نوآوری مدل کسب‌وکار در صنایع فرهنگی و خلاق: بررسی سه شرکت برتر بازی‌سازی

0
208

«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی مهمترین مقالات علمی که در حوزه بازی‌های دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر مایل هستید به تحلیل و بررسی مقالات این حوزه بپردازید، با ایمیل زیر در ارتباط باشید:

Shaghayegh.kolli.91@gmail.com

این مقاله درواقع یک تحلیل اکتشافی از نوآوری‌های مدل تجارت و کسب‌وکار درزمینه چارچوب صنایع فرهنگی و خلاق است. علیرغم اینکه شرکت‌ها و بنگاه‌های خلاق و فرهنگی در توسعه‌ی اقتصادی کشورهای پیشرفته و صنعتی صاحب جایگاه مهمی هستند، تمایل به توسعه و گسترش ندارند چراکه احتمال مواجهه با محدودیت‌ها و تنش‌های منحصر به حوزه صنعت مانند فقدان قابلیت‌های مدیریتی و پیچیدگی پرورش روابط زنجیره‌ای ارزشمند وجود دارد. این مقاله بر روی مطالعه تاریخی سه شرکت پیشرو در صنعت بازی‌های تلفن همراه یعنی: Rovi،Zynga، King Digital Entertainment بنا شده است. در مرحله شکل‌گیری، آن‌ها ساختار منابع خود را سامان می‌بخشند و برای خود شهرت و اعتبار شناخته‌شده و مناسبی را می‌سازند. در مرحله‌ی توسعه، از مدل تجاری برای اعمال‌نفوذ در راستای تعمیم و گسترش پارادایم‌های جدید استفاده می‌گردد و بالاخره در مرحله پایانی که به‌اصطلاح فاز تکامل و بلوغ اطلاق می‌شود، شرکت‌ها و مؤسسات برای تغییر و اصلاح سرمایه‌گذاری محصولات، از طریق فراهم آوردن بستر مناسب برای حمایت از ایجاد، توسعه و آزمایش ایده‌ها و راه‌حل‌های خلاقانه جدید منابعی را برای این روند تخصیص می‌دهند.

این مطالعه به دنبال آن است که پویایی و تغییرات مداوم شرکت‌های خلاق و فرهنگی را در تعامل و هماهنگی با مدل تجاری بررسی کند و به این سؤال پاسخ دهد که شرکت‌های خلاق و فرهنگی موفق، چه نوآوری‌های مدل‌های تجاری را در طول حیات خود به کار می‌برند؟ بخصوص اینکه شرکت‌های خلاق و فرهنگی به‌مرور زمان کدام ابعاد مدل‌های تجاری را تصحیح کرده و یا تغییر می‌دهند. صنایع فرهنگی و خلاق به‌عنوان صنایعی یاد می‌شوند که پایه و اساس آن‌ها در خلاقیت، مهارت و استعداد بنا شده است که از طریق بهره‌برداری از مالکیت معنوی قابلیت اشتغال‌زایی و تولید ثروت دارند، به‌طور فزاینده‌ای برای توسعه اقتصادی و اجتماعی بسیار مهم تلقی می‌شوند. آن‌ها در زمره صنایع پیچیده‌ای قرار می‌گیرند که مصرف‌کننده به‌صورت مداوم از آن‌ها انتظار و تقاضای به‌روز بودن و تازگی دارند؛ اما خواهیم دید که این مؤسسات نیز با چالش‌ها و تنش‌هایی روبرو هستند که در برخی مواقع مانع رشد آن‌ها می‌شود. نخست این تنش میان جاه‌طلبی در حوزه هنری و منافع مالی پدیدار می‌گردد، این اختلاف‌نظر معمولاً در مقیاس داخلی اتفاق می‌افتد چراکه بسیاری از هنرمندان توزیع گسترده‌تر را بر سود ترجیح می‌دهند. دسته دوم، تنش‌ها و اختلافات مدیریتی می‌باشند، زمانی اتفاق می‌افتد که نیاز به استقلال در راستای خلاقیت و ایجاد محصولات جدید مغایر با راهبرد واضح و روشن شرکت است. به‌طوری‌که بر اساس گزارش‌ها درنهایت افراد خلاق می‌توانند از راهبردهایی تعیین‌شده توسط مدیران درصورتی‌که پاسخگوی استانداردهای آن‌ها در ارتباط باکیفیت خلق محصول نیست، سرپیچی کنند.  سوم، درعین‌حال که این مؤسسات و بنگاه‌ها با محدودیت‌های چشمگیری در حوزه منابع روبرو هستند باید به مدیریت فرایند خلاقیت، تولید و روابط پیچیده اما ارزشمند نیز بپردازند. آخرین و چهارمین دسته از محدودیت‌ها و تنش‌های پیشروی این شرکت‌ها مربوط به محتوای تولیدشده است. محتوای تولیدشده جنبه‌ای بسیار نمادین از فرهنگ و خلاقیت را به نمایش می‌گذارد که این بستری مناسب برای به وجود آمدن تنش‌ها و مشکلات جدید است. به‌بیان‌دیگر محصولات به‌مراتب سنتی‌تر به‌راحتی در معرض مشاهده و ارزیابی عموم قرارگرفته می‌شود حال‌آنکه در مورد محصولات خلاقانه و فرهنگی چنین روشی نمی‌تواند مؤثر عمل کند چراکه اغلب بر تجربه و اعتبار تکیه دارند.

چالش‌های ذکرشده با تحولات دیجیتال نیز تشدید شده و موجب دگرگونی مرزهای رقابت می‌گردد. انواع تکنولوژی‌های دیجیتال مانند اینترنت و حوزه‌های مربوط به آن، داده‌های کلان، هوش مصنوعی، رایانش ابری، واقعیت افزوده و واقعیت مجازی درواقع فرصت‌های نوآوری را افزایش داده و از زمان لازم برای راه‌اندازی و توسعه محصولات جدید می‌کاهد. در خصوص مدل‌های تجاری نکته قابل‌توجه این است که علیرغم کاربرد بسیار آن، تعریف مشترک و جامعی از آن وجود ندارد و از آن با عنوانی دیگری مانند مدل ساختاری، روش، بازنمایی، مدل مفهومی و … نیز یاد می‌شود؛ اما به‌طورکلی می‌توان گفت، یک مدل تجارت و کسب‌وکار منطقی برای ایجاد و توسعه یک شرکت، شامل ارزش اقتصادی، اجتماعی و انواع دیگر آن در شبکه‌ای از روابط است.

روش تحقیق در این مطالعه بررسی و مطالعه تاریخی است که به جمع‌آوری، تجزیه‌وتحلیل، بررسی انتقادی و جمع‌بندی سوابق گذشته می‌پردازد. البته این مقاله دارای محدودیت‌هایی است که در آینده دری به روی تحقیقات دیگر بگشاید اما نکته مهم این است که موانع بارزی برای تعمیم و کلیت بخشیدن این شکل از تحقیقات موردی به جوامع بزرگ‌تر است.

انتخاب صنعت بازی‌های موبایل ، انتخابی از روی تجربه بوده چراکه این فناوری می‌تواند نقش مهمی در حوزه فرهنگ و خلاقیت ایفا کند. در راستای تحلیل دقیق‌تر، از دو معیار برای انتخاب استفاده شده است که عبارت‌اند از: 1- توجه ویژه به شرکت‌های موفق در حوزه بازی‌سازی به‌ویژه درزمینه بازی‌های موبایل که در سال‌های اخیر رشد قابل‌توجهی داشته‌اند. 2- نوآوری مدل کسب‌وکار اصلی‌ترین ابزار انتخاب‌شده توسط این شرکت‌ها برای رشد در طول زمان باشند. بررسی سوابق آن‌ها از طریق مطالب منتشرشده در وال استریت ژورنال و فایننشال تایمز و چند منبع دیگر صورت گرفت. مدل تجاری به‌کاررفته در شرکت‌هایی که به آن‌ها اشاره شد مورد تجزیه‌وتحلیل قرار گرفت. دو فاکتور اصلی و تعیین‌کننده در این بررسی میزان رشد درآمد، سود شرکت و رشد تعداد کارکنان آن‌ها بود.

یافته‌های پژوهش حاضر برخی نکات مهم نظری را ارائه می‌دهد. در وهله‌ی نخست، این مقاله با نشان دادن مضامین اصلی طراحی مدل‌های تجاری و منابعی که مؤسسات فرهنگی و خلاق می‌توانند در چرخه حیات خود و پیکربندی به‌کارگیرند، در پاسخ به شرایط خاص صنعت و غلبه بر تنش‌ها و محدودیت‌های خاص کمک می‌کند. به نظر می‌رسد توانایی استفاده از پیکربندی سریع و افزایش مدل کسب‌وکار برای ایجاد شناخت و شهرت از مشتریان در مراحل اولیه سرمایه‌گذاری بسیار مهم است، درحالی‌که مراحل دوم به توسعه زیرساخت‌های موردنیاز برای خدمت به این مشتریان اختصاص‌یافته است؛ بنابراین، مؤسسات فرهنگی و خلاق برای توسعه روابط میان مشتری و توسعه بخشیدن به تجارت خود، باید از دارایی‌های نمادین، ​​رابطه‌ای و فرهنگی خود استفاده کنند. دوم، این مطالعه همچنین با ادبیات گسترده‌تر در خصوص کارآفرینی نیز به صحبت می‌پردازد. اهمیت استفاده از منابع مختلف در اکوسیستم شرکت اصلی در راستای تلاش برای ایجاد، تحویل و دریافت ارزش از طریق مدل‌های تجاری را نشان می‌دهد. این یافته حاکی از آن است که کمبود دارایی‌های ملموس در سرمایه‌گذاری‌های کارآفرینی لزوماً محدودیت در نظر گرفته نمی‌شود. سوم، اینکه به مطالعات نوظهور در مورد اثر متقابل بین تحول دیجیتال و مدل‌های تجاری کمک می‌کند و نشان می‌دهد که چگونه شرکت‌ها از فرصت‌های جدید ارائه‌شده توسط فن‌آوری‌های دیجیتال برای انطباق و رشد بهره‌برداری می‌کنند. بااین‌حال، موقعیت و جایگاه فن‌آوری‌های دیجیتال دوطرفه هستند، زیرا ازیک‌طرف، آن‌ها می‌توانند زنجیره‌های باارزش کمتر را پرورش دهند، اما از طرف دیگر، ممکن است منابع جدیدی را ایجاد کنند که کنترل خود را بر دارایی‌های مکمل در شرایط بحرانی حفظ کند.

منبع: Landoni, P., Dell’era, C., Frattini, F., Petruzzelli, A. M., & Manelli, L. (2019). Business model innovation in cultural and creative industries: Insights from three leading mobile gaming firms. Technovation, 102084.

بررسی و نگارش: هیلا هومند، دانشجوی کارشناسی ارشد علوم ارتباطات اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here