«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی مهمترین مقالات علمی که در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر مایل هستید به تحلیل و بررسی مقالات این حوزه بپردازید، با ایمیل زیر در ارتباط باشید:
Shaghayegh.kolli.91@gmail.com
برخلاف افزایش شهرت ورزشهای الکترونیکی، حضور کمرنگ بازیکنان زن در این عرصه نشان از نیاز به بررسی و درک تجربه زنان در این حوزه دارد. تمرکز و تأکید تحقیق انجامشده مبتنی بر تجربههای زنان از بازخوردهای مثبت و منفی و آزار جنسی در فضای مردانه ورزشهای الکترونیکی هست. دو محور اساسی این مطالعه عبارتاند از:
- تحلیل تفاوتهای جنسیتی در تجربههای حاصل از بازخورد سایر بازیکنان و تماشاچیان در خلال ورزشهای الکترونیک:
برخلاف انتظار نتایج حاکی از آن بود که انتقادهای دریافت شده توسط بازیکنان زن و مرد تفاوت قابلملاحظهای با یکدیگر نداشته و تقریباً یکسان بودهاند. اما در وهله دوم پیشبینی و فرضیه محققان در خصوص تشویق بازیکنان بهدرستی اثبات شد، بهاینترتیب که هر بازیکن در طول بازی از همجنس خود تشویق و انگیزه بیشتری دریافت میکند.
- تحلیل تفاوتهای جنسیتی در بررسی و مشاهده تعامل حقیقی بازیکن با بازی دیجیتال با تمرکز بر نظراتی است که بازیکنان زن و مرد در طول بازی در Twich از جانب تماشاچیان دریافت میکنند:
انتظار میرفت که زنان بهعنوان بازیکن نظرات و پیامهای جنسی بهمراتب بیشتری دریافت کنند که با توجه به آمار در پایان تحقیق این فرضیه اثبات شد. اما پیشبینی پژوهشگران مبنی بر اینکه زنان با نظراتی منفی از جانب مردان روبرو میشوند، یا اینکه مردان نظرات مثبتی از جانب زنان دریافت میکنند رد شد.
ورزشهای الکترونیکی بهعنوان ترکیبی از رقابت، توانایی و فناوری دیجیتال موجب تجدیدنظر در ساختار و مفهوم ورزش شدهاند. به عقیده همفیل (Hemphill) فضای سایبری امکان به وجود آمدن شکل جدیدی از رقابتهای ورزشی و بهموازات آن تعاملات اجتماعی را در قالب ساخت بازی، پرداختن به بازی و هنجار سازی در درون بازی فراهم کرده است. علیرغم تمام امکانات جدید به وجود آمده در راستای مشارکت، ورزشهای الکترونیکی عاری از مسائل اجتماعی مربوط تعصبات جنسیتی نیست.
ورزشهای الکترونیکی بهعنوان رقابتی میان بازیکنان بازیهای دیجیتال در شرایط و محیطی عمومی تعریف میشوند. ورزشهای الکترونیک برخلاف ورزشهای سنتی که به خاطر اشاعه کار تیمی و پرورش ویژگیهای رهبری در افراد موردتوجه قرار میگیرند، قربانی شهرت منفی شده و مورد اجحاف واقعشدهاند. تصویری که رسانهها و بزرگسالان، از بازیهای دیجیتال ترسیم میکنند اغلب بیانگر این است که پرداختن به آنها موجب اتلاف وقت شده و بهعنوان منبع رفتارهای ضداجتماعی و خشونتآمیز تلقی و معرفی میشوند. برخلاف این دیدگاه شواهد موجود، ما را به سمت فواید بازیهای دیجیتال، مانند ایجاد فرصت برای بازی رقابتی، حل مسئله، تفریح، تقویت قوه تخیل، و تعاملات اجتماعی سوق میدهد، بااینحال درواقع روند رو به رشدی در راستای پذیرش ورزشهای الکترونیکی از جانب فرهنگعامه مردم به وجود آمده است. ورزشهای الکترونیکی شامل چندین مؤلفه از ورزشهای سنتی و مرسوم حرفهای ؛ ازجمله داشتن هوادار، بازی پلیآف، لباس، شکستهای سنگین و بازگشت به صدر جدول رقابتها میشوند. همچنین مانند بسیاری از ورزشهای رایج و سنتی، در سطح آماتور و حرفهای نیز برگزار میگردد.
همانند آشنایی تصادفی و پیوستن به تیم بسکتبال در پارک و زمینبازی واقع در محل زندگی، یک بازیکن میتواند بهطور اتفاقی وارد گروه شده و یا با همراهی گروهی از دوستان خود وارد رقابت در این عرصه شود. همچنین بازیکنان از این فرصت برخوردار هستند تا در مسابقات ردهبندیشده شرکت کنند و رتبه خود را در سطح ملی بهبود ببخشند و یا حتی برنده این رقابتها شوند. شبکههای بسیاری ازجمله ESPN و TBS اکنون به پخش این مسابقات و رویدادها میپردازند و به پیروی از رقابتهای ورزشی متداول و سنتی، گزارشگران به تفسیر رقابتهای بزرگ، در حوزه این مسابقات میپردازند. بر اساس آمارهای موجود در سال 2016، میزان بازدید از این رقابتها به دستکم 188 میلیون نفر بوده است که از این تعداد 75% تماشاچیان دارای تیم محبوب بوده و 69% نیز حداقل بازیکن موردعلاقه داشتهاند. بازار جهانی این ورزشها حدود 748 میلیون دلار تخمین زده میشود که علاوه بر آن مبلغ تقریبی 587 میلیون دلار از جانب حامیان مالی و تبلیغات آنلاین به این صنعت تزریق میشود.
تحقیق و نظرسنجی در ایالاتمتحده نشان میدهد که بازیهای دیجیتال در تمامی گروههای سنی نوجوانان رایج است. مرکز تحقیقات Pew اذعان میکند که 97% از نوجوانان با رده سنی 12 تا 17 سال، نوعی از بازیهای دیجیتالی را انجام میدهند. البته فراگیری و محبوبیت بازیهای دیجیتال با افزایش سن تا حدودی کاهش مییابد اما در دوران بزرگسالی نیز همچنان به شکلی قدرتمند عمل میکند. بر اساس مطالعاتی که اخیراً انجام شد 50% از مردان و 48% از زنان بزرگسال در انواع کنسولهای بازی، تبلتها و گوشیهای هوشمند به بازیهای دیجیتال میپردازند این در حالی است که مردان دو برابر زنان خود را بهعنوان بازیکن تلقی میکنند. نکته قابلتوجه این است که جنسیت بازیکن عاملی مؤثر بر ژانر بازی منتخب است؛ %9/85 از مردان بازیهای خشن را ترجیح میدهند درصورتیکه در جامعه زنان این رقم به %7/42 در میان بزرگسالان و 16% الی 26% در میان نوجوانان میرسد. شاید تعجبآور نباشد که از میان بسیاری از بزرگسالان که در تعامل با بازیهای دیجیتال به سر میبرند اغلب بر این باور هستند که درصد زیادی از بازیکنان را مردان تشکیل میدهند. علیرغم این واقعیت که زنان تعداد کمتری از بازیکنان حرفهای را تشکیل میدهند و تمایل کمتری به بازیهای خشن دارند، اما باید اذعان داشت در صورت تمرین در بازه زمانی برابر با مردان، دارای عملکرد مشابهی هستند. این در حالی است که بازیکن سطح حرفهای با جنسیت زن مبلغ کمتری از بازیکن مرد همرده خود دریافت میکند. بازیکنان زن ممکن است به دلیل بازنمایی جنسیتی زنان در بازیهای دیجیتال که توجه ناخواسته از جانب مردان را به دنبال دارد، از رقابت خودداری کنند. تحقیقات بسیار کمی وجود دارد که به مطالعه جنبههای جنسیتی ورزشهای الکترونیکی و بازیهای رقابتی بپردازد. اما نتایج حاصل از تحقیقات سابق حاکی از آن است که زنان در طول بازی، پیامهایی مرتبط با بدنشان دریافت میکنند حالآنکه مردان در طول بازی نظرهایی با محتوای نحوهی بازی خود و سایر مسائل مربوط به بازی دریافت میکنند. آزار جنسی تأثیر بسیار بدی بر روی ورزشکاران زن دارد که جریحهدار شدن احساسات آنها، مشکلات فیزیکی مانند سردرد، کاهش وزن و مشکلات روحی ازجمله خشم، استرس و افسردگی را نیز در پی دارد.
اگرچه هیچ تحقیقی در مورد پیامدهای بازخوردهای جنسیتی در مورد بازیکنان ورزشهای الکترونیکی صورت نگرفته اما بررسی انجمنهای بازی نشان میدهند که تعصبات و کلیشههای جنسیتی در افرادی که به بازیهایی با محتوای جنسیت زده میپردازند بیشتر است و از طرفی رفتار غلط و خشونتآمیز این افراد نسبت به زنان در مکالمات صورت گرفته در انجمنهای مربوطه نیز بهوضوح دیده میشود. در عرصه ورزشهای سنتی و مرسوم نیز شکلی از فرهنگ مسلط مردانه به چشم میخورد که بهنوعی محرومیت، منفعل بودن و دست پایین بودن را به ورزشکاران زن القاء میکند و تعاملات خصومتآمیز موجود ممکن است زنان را از فعالیت در این عرصه منصرف کند و بر دیدگاههای آنها در مورد تواناییهای خود و عملکرد واقعی آنها تأثیر بگذارد.
در پایان همانطور که رای (Rai) و یان (Yan) بیان میدارند انجمن ورزشهای الکترونیکی باید در راستای خلق و ایجاد یک محیط امن و سالم برای همه بازیکنان تلاش کند.
برای اطلاعات بیشتر میتوانید مقاله را بهصورت کامل با عنوان زیر مطالعه کنید:
Women’s Experiences in eSports: Gendered Differences in Peer and Spectator Feedback During Competitive Video Game Play.
بررسی و نگارش: هیلا هومند، دانشجوی کارشناسی ارشد علوم ارتباطات اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی