«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایاننامههای مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاههای مختلف که به تازگی در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر از پایاننامه خود دفاع کردهاید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازیهای دیجیتال با موضوع کار علمی شما آشنا شوند، با ایمیل یا آیدی زیر در ارتباط باشید:
info@direc.ircg.ir
@Game_Research
پایاننامه «بررسی اثر بازیهای شناختی رایانهای بر دامنه توجه و حافظه کاری دانشآموزان آهستهگام» در رشته روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی دانشگاه آزاد اسلامي (واحد علوم و تحقيقات) با نگارش «لعبت پاشاپور جلالوند» و راهنمایی «دكتر لیلا کاشانی وحید» عضو هیئت علمی گروه روانشناسی دانشگاه آزاد علوم تحقیقات و «دکتر منوچهر مرادی سبزوار» عضو هیئت علمی گروه مهندسی کامپیوتر دانشگاه تهران و مشاوره «دكتر الهام حکیمی راد» عضو هیئت علمی گروه روانشناسی دانشگاه شهید بهشتی درسال 1397دفاع شده است.
هدف از انجام این پژوهش شناسایی اثر بازیهای شناختی رایانهای بر دامنه توجه و حافظه کاری دانشآموزان آهستهگام (کمتوان ذهنی) بوده است. میلیونها نفر در سراسر جهان دچار کمتوانی هوشی هستند و شیوع آن بین 1 تا 3 درصد در کشورهای توسعه یافته برآورد میشود. بيش از دو درصد از جمعيت هر جامعهای را كودكان و افراد آهستهگام تشكيل ميدهند. همچنین مطابق با آمار بینالمللی و ملاکهای DSM-5، حدود 5/2 تا 3 درصد از کودکان در سن دبستان از اختلالات رشد هوشی رنج میبرند.
کمتوانی ذهنی به مجموعهای از اختلالهای مشخص شده با تأخیر شناختی و فیزیکی دائمی اشاره میکند. عدم پیشرفت در ظرفیتهای جسمی یا روانی میتواند مشکلات عدیدهای را برای افراد کمتوان و سرپرستان آنها به وجود آورد .براساس تعريف انجمن ناتواناييهاي ذهني و رشدي آمريكا كمتواني ذهني[1] نوعی ناتواني است كه در هنگام تولد و يا در دورة كودكي بروز ميكند و با محدوديتهاي معناداري در عملكرد ذهني و رفتار سازشي و همچنين در مهارتهاي سازشي اجتماعي، ادراكي و عملي همراه است. این کودکان در مقایسه با کودکان عادی در جنبههای مختلف شناختی مانند ردیابی محرک، حافظه کوتاه مدت، توجه و پردازش اطلاعات تفاوت دارند و این تفاوتهای شناختی به طور اساسی در ویژگیهای شناختی منحصربهفرد این کودکان ریشه دارد. دانشآموزان آهستهگام[2] (اصطلاحی است که در ارتباط با دانشآموزانی به کار میرود)، که محدودیتهاي اساسی در عملکرد ذهنی و مهارتهاي ارتباطی و اجتماعی دارند. این محدودیتها به صورت سطحي از عملكرد ذهني پايينتر از ميانگين تعريف شده كه محدوديتهاي معناداري را در مهارتهاي زندگي روزانه ایجاد کرده، به شکلی که این دانشآموزان مطالب درسی را دیر یاد میگیرند و زود فراموش میکنند. کمتوانی ذهنی یکی از رایجترین اختلالها در جهان است که به علت عواملی مثل علل ارثی، اتفاقهای دوران بارداری، حوادث زایمانی و بعد از تولد، عوامل محیطی، اجتماعی و فرهنگی اتفاق میافتد.
از اين رو ميتوان چنين استنباط كرد كه با ارتقاي قدرت توجه افراد کمتوان ذهني ميتوان قابليت آنان در انجام فعاليتهاي روزانه را افزايش داده و به اهداف درماني و مراقبتي آنان كه افزايش استقلال و عدم وابستگي در انجام امور روزانه است، نزديكتر شد. درمانهاي ارائه شده به منظور توانبخشی برای اختلالات توجه، مداخلات متنوعی صورت میگیرد که میتواند شامل دارودرماني، مشاوره روانشناختي، آموزش، رفتاردرماني، مداخلات بر پايه مدرسه، خانواده درماني و آموزش مهارتهاي اجتماعي ميباشد .اما به دلایل متعدد، از جمله هزینهبر بودن برخی از مداخلات استفاده از بازي، به خصوص بازيهاي کامپیوتری میتواند به عنوان راهکار جديد و مناسبتری به منظور افزايش دامنه توجه و یادگیری افراد مورد استفاده قرار گیرد. یکی از روشهایی که به وسیله آن میتوان به وسیله آن به آموزش و پرورش کودکان آهستهگام شکل بهتری داد، بازی است؛ بازی، فرآیندی چندبعدی و در خدمت تکامل و رشد کودک است که میتواند راهی براي تخلیه انرژیهای درونی کودک باشد و راه را برای یادگیری او هموارتر کند، همچنین منجر به رشد اجتماعی و بهبود مهارتهای ارتباطی کودک شود. همه بازیها به نحوی در رشد کودک تأثیر دارند. بین انواع تکنیکها، بازیدرمانی شناختی به لحاظ تربیتی و آموزش درمانی ارزرش زیادی دارد و این نوع درمان در مورد تعلیم و تربیت کودکان استثنایی از جایگاه ویژهای برخوردار است. تحقیقات نشان دادهاند بازیدرمانی با رویکرد شناختی –رفتاری باعث کاهش مشکلات کودکان آهستهگام بوده و در بهبود روابط و مهارتهای اجتماعی مرتبط با رفتارهای سازگارانه موثر میباشد. بازیهای شناختی و مهارت یافتن در این بازیها، موجب شکوفایی و خلاقیت و افزایش مهارتهای شناختی مختلف در کودکان آهستهگام میگردد و ارتباط با جامعه را برای این دسته از افراد فراهم میکند.
در این پایاننامه دانشآموزان آهستهگام به صورت نمونهگیری در دسترس انتخاب و به صورت تصادفی به دو گروه آزمایشی و کنترل شدهاند. گروه آزمایشی در طی مدت یک ماه تحت آموزش برنامه رایانهای قرار گرفته و در طول جلسات آموزشی گروه آزمایش، گروه کنترل هیچ مداخلهای دریافت نکرد. بازی شناختی رایانهای مورد استفاده برای بررسی اثربخشی بر این دو گروه، مجموعه بازیهای شناختی «مغزینه» محصول گروه ایرانی «فناوران شناختی پارس» بوده است. در این پژوهش تلاش بر این بود تا محتوای بازیهای شناختی رایانهای مغزینه (توجه و تمرکز) به استفاده بیش از پیش دانشآموزان آهستهگام جهت افزایش دامنه توجه و حافظه کاری منجر گردد.
مغزینه چیست؟ افزایش سن با کاهش تواناییهای مغز همراه است اما همچنان ویژگی نوروپلاستی آن، توانایی فوقالعاده تطبیقپذیری و تغییرپذیری را ایجاد میکند. تمرین و تحریک منظم مغز منجر به بهبود شبکه عصبی و ایجاد روابط جدید درون آن میشود. قابلیت فوقالعاده بازیابی مغز در هر سنی این ایده را به ذهن متبادر میکند که با استفاده از روشهای معین میتوان عملکرد آن را به بیشینه خود رساند. هر فعالیتی که مغز مکرراً انجام دهد، باعث تقویت آن مهارت و ایجاد شبکه عصبی غنیتری میگردد. بنابراین تمرین تمرکز و حافظه نیز منجر به تقویت این بخشها از مغز میشود. با تقویت تمرکز و حافظه به سرعت مشاهده میشود که دیگر مهارتهای مغز نیز بهبود مییابند. علاوه بر آن سلامت روان بر روی سلامت جسم نیز تأثیر گذاشته و منجر به افزایش بازدهی در کار، تحصیل، نوآوری و تقویت روابط اجتماعی میگردد. مغزینه یک مجموعه تمرین برای فعالسازی مولفههای مختلف شناختی، همچون تمرکز و حافظه است. مغزینه، شامل تمارین متفاوت است که درمانگران میتوانند در تکالیف روزانه مراجعین استفاده نمایند. «مغزینه کلینیک» طراحی گردیده است که امکان طراحی و اجرای تکالیف شناختی، برای تقویت یا توانبخشی مولفههای شناختی را برای درمانگران فراهم آورد. ازجمله امکانات این سیستم، طراحی تکالیف به صورت ترکیبی از تکالیف مولفههای مختلف شناختی و در سطوح مختلف است.
نتایج به دستآمده نشان داد که بازیهای رایانهای بر دامنه توجه و حافظه دانشآموزان آهستهگام به طور معناداری اثر گذارند. با توجه به یافتههای این پژوهش به نظر میرسد، زمانی که آموزش با بازیهای شناختی رایانهای همراه باشد یادگیری آسانتر اتفاق میافتد و میتواند در بهبود عملکرد دامنه توجه و حافظه کاری دانشآموزان آهستهگام تأثیرگذار باشد. لذا پیشنهاد میشود جهت پرورش توجه، حافظه و بازدهی بیشتر آموزشی و یادگیری، این نوع بازیها در فرآیند تحصیلی این دانشآموزان قرار گیرند.
[1]. intellectual disability
[2]. Intellectual Disability: ID
نویسنده: لعبت پاشاپور جلالوند
کارشناس ارشد رشته روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی دانشگاه آزاد اسلامي (واحد علوم و تحقيقات)