Home تحقیقات دایرک

تحقیقات دایرک

گزارش «نمای باز ۱۴۰۰: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران» منتشر شد

معرفی این گزارش: گزارش «نمای باز ۱۴۰۰» شاخص‌ترین اطلاعات مصرف رسانه بازی در ایران ۱۴۰۰ را در اختیار علاقه‌مندان، محققان، سیاست‌گذاران و فعالان صنعت بازی ایران قرار می‌دهد. اطلاعات این گزارش برمبنای پیمایش ملی بازیکنان...

نمای باز ۱۳۹۶

صنعت بازی‌های دیجیتال در ایران به‌تدریج مسیر پیشرفت خود را پیدا کرده است. رویدادهای بزرگی نظیر TGC،TGF، IGL و DGRC در ابعاد مختلف، عرصه وسیعی را برای پیشتازی این صنعت در کشور فراهم آورده‌اند.

گزارش«نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم کنسول»

شاخص‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی با عنوان «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم کنسول» منتشر شد.در این گزارش اطلاعات نسبتاً جامعی از الگوی مصرف بازی‌ها، ترجیحات بازیکنان و میزان هزینه‌کرد در...

گزارش «نمای باز ۱۳۹۸: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران» منتشر شد

موضوع محوری: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف با‌زی‌های دیجیتال در ایران تعداد صفحات: ۳۲ حجم فایل: ۶٫۸ مگابایت قیمت: رایگان معرفی این گزارش: گزارش «نمای باز ۱۳۹۸» شاخص‌ترین اطلاعات در مورد الگوی مصرف بازی‌های دیجیتیال در ایران را عرضه می‌کند. این اطلاعات...

کوییز آو کینگز: پدیده اجتماعی

و اما بازی Quiz of kings؛ این بازی که در ژانر Trivia تولید شده و گیم‌پلی بسیار ساده‌ای از دید کاربر دارد، قطعا یک خاطره به یادماندنی از تاریخچه‌ بازی‌های دیجیتال در کشور ما را رقم زده است. این بازی در لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران ۲۰۱۷، پرمخاطب‌ترین بازی در مسابقات بود. کوییز آو کینگز، همچنین یکی از پرمخاطب‌ترین بازی‌ها در ایران محسوب شده و نیز یکی از پردرآمدترین بازی‌ها در کشور به حساب می‌آید.

نمای نزدیک ۱۳۹۶

پلتفرم موبایل در سال ۲۰۱۸ بیش از نیمی از بازار بازی‌های دیجیتال در دنیا را از آنِ خود کرده است؛ این عبارتی است که باید بر روی آن مکث کرد. بازی‌های موبایلی در سال‌های اخیر، دالان جدیدی برای جذب و ماندگاری مخاطب بازی‌های دیجیتالی بوده‌اند.

کدام بازی‌های موبایلی بالاترین امتیازها را می‌گیرند؟ / یادداشت دوم از سلسله تحلیل‌های رگرسیونی...

در این گزارش به‌طور مفصل به بررسی تکمیلی یادداشت اول با تغییراتی اساسی در مدل برازش داده‌شده بر داده‌های کافه بازار می‌پردازیم. همان‌طور که گفته شد، هدف بررسی عوامل تأثیرگذار بر هر بازی در...

بازی ایرانی آمیرزا: هنر عامه‌پسند بودن

بازی آمیرزا از جمله مثال‌هایی است که می‌تواند در پاسخ به جمع کثیری از باورهای نادقیق ارائه شود. می‌پرسند مگر بازی برای کودکان نیست؟ بازی آمیرزا اتفاقا مخاطب میانسال و حتی کهنسال را بیشتر...

نمای دور: واقعیت گسترده و بازی‌های دیجیتال

مدت‌هاست که محققان در حال مطالعه عملکرد مغز انسان در راستای پی بردن به چگونگی ادراک واقعیت توسط مغز هستند. دراین‌بین پرسشی مشترک میان دانشمندان و فیلسوفان به وجود آمده است که آیا آن...

