حس تعلق: پوکمون‌گو و همبستگی اجتماعی

0
85

«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی مهمترین مقالات علمی که در حوزه بازی‌های دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر مایل هستید به تحلیل و بررسی مقالات این حوزه بپردازید، با ایمیل زیر در ارتباط باشید:

Shaghayegh.kolli.91@gmail.com

چکیده

بازی رایگان[1] پوکمون‌گو (Poke´mon GO) با نقشه‌برداری از جهان واقعی، بازیکنان را به بازی در جهان واقعی ترغیب کرده و فرصت انقیاد بیشتر با دیگر بازیکنان، جوامع محلی و محیط اطراف را فراهم می‌کند. این مطالعه از روش مصاحبه (با 15 نفر) و جمع‌آوری داده از گزارش‌های موجود در انجمن‌های برخط اجتماعی (از 880 گیم‌پلی) به‌منظور تعیین دستاوردهای اجتماعی بازی و همچنین تبیین اینکه چه نوع مکانیزم‌هایی همبندی اجتماعی را تسهیل می‌کنند، استفاده می‌کند. تحلیل تماتیک بیان می‌کند که بازی PGO به دلیل ارتباط با مکان و تسهیل ارتباط با افراد غریبه و روابط تقویت‌شده، حس تعلق را ایجاد می‌کند. این مسئله ناشی از استفاده از فناوری در دسترس، علائق مشترک و مکانیک بازی (که بازیکن را به خروج از خانه تشویق می‌کند) ‌است. در اینجا علاقه مشترک بازیکنان به یک ارتباط نوستالژیک با فرنچایز وابسته است. این مقاله بیان می‌کند که گیم‌پلی چگونه می‌تواند همبندی اجتماعی را در جهان واقعی ایجاد کند.

در ادامه متن مقاله شامل مقدمه، پیشینه تحقیق، بیان روش، تحلیل داده‌ها و نتیجه‌گیری ‌است.

بازی پوکمون‌گو (PGO) بازی رایگان و واقعیت افزوده مبتنی بر مکان است که از سیستم موقعیت‌یاب جهانی[2] در تلفن همراه بازیکنان استفاده می‌کند تا ویژگی‌های بازی را بر منطقه محلی آن‌ها نگاشت کند. این بازی در ژوئن سال 2016 میلادی توسط نیانتیک[3] عرضه شد و به‌سرعت با بیش از 100 میلیون دانلود تبدیل به یک پدیده اجتماعی گردید. گیم‌پلی بازی شامل جمع‌آوری عناصر از پوکستاپ[4](مکان‌ها با نشانه‌های مجازی در جغرافیای محلی بازیکن)، گرفتن پوکمون‌ها (مخلوقاتی با توانایی‌های مختلف) و نبرد رقابتی میان حزب‌ها یا تیم‌ها در جیم‌ها (صحنه‌های رقابت مجازی در فضای عمومی‌)‌است. بازیکنان همچنین می‌توانند پوکمون‌های جدید را با رفتن به فواصل مشخص و استفاده از تخم‌مرغ‌ها و طعمه‌ها برای افزایش احتمال پیدا شدن پوکمون، در منطقه موردنظر خود پیدا کنند. بازیکنان با حرکت فیزیکی و رفتن در فضاهای عمومی ‌امتیاز به دست می‌آورند. از سویی پوکمون در یک منطقه برای تمام بازیکنان قابل‌دیدن است و بنابراین حس مشترکی از جهان بازی ایجاد می‌شود.

درحالی‌که شواهدی وجود دارد که این بازی می‌تواند تأثیر مثبت بر میزان حرکت فیزیکی بازیکن داشته باشد یک پیامد بررسی نشده این است که بازی در جهان واقعی می‌تواند میزان همبستگی و همبندی اجتماعی را بهبود بخشد. همبندی اجتماعی می‌تواند معانی مختلفی شامل شراکت‌های صمیمانه، ارتباط با فامیل و دوستان یا حس تعلق به جامعه‌ای بزرگ‌تر را داشته باشد. حس تعلق می‌تواند هم ناشی از حمایت‌های اجتماعی و هم کارکردهای روانشناسی باشد. به نظر می‌رسد که اتصال اجتماعی می‌تواند توسط گیم‌پلی بازی که بازیکنان را به فضای عمومی‌ می‌کشد و با زندگی روزمره بازیکنان یکی می‌شود تسهیل یابد. ازآنجاکه سبک زندگی ساکن و انزوای اجتماعی می‌تواند منجر به بروز بیماری شود، بازی با پوکمون‌گو می‌تواند تأثیر مثبت بر طول عمر بازیکن داشته باشد. پیوند اجتماعی از طریق نوستالژی تقویت می‌شود. نوستالژی یک ارتباط عاطفی دلپذیر با وقایع و روابط گذشته تعریف می‌شود. به نظر می‌رسد که نوستالژی با نشان دادن دلبستگی‌های واقعی و نمادین با دیگران، دریچه مفیدی را برای درک چگونگی اتصال و همبندی ناشی از بازی ایجاد می‌کند.

