امروز میراث لاوکرفتی در فرهنگعامه در دنیای مشترک اسطورهی کتولهو و در شمایلشناسی هیولاهای آن جای دارد. این مقاله بهجای تلاش برای شناسایی قطعیِ آنچه چیزی را «لاوکرفتی» میسازد، رویکردی مبتنی بر نظریهی دریافت در پیش میگیرد تا راههایی را بررسی کند که برچسب «لاوکرفتی» تعریفشده توسط کاربران در استیم به کار میرود. این مقاله تکرار مکانیکهای مربوط به جنون[1]، شمایلهای شاخکدار[2] و هجونویسی[3] را دربازیهایی که کاربران با برچسب «لاوکرفتی» مشخص کردهاند، شناسایی میکند و نشان میدهد این عناصر چگونه با اسطورهها و فلسفهی کیهانی لاوکرفت سازگار یا در پاسخ به آن بازآفرینی میشوند. بازیهای لاوکرفتی موجود در استیم، همانگونه که توسط مصرفکنندگانشان شناساییشدهاند، نشان میدهند که بازی دیجیتال به دلیل تعاملی بودن رسانه، بستری ارزشمند برای اقتباس آثار اچ. پی. لاوکرفت است. بااینحال، بسیاری از این بازیها همچنین عناصر واژگونساز[4] یا هجوآمیز دارند که کیهانیگرایی لاوکرفت را تضعیف میکنند.
دکتر پریما آراسو پژوهشگر و نویسندهای در حوزهی نویسندگی خلاق و علوم انسانی زیستمحیطی است که بهعنوان پژوهشگر زبان انگلیسی فعالیت میکند. حوزههای موردعلاقهی او شامل ادبیات گمانهزن، فرمهای تجربی، هیولاهای دریایی، اسطورهشناسی، قومنگاری و همچنین نظریه و عمل جهانسازی است. پریما دارای دکترای نویسندگی خلاق از دانشگاه استرالیای غربی با رسالهای تحت عنوان کالبدشناسی جادوگری: جنسیت در جهانهای ثانویه است؛ اثری فانتزی که با رویکردی فمینیستی بهنقد و بازتعریف جنسیت در این ژانر میپردازد و در سال ۲۰۲۳ در فهرست نهایی جایزهی ادبی Fremantle Press Fogarty قرار گرفت. ایشان به بازیهای ویدئویی و ادبیات علمی-تخیلی، علاقهمند است و مقالات پرشماری در این حوزه تألیف کرده است.
آنچه در ادامه میآید، توسط ریحانه رفیع زاده، پژوهشگر همکار دایرک جمعآوری و تنظیم شده است.
کلاینت استیم شرکت ولو در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و از آن زمان بهطور چشمگیری توزیع، فروش و مصرف بازیهای دیجیتال را دگرگون کرده است. استیم در ابتدا یک سیستم تحویل محتوای آنلاین برای ماد بود که امکان بهروزرسانی، مادسازی و پچهای غیرتقلبی لایو[5] را فراهم میکرد، اما اکنون به مهمترین فروشگاه بازیهای رایانهای شخصی تبدیلشده است. با بیش از ۵۰ هزار بازی موجود تا سال ۲۰۲۳ ، صفحه فروشگاه استیم دارای یک موتور جستوجو است که به کاربران کمک میکند بازیها را بر اساس کلیدواژههایی که «برچسب» نامیده میشوند و توسط توسعهدهندگان، بازیکنان و ناظران قابلاستفادهاند، پیدا کنند. یکی از این برچسبها «لاوکرفتی» است.

در آوریل ۲۰۲۳ ، استیم رویدادی با عنوان «روزهای لاوکرفتی» را که توسط انتشارات فولکروم برگزار شد، ارائه داد. در این رویداد، بازیها تحت عناوینی فرعی تبلیغ شدند. در زمان تحقیق نویسنده این مقاله، بیش از ۸۲۹ عنوان در استیم با برچسب تعریفشدهی کاربر «لاوکرفتی» پیوند خوردهاند که در سراسر این مقاله به آنها بازیهای لاوکرفتی گفته خواهد شد. وجود این دستهبندی نشان میدهد که وحشت لاوکرفتی به یک زیرژانر مستقل تبدیلشده و دستکم در بستر بازیهای دیجیتال، اصطلاحی ترجیحی نسبت به نامگذاریهای مرتبطی مانند وحشت عجیب[6] یا وحشت کیهانی است.
این مقاله با رویکردی هدایتشده توسط نظریههای اقتباس و دریافت، از دیدگاه مخاطب بررسی میکند که چه چیزی متون را لاوکرفتی میسازد. بهجای مقایسه و تقابل اصطلاحات مرتبطی چون «وحشت الدریچ[7]»، «وحشت ماوراءطبیعی[8]»، «وحشت کیهانی» یا «داستان عجیب»، نگارنده بررسی میکند که اعضای جامعهی بازی چگونه با فراداده در استیم از طریق برچسبهای تعریفشده توسط کاربران تعامل میکنند، چگونه برچسبها و ژانر ممکن است بر انتظارات بازیکنان تأثیر بگذارند و چه عناصری رایج دربازیهای لاوکرفتی یافت میشود که کاربران را ترغیب میکند برچسب «لاوکرفتی» را اضافه کنند. این برچسب تقریباً همهی ژانرها و زیرژانرها را در برمیگیرد: رمانهای تصویری لاوکرفتی، معماهای اشاره و کلیک، بولتهلها[9]، بازیهای مبارزهای، بازیهای کارتی، مترویدوانیاها، نقشآفرینیها و شوترهای اولشخص که هم توسط سازندگان بزرگ و هم خالقان مستقل ساختهشدهاند. برخی از این بازیها پیوندهای آشکاری با لاوکرفت دارند، زیرا اقتباسی از داستانهای او هستند یا از عناصر اسطورهی کتولهو استفاده میکنند؛ برخی دیگر پیوندهای موضوعی ظریفتری دارند.
در کلاینت استیم، چهار یا پنج برچسب برتر در صفحه فروشگاه یک بازی بهعنوان «برچسبهای محبوب تعریفشده توسط کاربران برای این محصول» نمایش داده میشوند. دستههای مختلف از انواع برچسب وجود دارد: ژانرهای سطح بالا، ژانرها، زیرژانرها، جلوههای بصری و زاویه دید، تمها و حالات، ویژگیها، بازیکنان، برچسبهای دیگر، نرمافزار، ارزیابیها، رتبهبندیها، سختافزار/ورودی و تأمین مالی. برچسب «لاوکرفتی» ذیل دستهی تمها و حالات قرار میگیرد. بر اساس صفحهی اطلاعات استیم، برچسبهای تعریفشده توسط کاربران به آنها «اجازه میدهند جامعه بازیها را با اصطلاحات، تمها و ژانرهایی نشانهگذاری کند که به توصیف بازی برای دیگران کمک میکند». برچسبها و وزن آنها همچنین میتوانند پیش از انتشار یک بازی توسط توسعهدهندگان تعیین شوند. سپس مشتریان میتوانند برچسبهایی را اختصاص دهند که به وزن برچسبهای موجود اضافه کنند یا برچسب جدیدی بسازند. پیش از سال ۲۰۱۴ ، برچسبگذاری توسط کاربران فرآیندی بدون نظارت بود. سپس والو مخزن برچسبهای کاربری را پاکسازی و مرتب کرد؛ برخی را رسمی نمود و مواردی مانند میمها، غلطهای املایی و … را حذف کرد. در این نقطه، آنها تصمیم گرفتند «لاوکرفتی» را بهعنوان یک دستهی موجود تأیید کنند، درحالیکه برچسبهایی چون «وحشت کیهانی» یا «وحشت الدریچ» حذف شدند. این تصمیم غیرمعمول بود، چراکه بسیاری از برچسبهای مربوط به مالکیت فکری مانند «بتمن» یا «لارا کرافت» با این استدلال که ژانر محسوب نمیشوند، حذف شدند؛ درحالیکه «لاوکرفتی» ژانر تلقی شد. اکنون آشکار است که لاوکرفت بهمراتب فراتر از مجموعهی آثار یک فرد تبدیلشده است.

هاوارد فیلیپس لاوکرفت در پروویدنس، رود آیلند به دنیا آمد و بیشتر عمر خود را در آنجا گذراند. او در طول دوران نویسندگیاش تعداد زیادی داستان کوتاه، رمان کوتاه، جستار و شعر با پیوندهای موضوعی درونی نوشت که بسیاری از آنها در مجله منتشر شدند. آثار او ازنظر انتقادی در مطالعات ادبیات وحشت اهمیت زیادی دارند، زیرا ازنظر موضوعی با کیهانگرایی درگیر میشوند. این فلسفه در تمدنهای بیگانهی باستانی و وحشتهای توصیفناپذیری که آثار لاوکرفت را پرکردهاند، تجسم مییابد. پس از مرگ لاوکرفت در سال ۱۹۳۷ میلادی دوستان او به انتشار آثارش ادامه دادند.
چنانکه انتظار میرود، خود لاوکرفت هرگز از اصطلاح «لاوکرفتی» برای توصیف آثارش استفاده نکرد، اما رویکرد زیباییشناختی خود را نظریهپردازی کرد. او در جستار سال ۱۹۲۷ با عنوان «وحشت ماوراءطبیعی در ادبیات» از اصطلاح «وحشت ماوراءطبیعی[10]» استفاده کرد تا نوشتار خود را در دستهای گستردهتر از نویسندگی قرار دهد که شامل پیشینیان او ازجمله ادگار آلن پو میشد. او در این مقاله وحشت ماوراءطبیعی را نه در نسبت با فرم، بلکه بااحساس تعریف میکند؛ احساسی که آن را «ترس کیهانی» مینامد، ترسی که آن را از سایر انواع وحشت متمایز میکند، زیرا در خوانندگان «احساس عمیق هراس و تماس با قلمروها و نیروهای ناشناخته» ایجاد میکند. سرچشمهی این ترس هیولاها یا بیگانگان نیستند، بلکه ناتوانی آنها از گنجاندن در درک انسانی است.
مکانیکهای سلامت روان ریشه در امتیازهای بازی رومیزی فراخوانی کتولهو ساختهی سندی پیترسن دارند، جایی که بازیکنان برای تعیین سطح سلامت روان خود تاس میریزند. این مکانیک بعدتر وارد بازیهای رومیزی شد. مکانیک سلامت روان در «ایجاد ترس در گیمر» کارآمد است؛ ترسی که «از مرز صفحه عبور کرده و تجربهای واقعی میشود». وبسایت تی وی تراپس[11] این مکانیک را بهعنوان «سنجشگر سلامت روان» معرفی میکند که «اندازه میگیرد تا چه حد توانستهای ذهن خود را هنگام مواجهه با وحشتهای فراتر از مرزهای واقعیت حفظ کنی». این مکانیک دربازیهای دیگر با نامهای متفاوتی دیده میشود: استرس، دهشت[12]، ترس ناگهانی[13] و بینش یا فعال شدن چشم درونی[14].
برچسب «لاوکرفتی» خنثی نیست و برخی بازیکنان یا توسعهدهندگان ممکن است از آن گریزان باشند. «لاوکرفتی» سومین برچسب محبوب کاربرپسند بازی دِرِج پس از «اکتشاف» و «ماهیگیری» است، اما سازندگان آگاهانه در برابر این برچسب مقاومت کرده و بازی خود را «ماهیگیری در ژانر وحشت الدریچ» معرفی کردهاند، نه لاوکرفتی. هدف آنها تأکید بر ابهام وحشت اتمسفریک و پرهیز از ارتباط مستقیم با مخلوقات لاوکرفت بوده است. برای مخاطب عام، «الدریچ» و «لاوکرفتی» اغلب مترادفاند، اما اولی فاصلهی بیشتری از مؤلف ایجاد میکند. تصمیم استودیوی سازنده برای استفاده از «الدریچ» بهجای «لاوکرفتی» احتمالاً از میل به دوری از شخصیتی نشئت میگیرد که به بیگانههراسی شناخته میشود و دیدگاههای سیاسیاش بهطور ذاتی در وحشت او تنیده شدهاند. باوجوداین مقاومت، درج در ایجاد فضایی از هراس کیهانی بسیار موفق است، زیرا بازیکن را همواره در تاریکی نگه میدارد.

مکانیکهای سلامت روان، بخشهای کلیدی در تغییر ادراک در بازی بلادبورن هستند. این بازی در استیم موجود نیست، اما نمونه شاخصی از پیوند میان مضامین لاوکرفتی و تأثیرات سلامت روان است که با تضعیف بازیکن، ویژگیهای والا و دهشتناک هیولا را تقویت میکند. کتولهو و اندامهایش در معرض «مهار هیولایی از طریق کالاییسازی» قرار دارند؛ فرآیندی که بازتولید شمایلهای هیولایی را در فرهنگ مادی رقم میزند، بهویژه در فیگورهای کلکسیونی، عروسکهای پارچهای و مدهای جایگزین. از دیدگاه نظریهپردازان، هیولاها دربازیهای ویدئویی یا مهار میشوند یا والا باقی میمانند و حالت نخست بسیار رایجتر است. مهار از میل به فهمیدن ناشی میشود و هیولاهای بازی ویدئویی بهعنوان موجوداتی برای شکستدادن در نبرد (مانند بلادبودن) یا گردآوری و ثبتکردن (مانند پوکمون) عرضه میشوند. چنین هیولاهایی ویژگیهای والا و هراسانگیز خود را از دست میدهند، زیرا مهار میشوند؛ یعنی دیگر ترسناک نیستند.
امروزه میراث فرهنگعامهی اچ. پی. لاوکرفت در جهان مشترک میتوس کتولهو و نمادشناسی هیولاهای آن جای گرفته است. با بررسی نحوهی استفادهی کاربران استیم از برچسب «لاوکرفتی»، میتوانیم به برخی نتیجهگیریها دربارهی معنای این واژه برای مخاطبان مصرفکننده برسیم. رسانههای بازیهای دیجیتال احتمالاً جایی هستند که اقتباسهای لاوکرفتی بیشترین موفقیت را داشتهاند و این مقاله تلاش برای تعریف آکادمیک واژهی «لاوکرفتی» را کنار میگذارد و تمرکز خود را بر نحوهی استفادهی خالقان و مصرفکنندگان از این واژه در فرآیندهای عملی بازاریابی، فروش، خرید، ارتباط و آرشیو کردن میگذارد. برچسبگذاری شکل اجتماعیای از آرشیو دیجیتال است. این فرآیند بههیچوجه خنثی و عینی نیست؛ بلکه تأکیدی جمعی بر آنچه مهم و مرتبط است و حذف آنچه ازنظر فرهنگی اهمیت ندارد محسوب میشود. اقدامات آرشیو دیجیتال مانند برچسبگذاری، «وسیلهای برای ساخت و تثبیت جوامع آنلاین» و «مرزبندی برای مشخص کردن اینکه چه کسی یا چه چیزی به کجا تعلق دارد» است.
اگرچه استیم نمیتواند تصویر کاملی از جایگاه لاوکرفت در دنیای بازیهای دیجیتال ارائه دهد، نفوذ این پلتفرم در دنیای بازیهای کامپیوتری غیرقابلانکار است. تغییر انقلابی از توزیع فیزیکی به دیجیتال باعث شکلگیری فضایی مجازی شد که در آن خردهفروشی، نظارت، پشتیبانی مشتری و شبکههای اجتماعی «در میدان بازی ادغامشدهاند». این اکنون در همهی پلتفرمها به یک هنجار تبدیلشده است و هرچند میتوان نحوهی بازنمایی میراث لاوکرفت در شبکهی پلیاستیشن، فروشگاه نینتندو، گاگ[15] یا ایچ[16] را بررسی کرد، تمرکز این مقاله – به دلیل میراث آن و سیستم دادهمحور متمرکز بر کاربرانش-بر استیم است.
بازیهایی که در استیم بهعنوان لاوکرفتی شناخته میشوند نشان میدهند که بازی دیجیتال پلتفرمی ارزشمند برای اقتباس از آثار اچ. پی. لاوکرفت است؛ بااینحال، این اقتباسها اغلب شامل عناصر زیرزمینی هستند که مفهوم وحشت کیهانی را در پرتو تغییرات فلسفی پستمدرن، دور از انسانمحوری و انسانگرایی بازسازی میکنند. بازیهایی که اثرات «عقلانیت[17]» یا را در برمیگیرند، نشاندهندهی علاقهی مداوم فرهنگی به محدودیتهای ذهن و ادراک انسانی هستند. بازیها، میمها و حتی بازیهای آیینی در میان طرفداران لاوکرفت «بهعنوان وسیلهای برای سرگرمی و همچنین ایجاد حس همبستگی بین اعضا عمل میکنند» و خلق یک جهان مشترک «به فهم آشفتگی و سردرگمیهای زندگی روزمره کمک میکند».
منبع مقاله:
Arasu, P. (2025). Lovecraftian games: The afterlife of Cthulhu on Valve’s Steam client. Games and Culture, 20(6), 689-707.
[1] sanity mechanics
[2] tentacularity
[3] parody
[4] subversive
[5] liveanti-cheatingpatches
[6] Weird horror
[7] eldritch horror
[8] Supernatural horror
[9] bullet hells
[10] Supernatural Horror in Literature
[11] TV Tropes
[12] terror
[13] panic
[14] insight
[15] GoG.com
[16] itch.io
[17] Sanity