امروزه بازیسازان در طراحی گرافیک بازی خود به استخراج از منابع و عناصر فرهنگ سنتی تاکید و توجه دارند. شخصیتهای یک بازی، علیالخصوص شخصیت اصلی، روح آن بازی است؛ لذا برای پرداخت آن باید کیفیتهای خاصی در طراحی، مدلسازی و رنگ مدنظر قرار داد. این مقاله توسط سرکار خانم پریسا علیخانی دانشجوی دکتری پژوهش هنر در دانشگاه هنر اسلامی تبریز بررسی شده است.
باید بدانیم که طراحی شخصیت، بخش بسیار مهمی از طراحی گرافیک بازی است. طراحی شخصیت اغلب، جلوهای غیرمنتظره را به بازی میدهد و از آنجا که بازیکن مدت زمان بسیار زیادی از زمان خود در بازی را با آن درگیر است، معمولا ارتباط احساسی چشمگیری با شخصیت بازی برقرار خواهد کرد. این مساله هم خوشحالکننده و هم نگرانکننده است. چراکه شخصیت بازی، اولین برداشت بازیکنان از بازی را رقم خواهند زد؛ به همین دلیل، نحوه طراحی یک شخصیت محبوب و زنده که برای کاربران مختلف مناسب و جذاب باشد، مشکلی است که اغلب طراحان شخصیت بازی با آن مواجه هستند.
طراحی شخصیت بازی، براساس دو جهتگیری کلی صورت میگیرد. جهتگیری هنری و دوم جهتگیری براساس خط داستانی.
جهتگیری هنری، اشاره به طراحی ظاهر شخصیت بازی، عمدتا مبتنی بر اصول زیباییشناسی است که در آن باید به بیشمتنهای طراحی شخصیت بازی نیز توجه کرد.
اما در طراحی شخصیت بازی براساس خط داستانی باید به اصول زیر پایبند بود:
1-ظاهر شخصیت: شخصیت باید دارای ظاهری متمایز باشد که در نگاه اول، افراد قادر به شناسایی آن باشند.
2-ویژگیهای شخصیت: شخصیت باید دارای ویژگیهایی باشد تا در هنگام برخورد با موقعیتهای مختلف، انتظار واکنشی متناسب از وی داشته باشیم.
3-هویت: هویت شخصیت چگونه است؟ قهرمان است یا شرور؟
4-مخاطب: این شخصیت برای چه کسانی طراحی شده است؟ جنسیت مخاطب چیست و سن او چقدر است؟ بطور مثال باید دانست که کودکان، شخصیت کارتونی را دوست دارند و بزرگسالان، شخصیت با سبک واقعگرایانه را ترجیح میدهند.
با این مقدمه کوتاه به سراغ بررسی شخصیتهای دو بازی میرویم:
اول: Swordsman III Web Edition یک بازی، در ژانر نقشآفرینی سهبعدی است. این بازی با ارجاع به فرهنگ و هنر دوره تانگ در تاریخ کهن چین ساخته شده است.
در تصاویر 1 و 2 به دو نقاشی از چین توجه کنید:
تصویر 1: یک اشرافزاده از دودمان تانگ
تصویر 2: جوهر روی پارچه
تصویر 3: کاراگترهای بازی Swordsman III Web Edition
همانطور که در تصویر 3 مشخص است، از پنج رنگ اصلی برای طراحی شخصیت استفاده شده است. در طراحی لباس شخصیت به تاریخ چین در آن دوره ارجاع شده تا حال و هوای آن دوران در طراحی، احیا شود. از آن جمله میتوان به تطبیق رنگ لباس شخصیت و استفاده از قرمز و زرد برای نشان دادن حالت اشرافی، طراحی آستین گشاد، بافت زربافت، طوق شانه، کمربند و محل نگهداری شمشیر به همراه منگولههای آویزان اشاره کرد.
لباس و مدل شخصیت، نشاندهنده وضعیت پنهان و نجیب برای شخصیت است و مشخص میکند که وی در خانوادهای نجیب زاده شده و علیرغم نابینایی، شمشیربازی قهار است.
طراحی تصویر کاراکتر زن، بهگونهای صورت گرفته تا وی را به یک شوالیه زن شبیه سازد. همینطور رنگ لباس و تیپ بدنی، وی را به شخصیتی مانند یک گل رز، شاداب، جسور و جوان نزدیک ساخته است. در طراحی لباس شخصیت به موارد زیر توجه شده است: لباس، کت و دامن با روبان ابریشمی است؛ شخصیت، یک ژاکت و پیراهن بر تن دارد؛ پیراهن از سینه شروع شده و در زیر بغل بسته میشود؛ لباس شخصیت یک آستین سنتی فانوسی دارد و آویز منگولهای نیز برای تزیین سینه و کمر در نظر گرفته شده است؛ همینطور شخصیت دارای یک دستبند یشمی است. لباس این شخصیت، نشانی از لباسهای زیبای سلسلهای تانگ و سونگ را دارد و حالت کلی، نشاندهنده جذابیت ظریف یک شوالیه زن اصیل است.
دوم: Tengami یک بازی موبایل پرماجرا است. این بازی عمدتا متشکل از صفحات اریگامی است که مشخصه شرق دور و ژاپن در جهان است. داستان با بیدار شدن یک سامورایی ژاپنی از درخت گیلاس و آغاز سفر ماجراجویی وی از طریق یک سرنخ شکل میگیرد. استفاده از موسیقی ملی ژاپن به عنوان پسزمینه، عطر و طعم کلاسیک به بازی میدهد. تمام بازی در یک دنیای رویایی هنری از فرهنگ کهن ژاپن پیش میرود که بر این اساس باید مخاطب بتواند هدف نویسنده و طراح را درک نماید. به تصاویر 4-6 دقت نمایید.
تصویر 4: صحنهای از بازی Tengami
تصویر 5: صفحه آغازین بازی
تصویر 6: نمای دیگری از بازی
تصویر 7: کاراکتر طراحی شده برای بازی Tengami
با توجه به تصویر 7، شخصیتهای بازی به شیوه نیمرخ و دو و نیم بُعدی طراحی شدهاند که براساس سبک نیمرخ سهبعدی اریگامی است. شخصیت اصلی بازی، یک قهرمان جنگجو با لباسهایی به رنگ آبی و قرمز است. نوار قرمز روی مچ دست و ساق پا با ژاکت آستین کوتاه آبی و صندلهای حصیری کاملا مطابقت دارد که تصویر یک جنگجوی خسته را برای مخاطب تداعی میسازد نه یک زرهپوش بلندقامت، تنومند و شکستناپذیر.
چگونه طراحی گرافیکی و شخصیت بازی براساس فرهنگ بومی صورت دهیم؟
اول: باید مضمون اصلی بازی، سناریو، مکان و زمان مشخص شود تا بتوان براساس آن به جمعآوری اطلاعات در مورد فرهنگ و هنر دوره تاریخی خاص مدنظر نویسنده پرداخت.
دوم: شخصیتپردازی براساس آثار شاخص و بارز در آن دوره؛ بطور مثال یک گلدان یا مجسمه برنزی کشف شده و تلاش برای ایجاد شباهت ظاهری در شخصیت اصلی و آثار بارز آن دوره.
سوم: تعیین عناصر اصلی بازی و پسزمینه با همان نگاه ذکر شده در موارد قبلی.
پس از طی این مراحل طراحی مدلسازی بصری شخصیت بازی به پایان میرسد. این مرحله بطور مستقیم بر تجربه بازیکن تاثیر خواهد گذاشت. سپس طراحی از جنبه گرایشات شخصیت بازی ادامه پیدا خواهد کرد تا هویت خاصی برای وی شکل گیرد. جهتگیری شخصیت بازی شامل ظاهر، هویت، رفتارها و مخاطب و سطح دانش وی است.
نتیجهگیری:
این مقاله با نگاهی آزاد به تعدادی از مقالاتی که در زمینه طراحی شخصیت بازی ارائه شده بود، به بررسی چگونگی ارائه یک طراحی قوی برای شخصیت یک بازی پرداخت. باید توجه کرد که طراحی یک شخصیت براساس یک دوره تاریخی نیاز به مطالعه عمیق نحوه ترکیب عناصر آن فرهنگ با طراحی شخصیت بازی براساس احترام به تاریخ و شواهد صورت خواهد پذیرفت. هر کشوری، فرهنگ سنتی خاص خود را دارد و چگونگی کشف عناصر همین فرهنگ سنتی و ادغام آنها در بازی، همان چیزی است که طراح بازی باید در نظر بگیرد.