علاوه بر این در اینجا باید به بازی کژوال یا تفننی توجه شود. بازی‌های تفننی معمولاً با طراحی‌شان تعریف می‌شوند: پاداش‌های سریع، یادگیری آسان و بخش‌های کوتاه بازی. در این بازی‌ها به جنسیت توجه نمی‌شود. نیاز نداشتن به توجه و پول، این بازی‌ها را راحت‌تر و برای افراد بیشتر در دسترس قرار می‌دهد. بازیکنان می‌توانند هم‌زمان با این بازی‌ها کارهای دیگری هم که نیاز به توجه کم دارند انجام دهند و در زمان موردنیاز خود روند بازی را معلق کنند.

آیا یکی بودن این بازی‌های بازندگی روزمرۀ بازیکنان، امکان ایجاد شبکه‌های اجتماعی بزرگ‌تر در جهان واقعی را فراهم می‌کند؟ پژوهش حاضر در یک برنامه بزرگ‌تر به مسائل مربوط به بهداشت و رفاه و همچنین ارتباط اجتماعی از طریق فناوری بازی می‌پردازد.

روش تحقیق

مطالعه حاضر با رعایت اصول اخلاقی و با استفاده از روش کیفی انجام شده است. در اینجا با تعداد معدودی از بازیکنان PGO مصاحبه چهره به چهره در مجاورت مکان‌های عمومی‌ شده است. از افراد خواسته شده که اگر در حال حاضر مشغول به بازی هستند و مایل به انجام مصاحبه هستند در موقعیت مجزایی در مصاحبه شرکت کنند. از آن‌ها خواسته می‌شود که اطلاعات و رضایت‌نامه خود را بنویسند، به افراد مبلغی پرداخت‌شده و صدای آن‌ها ضبط می‌شود. معیار برای افراد بالای 17 سال بوده است. 60 درصد مصاحبه‌شوندگان مرد و بقیه زن هستند. کلیه داده‌های نوشته‌شده و اطلاعات هویتی پاک شده‌اند. مصاحبه نیمه ساختاریافته بوده و از بازیکنان در مورد تجربه بازی اجتماعی پرسیده می‌شود: با چه کسانی بازی می‌کنند، آیا با غریبه‌ها در مورد بازی حرف می‌زنند، آیا با دوستان و خانواده بازی می‌کنند، آیا احساس می‌کنند بیشتر با جامعه در ارتباط هستند، با دیگر بازیکنان به شکل آنلاین و غیر آنلاین چه گفتگوهایی دارند و آیا تعاملات اجتماعی آن‌ها در بازی با رفتار معمول آن‌ها متفاوت ‌است. درحالی‌که مصاحبه‌ها به منطقه محدود است، داده‌های آنلاین جهانی هستند. در اینجا از سایت Reddit استفاده شده است. حجم زیادی از پست‌های انجمن آنلاین برای درک تجربه کاربر در بازی PGO و تجربیات اجتماعی بازیکنان مورد تجزیه‌وتحلیل قرار گرفته شده است. تمام داستان‌ها با برچسب خاص در سایت جمع‌آوری، شماره‌گذاری و تحلیل شده‌اند.

تحلیل تماتیک هردوی مصاحبه‌ها و داده‌های انجمن دارای فرآیند آشناسازی داده‌ها، تولید کدهای اولیه، تشخیص تم‌های بزرگ‌تر، بازخوانی تم‌ها و گزارش است. ابتدا مصاحبه‌ها تحلیل‌شده و برای این کار از دو نفر استفاده شده است.

سؤالات تحقیق شامل موارد زیر است:

  • سؤال تحقیق 1: پیامدهای اجتماعی بازی PGO چیست؟
  • سؤال تحقیق 2: چگونه PGO همبندی اجتماعی را تسهیل می‌کند؟

نتایج

تم‌های یافت شده در مصاحبه‌ها در تحلیل داده‌های انجمن‌ها نیز یافت شد. به‌غیراز آن به دلیل جهانی بودن پست‌های اینترنتی در داده‌های انجمن‌های برخط مطالب بیشتری یافت شده است.

در پاسخ به پرسش اول سه تم پیدا شده است که شامل روابط تقویت‌شده با دوستان و فامیل، نقش بازی به‌عنوان یخ‌شکن در تسهیل رابطه با غریبه‌ها و حس تعلق ناشی از ارتباط با دیگر بازیکنان و ارتباط با مکان ‌است. نتایج بیان می‌کنند که بیش از 90% بازیکنان بازی را با خانواده و دوستان بازی می‌کنند. تعدادی بیان کرده‌اند که با فامیل‌هایی که شاید غیر از زمان بازی با آن‌ها برخورد نداشته‌اند بازی را انجام داده‌اند. بیش از 85% بازیکنان از مفهوم یخ‌شکن در مصاحبه‌ها استفاده کرده‌اند. بازیکنان به‌طور گسترده از حس تعلق ناشی از گیم‌پلی یاد کرده‌اند که معنای آن داشتن حس بودن به‌عنوان بخشی از جامعه ساکن در فضای آنلاین و آفلاین است. در فضاهای عمومی ‌این حس در داشتن تجربه بازی با تعداد بیشتری از بازیکنان دیگر توصیف می‌شود. در این بازی، گروه‌های آنلاین قرار‌هایی برای ملاقات و بازی حضوری می‌گذارند؛ هم‌چنین این گروه‌ها دستورالعمل‌هایی نیز برای چگونگی انجام بازی دارند. نتایج بیانگر این هستند که در برخی موارد حس تعلق فیزیکی و اجتماعی با یکدیگر تداخل یافته است چراکه بازی هر دو حس ارتباط با دیگر بازیکنان و اتصال با مکان را فراهم می‌کند. به دلیل اتصال بازیکن با جغرافیای محلی او یک حس نوستالژیک نیز ایجاد می‌شود.

در پاسخ به پرسش دوم که بازی چگونه ارتباطات اجتماعی را حمایت می‌کند نتایج بیان می‌کنند که بازیکنان زمانی وارد تعاملات اجتماعی شده‌اند که خارج از خانه بازی کرده‌اند. این مسئله با در دسترس بودن و یکپارچگی بازی بازندگی روزمره افراد و با داشتن حس علاقه مشترک برای بازی تقویت می‌شود. به دلیل نقشه جغرافیایی بازی و پاداش برای جنبش‌های فیزیکی، بازیکنان تشویق می‌شوند که خانه خود را ترک کنند. بازی کردن در بیرون از خانه امکان اکتشاف و شناسایی را فراهم می‌کند که می‌تواند بنیان ایجاد حس تعلق باشد. بیرون بازی کردن هر دو پدیده سلامت اجتماعی و فیزیکی را همراه دارد؛ باوجوداین حرکت کاربران در مناطقی که به جرم و جنایت شناخته می‌شود برای آن‌ها مشکل بوده است. این مسئله که بازیکنان بتوانند بازی را بازندگی روزمره خود ادغام کنند مستقیماً بر ارتباطات اجتماعی بازیکنان در طول بازی مؤثراست. علاوه بر این بازیکن را قادر می‌سازد با دامنه مختلفی از افراد مانند افراد از نسل‌های مختلف، همکاران، غریبه‌ها و افرادی که در شرایط معمول با آن‌ها بازی نمی‌کند بازی کند. در ارتباطات ضعیف‌تر، داشتن علاقه مشترک منجر به ساخت ارتباطات قوی‌تر شده است.

گزارش‌های بازیکنان از لحظات به‌یادماندنی از صحبت با غریبه‌ها، درگیر شدن در رویدادهای جمعی و تعمیق روابط با خانواده و دوستان، نشان می‌دهند که چگونه بازی‌های تفننی ممکن است یک بازی احساسی و تأثیرگذار ایجاد کنند. همچنین به نظر می‌رسد که بازی PGO خاطره‌هایی را برای یادآوری‌های آینده ایجاد می‌کند که به مکان‌های فیزیکی و احساس تعلق گره خورده است؛ این مسئله می‌تواند به شکل‌گیری هویت مکانی کمک کند.

نتیجه‌گیری

پوکمون‌گو- به‌عنوان یک بازی موفق AR- نشانه‌هایی از چگونگی ایجاد انگیزه در ارتباطات اجتماعی از طریق بازی در دنیای واقعی را نشان می‌دهد. به‌طور خاص، بازیکنان احساس تعلق، حس تازه شروع مکالمات با افراد غریبه و تقویت روابط خود با خانواده و دوستان را تجربه کرده‌اند. این امر به دلیل استفاده از فناوری دسترس‌پذیر بوده است که به بازیکنان این امکان را می‌دهد تا به‌راحتی PGO را در زندگی روزمره خود ادغام کنند. همچنین اشتیاق مشترک بازیکنان در بازی و مکانیک بازی که در آن بازیکنان برای بازی به خروج از خانه نیاز دارند از دلایل دیگر هستند. دریافت این مسئله که علاقه مشترک بازیکنان ناشی از ارتباط نوستالژیک با فرنچایز است این مسئله را بیان می‌کند که روایت‌ها و فرنچایزها می‌توانند برای دیگر تولیدات انبوه مثلاً در مسائل بهداشت عمومی استفاده شوند. این تحقیق همچنین پتانسیل فن‌آوری‌های نقشه‌برداری را برای بهبود ارتباط اجتماعی کاربران از طریق تقویت حس تعلق و تأکید بر اهمیت جهان فیزیکی بیان می‌کند.

[1] free-to-play- بازی‌هایی که در ابتدا و برای مسائل اصلی بازی رایگان هستند اما ممکن است بعداً نیاز به پرداخت‌های درونی داشته باشند.

[2] GPS

[3] Niantic

[4] Poke´Stops

منبع:

Vella, K., Johnson, D., Cheng, V. W. S., Davenport, T., Mitchell, J., Klarkowski, M., & Phillips, C. (2019). A sense of belonging: Pokemon GO and Social Connectedness. Games and Culture, 14(6), 583-603.

بررسی و نگارش: ریحانه رفیع زاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر، دانشگاه الزهرا

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید