تحقیق در ورزش‌های الکترونیک: بررسی ادبیات

0
26

«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی مهمترین مقالات علمی که در حوزه بازی‌های دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر مایل هستید به تحلیل و بررسی مقالات این حوزه بپردازید، با ایمیل زیر در ارتباط باشید:

Shaghayegh.kolli.91@gmail.com

همراه با گسترش محبوبیت ورزش‌های الکترونیکی، میزان رشد تحقیقات دانشگاهی که روی بازی‌های سازمان‌یافته و رقابتی متمرکز شده است، به‌سرعت در حال افزایش است. از سال 2002میلادی تا مارس 2018، تحقیقات مربوط به esports (ورزش الکترونیک) از یک رشته ناشناخته و بررسی نشده به یک حوزه موردمطالعه در سرتاسر جهان در هفت رشته دانشگاهی گسترش یافته است. در این مقاله  تحقیقات  درزمینه تجارت، علوم ورزشی، علوم شناختی، انفورماتیک، حقوق، مطالعات رسانه و جامعه‌شناسی بررسی می‌شود تا وضعیت فعلی تحقیقات دانشگاهی درک شده  و سؤالات تحقیق، یافته‌ها و روندها در این حوزه در رشته‌های مختلف مشخص شود. با توجه به محبوبیت ورزش‌های الکترونیک، آن‌ها فرصت‌هایی را برای مطالعه افراد و سیستم‌ها در مقیاس گسترده ایجاد می‌كنند.

در این مقاله لیستی از کلمات کلیدی برای هدایت جستجو تهیه شده است؛ ازجمله ورزش‌های الکترونیک، بازی‌های ویدئویی رقابتی، ورزش‌های الکترونیکی / مجازی / دیجیتال و رقابت‌های الکترونیکی / مجازی / دیجیتال. با این مجموعه از کلمات کلیدی، جستجو در بین چندین پایگاه داده و موتورهای جستجو ازجمله Google Scholar، Scopus، Web of Science و EBSCOhost انجام شده است. این جستجو بر ژورنال‌های علمی، کنفرانس، کتاب‌ها و پایان‌نامه‌های دکترا به زبان انگلیسی تا مارس 2018 محدود شده و با بررسی مدخل‌های به‌دست‌آمده درنهایت 150 تحقیق انتخاب شده است.

از سال 2002، روند رو به رشدی در تعداد مطالب منتشرشده در این حوزه دیده می‌شود. بزرگ‌ترین تغییر در سال 2012 رخ داد، هنگامی‌که عناوین  منتشرشده بیش از دو برابر شد. سال 2014 یک کاهش چشمگیر دارد، اما رشد در سال 2015  با افزایش انتشار در شش زمینه ادامه یافت.  پس از سال 2015، تعداد انتشارات رشد مداوم داشته است. تعداد نشریات در مارس 2018 بیش از نصف تعداد تحقیقات برای سال 2017 است. مسئله قابل‌توجه در این تحقیقات این است که با آشنایی مراکز تحقیقی با اصول اولیه، ادامه کار آن‌ها  تمرکز خود را از ترجمه و توضیح ورزش الکترونیک برای مخاطبان دانشگاهی ناآشنا  به سمت درک رفتارها، الگوهای شناختی و تعاملات اجتماعی در حین بازی و در حاشیه آن  تغییر داده است.

پس از بیان چکیده و روش تحقیق، نویسندگان مقاله در ادامه متن به تشریح نتایج به‌دست‌آمده در حوزه ورزش‌های الکترونیک در 7 رشته دانشگاهی متفاوت پرداخته‌اند. در ادامه به نتایج به‌دست‌آمده برای هر رشته به‌اختصار اشاره می‌شود:

تجارت

تحقیقات درزمینه مسائل تجاری و کسب‌وکار به اوج ظهور صحنه رقابت برای بازی‌های سکه‌ای در سال‌های 1980 میلادی بازمی‌گردد. این رشد به ارزش اقتصادی تجربه برای مصرف‌کنندگان، محبوبیت بازی‌های ویدئویی، شناسایی اجتماعی بازیکنان بازی‌های ویدیویی و پیشرفت‌های فناوری نسبت داده می‌شود. شناسایی این عوامل به کشف انگیزه‌های مصرف ورزش‌های الکترونیک، درک شبکه‌ها و سازمان‌های اطراف بازیکنان و طراحی تکنیک‌های مؤثر بازاریابی کمک کرده است.

علوم ورزشی

گروهی از محققان علوم ورزشی که علاقه‌مند به معنای بازی‌های ویدئویی رقابتی هستند، ورزش‌های الکترونیک را در چارچوب ورزش‌های سنتی دسته‌بندی می‌کنند. بیشتر نشریات علوم ورزشی در دستور کار خود با استفاده از استاندارد ورزش‌های سنتی، پتانسیل ورزش‌های الکترونیک را برای ورزش بودن ارزیابی می‌کنند. بحث اولیه در مورد ورزش‌های سایبری[1] ویژگی‌هایی  که با آن بازی‌های رایانه‌ای رقابتی را می‌توان ورزش در نظر گرفت تعریف کرد، یعنی اینکه چگونه غوطه‌وری و تعامل بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند و باید ازنظر فیزیکی ماهرانه باشد.