نمای دور: بازی‌های واقعیت جایگزین

بازی واقعیت جایگزین (ARG) تجربه‌ای تعاملی است که دنیای واقعی بستر و پس‌زمینه آن است. دیدگاه‌ها و حرکات بازیکنان بر داستان بازی، تأثیرگذار است. اغلب طراحان بازی‌ واقعیت جایگزین، از فناوری‌ها و رسانه‌های مختلف...

بازینمای ۱۳۹۶ دایرک (فارسی)

«بازینمای ۱۳۹۶ دایرک»، چکیده نتایج مهم ترین پیمایش سراسری در حوزه مصرف بازی های دیجیتال در ایران است که وضعیت مصرف این بازی ها در سال ۱۳۹۶ را بیان می کند.

گزارش ملی مصرف بازیکنان ایرانی در پلتفرم رایانه منتشر شد

«نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم رایانه» دومین گزارشی است که از پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجتال در ایران استخراج شده است. این پیمایش توسط معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام شده و گزارش حاضر...

پادکست صدای بازی به گزارش «بازی‌خیزهای ۱۳۹۶» می‌پردازد

در هفته اول مهرماه گزارشی با نام «بازی خیزهای ۱۳۶۹» منتشر شد. این گزارش، به مقایسه اطلاعات مصرف بازی‌ها در میان ۵ استان تهران، اصفهان، خراسان رضوی، فارس و خوزستان می‌‍پردازد که بیشترین بازیکن در کشور را دارند.

تهران: شهرِ بازی

گزارش «تهران: شهرِ بازی»، گزارشی از مصرف بازی‌های دیجیتال در ۵ ناحیه تهران مشتمل بر شمال، جنوب، غرب و مرکز تهران است که هر ناحیه از ادغام چند منطقه شهرداری شکل‌گرفته است. این گزارش همانند گزارش نمای باز به ارائه اطلاعات جمعیت‌شناختی بازیکنان تهرانی و چگونگی استفاده از این رسانه توسط بازیکنان می‌پردازد.

بازینمای ۱۳۹۲ دایرک

بازینمای پیش رو، تصویر کلی صنعت بازی‌های دیجیتالی را در سال ۱۳۹۲ به تصویر می‌کشد.

بازی‌های جنگی در چارچوب MDA

بازی­‌های جنگی معمولا به عنوان مدل­‌ها یا شبیه­‌سازی­‌های جنگ توصیف می­‌شوند که شامل نیروهای نظامی واقعی نمی‌­شوند اما به شکل مستقیم می‌­توانند بر قدرت تصمیم­‌گیری از سوی بازیکن اثرگذار باشند (Perla P. , 1990)...

نمای دور: اَبرِ بازی و بازیِ اَبری

خدمات اَبری، به مجموعه‌ای از خدمات گفته می‌شود که از طریق شبکه اینترنت در دسترس کاربران قرار می‌گیرد و فراهم‌کننده خدمت به‌عنوان سِروِر ، به کاربران از طریق اینترنت خدمت‌دهی می‌کند. در حقیقت نقطه...

گزارش پدیده سال ۱۳۹۷

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) عنوان پدیده سال بازار بازی‌های دیجیتال کشور را به یک بازی Word Game ایرانی اختصاص داده است که می‌توان آن را پر مخاطب‌ترین بازی دیجیتال ایرانی نامید. چقدر شگفت ‌انگیز است که یک بازی ساده کلمه‌ای بتواند سلایق و ذائقه‌های متفاوت چند میلیون ایرانی را برانگیخته و در مسیر بازی کردن متحد سازد. شگفت‌انگیزتر آنکه این بازی هنوز آنلاین نیست و پتانیسل تبدیل شدن به یک بازی آنلاین و اضافه شدن مولفه‌ها و قابلتی‌های آنلاین را دارد.

بازینمای ۱۳۹۴ دایرک (فارسی)

این بازینما به زبان فارسی و برای معرفی صنعت بازی‌های دیجیتالی کشور تهیه گردیده است. اطلاعات پیش رو، مستخرج از پیمایش کشوری ۱۵۰۰۰ نفری دایرک در سال ۹۴ است.

مصاحبه با حامد نصیری در رابطه با اقتصاد بازی‌های دیجیتال

گردش مالی بازی‌های موبایلی یکی از موضوعات قابل بحث در حوزه کسب‌وکار صنعت بازی دیجیتال محسوب می‌شود.