از «آزادی» خاصی برای بازی -به هر صورتی که دوست دارند- استفاده کنند و تابوها و نقش‌آفرینی‌هایی را به‌عنوان کلاه‌برداران‌، مشکل‌سازها و غیره تجربه کنند. در بخش  جامعه بازی، شرکت‌کنندگان همچنین این موضوع را مطرح کرده‌اند که آیا یک عمل درنهایت برای بازی -به‌عنوان یک کلیت- و جامعه بازی‌کننده آن، بیشتر سودمند است یا مضر. همان‌طور که در بخش قبلی ذکر شد، برخی از شرکت‌کنندگان اقدامات مشکل‌ساز در بازی را بخشی جدایی‌ناپذیر از تجربه بازی می‌دانند. بسیاری از شرکت‌کنندگان برخی از اعمال توصیف‌شده در سؤالات را بسیار سرگرم‌کننده دانسته‌اند(بسیاری از آن‌ها پس از خواندن آن‌ها خندیدند یا آن‌ها را خنده‌دار توصیف کردند‌، اگرچه بعداً بیان کردند که این عمل اشتباه است.). غیراخلاقی دانستن اقدامات مخل برای برخی از بازیکنان به‌طور بالقوه نگران‌کننده است‌، زیرا این نگرانی را ایجاد می‌کند که سازندگان بازی می‌توانند بازی را به طریقی محدود کنند و درنهایت به بازی و جامعه بازیکن ضربه بزنند.

حساسیت بازیکن

این بخش شامل بحث در مورد (1) نیت بازیکن از انجام یک کنش و (2) نقش حساسیت و سازگاری به‌عنوان خصوصیات بازیکن «بافضیلت» می‌شود. برای برخی از شرکت‌کنندگان‌، در نظر گرفتن اخلاقی بودن یک عمل تا حدی به این بستگی دارد که آیا بازیکنی که آن را انجام می‌دهد نیت بدی دارد  یا تنها قصد دارد آن عمل  را به‌عنوان یک کنش سرگرم‌کننده‌، خنده‌دار یا بازیگوشانه در بازی ترویج دهد. بسیاری از شرکت‌کنندگان بیان کرده‌اند که بازیکنان، طیف گسترده‌ای از ارزش‌ها و انگیزه‌ها را دربازی‌های دیجیتالی دارند. به‌عنوان‌مثال‌، درحالی‌که برخی به‌شدت برای برنده شدن یا عملکرد بهتر از سایر بازیکنان سرمایه‌گذاری می‌کنند‌، دیگران بیشتر ترجیح می‌دهند به‌سادگی بازی کنند و این می‌تواند باعث اختلاف (و درگیری) در ارزش‌های مربوط به بازی شود. به همین دلیل‌، برخی از شرکت‌کنندگان اظهار داشتند که بخشی از بازیکن «خوب» بودن به معنای داشتن حساسیت و سازگاری در شرایطی است که معیارهای عینی اخلاقی برای بازی تعریف‌نشده‌اند.

مجازی بودن

«مجازی بودن» یا ماهیت دیجیتالی بازی‌های ویدیویی، به‌ویژه برای نقشی که در جبران بالقوه پیامدهای کنش‌های مضر دربازی‌های رودررو ایفا می‌کند، ویژگی مهمی است‌. در این مضمون‌، شرکت‌کنندگان درباره دو ویژگی مجازی درهم‌تنیده بحث کردند: زودگذر بودن و نمایندگی آواتار. در مورد ویژگی زودگذر بودن، شرکت‌کنندگان غالباً خاطرنشان می‌کنند که اشیاء و رویدادها دربازی‌های ویدئویی ماهیتی کاملاً گذرا دارند و ضرر و زیان در بازی را می‌توان گذرا و کم‌اهمیت دانست – به‌عنوان‌مثال‌، وسایل سرقت شده را می‌توان پس گرفت و بازیکنان می‌توانند به‌سرعت از یک تجربه ناخوشایند بیرون بیایند. شرکت‌کنندگان همچنین بیان کرده‌اند که چگونه ارتباط (یا فقدان ارتباط) بین بازیکن و آواتار، شخصیت یا حساب آن‌ها می‌تواند تأثیر آسیب‌های درون بازی را تغییر دهد. به نظر برخی از افراد، بین بازیکنان و خود مجازی آن‌ها فاصله وجود دارد‌ و این امر، باعث کاهش آسیب اعمال در بازی می‌شود. به نظر این افراد مدل و شخصیت بازیکن با خود واقعی او تفاوت دارد. بااین‌حال‌، بسیاری از شرکت‌کنندگان بیان کرده‌اند که فقدان ویژگی‌های فیزیکی و واقعی، آسیب عمل نامناسب را کاهش نمی‌دهد‌، به‌ویژه ازآنجاکه این اتفاق در یک محیط کاملاً تن یافته رخ می‌دهد.

نتیجه‌گیری

علیرغم داشتن تنوع گسترده در پیش‌زمینه‌های بازی‌، بحث‌های شرکت‌کنندگان در مورد اخلاق بازی‌، در یک مجموعه منسجم قرارگرفته است. ارزیابی‌های اخلاقی شرکت‌کنندگان با آرایه وسیعی از معانی مرتبط با بازی‌ها و بازی‌های دیجیتالی‌، ازجمله مفاهیمی نظیر تفریح‌، آزادی‌، محدودیت و سازگاری درهم‌آمیخته است. این پژوهش به بررسی معیارهای اخلاق در بازی از زاویه دید خود بازیکنان پرداخته است و درنهایت یک چهارچوب مبتنی بر چهار موضوع اصلی را عرضه کرده است. شرکت‌کنندگان هنگام ارزیابی اخلاق دربازی‌های چندنفره‌، دیدگاه کاملاً بافتاری و مبتنی بر عناصر لودیک را اتخاذ کرده‌اند. آن‌ها به‌شدت در مورد غیرقابل‌قبول بودن اقدامات درون بازی تأمل کرده و سپس پاسخ داده‌اند. معانی و ساختارهای مربوط به بازی‌ها و بازی‌های دیجیتال در ارزیابی‌های افراد، به‌شدت درهم‌تنیده بوده است که بیانگر پیچیده بودن بازی‌های دیجیتال درزمینه اصول اخلاقی است. امروزه ملاحظات مربوط به چگونگی انجام یک بازی – و انجام «درست» آن- برای بازیکنان اهمیت خاص خود را پیداکرده است‌، اگرچه چارچوب رفتارهای اخلاقی و ارزش‌های آن همچنان مورد اختلاف است.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here