علوم شناختی

تحقیقات در علوم شناختی و روانشناسی بر عملکرد بازیکنان و تفاوت‌های شناختی و رفتاری بین افراد تازه‌کار و بازیکنان حرفه‌ای متمرکز شده است. در بسیاری موارد، این کار برای درک بهتر فرآیندهای شناختی موردنیاز بازی رقابتی، به مشاهدات طبیعت‌گرایانه تکیه کرده است.

انفورماتیک

تحقیقات مربوط به ورزش در انفورماتیک از طیف گسترده‌ای از منابع داده ازجمله دورسنجی بازی[2] و داده‌های تولیدشده توسط بازیکن، داده‌های فیزیولوژیکی و استخراج متنی در ترکیب با مشاهدات برای تجزیه‌وتحلیل عملکرد در بازی، پویایی و تشکیل تیم  و تعامل بین بازیکنان استفاده می‌کند. طبیعت درهم‌تنیده ورزش‌های الکترونیک با فناوری این امکان را به محققان می‌دهد تا بتوانند مقادیر انبوهی از داده‌ها را در سطوح مختلف تجزیه‌وتحلیل جمع‌آوری کنند.

قانون

قانون در ورزش‌های الکترونیکی در نگرانی برای چگونگی اعمال مفاهیم حق چاپ و مالکیت معنوی در دنیای مجازی ریشه دارد. مقالات حقوقي در درجه اول تحليلي درباره چگونگي تأثيرگذاري يا اعمال يك مفهوم اخلاقي خاص یا حق در فضاي ورزش الکترونیکی هستند. نویسندگان با ردیابی موارد موجود و شکایت‌های آزمایشی، درمورد اینکه چگونه مفاهیم حقوقی می‌تواند مؤثر بر یا شکل‌دهنده حاکمیت دربازی‌های ویدئویی باشند بحث می‌کنند.

مطالعات رسانه

تحقیقات در مطالعات رسانه‌ای بر روابط بین ورزش‌های الکترونیک، ورزش‌ها و رسانه‌ها متمرکز شده است. تعریف و تعیین مرزها در ورزش الکترونیک و روش‌های مورداستفاده برای مطالعه ورزش‌های الکترونیک ازجمله این موارد هستند. مضامینی مانند نقش کنش بدنی، تماشاگری، پیشینه تاریخی و تعامل، در تلاش برای طبقه‌بندی ورزش‌های الکترونیک تحلیل می‌شود. در این تحلیل‌ها، اغلب مقایسات بین ورزش‌های الکترونیک و شطرنج، پوکر و سایر ورزش‌های سنتی انجام می‌شود.

جامعه‌شناسی

بخش عمده‌ای از کارها در جامعه‌شناسی ورزش‌های الکترونیک، سؤالات مربوط به رویدادهای زنده و تعامل بین مخاطبان و گیم پلی را موردبررسی قرار داده است. محققان امکان نوعی اکتشاف تولیدی را در  بافتار زنده ورزش‌های الکترونیکی نشان می‌دهند. به باور آن‌ها، رویدادهای زنده به ما فرصتی می‌دهند تا هردوی این مسائل که چگونه بازی‌ها در فعالیت‌های فرهنگی وسیع‌تر گنجانده می‌شوند و مردم چگونه به اوقات فراغت خود فکر می‌کنند را بفهمیم.

در ادامه مقاله با روشن شدن روندها و اشتراکات میان تحقیقات در ورزش‌های الکترونیک از سوی رشته‌های مختلف، نویسندگان مقاله بیان می‌کنند که نوظهور بودن تحقیقات در حوزه ورزش‌های الکترونیکی بدان معنا است که هنوز سؤالات اساسی درباره چگونگی ظهور این رشته وجود دارد. این مطلب بیانگر این مسئله است که محققان این حوزه- و کسانی که فضای لازم را برای زمینه‌های ناآشنا معرفی می‌کنند – فرصتی برای شکل دادن به رشد آن دارند. تحقیقات مربوط به esports به‌سرعت در حال رشد است. محققان برای اطلاع از کار خود باید با اطلاعات در حال نشر به‌روز بمانند و این مقاله نقطه شروع مفیدی خواهد بود. خوشبختانه، این زمینه هنوز به‌اندازه کافی کوچک است و می‌توان تمام  محتوای آن را بررسی کرد.

به‌طورکلی تحقیق در حوزه ورزش الکترونیک در نو بودن و میزان گسترش خود یک پدیده منحصربه‌فرد است. در اینجا فرصتی برای به‌کارگیری رشته‌های مختلف با روش‌شناسی و پیشینه متفاوت وجود دارد.

[1] cybersport

[2] game telemetry

منبع:

Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C. (2020). Esports research: A literature review. Games and Culture15(1), 32-50.

بررسی و نگارش: ریحانه رفیع زاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر، دانشگاه الزهرا

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید