گزارش صنعت بازیهای ویدئویی (۲۰۲۳ تا سهماهه دوم ۲۰۲۵)
این گزارش، تصویری کلی از ابعاد گوناگون صنعت بازی ترسیم شده است؛ از الگوهای مصرف و ترجیحات بازیکنان در گروههای سنی و جنسیتی مختلف تا تحولات بازار در کشورهای کلیدی و بازارهای نوظهور. دادهها...
محبوبیت بیسابقه بازیهای ویدئویی در میان نسل آلفا؛ وضعیت صنعت بازیهای ویدیویی در ایالات...
بنیاد ملی بازیهای رایانهای تازهترین پیمایش انجمن نرمافزارهای سرگرمی آمریکا (ESA) Entertainment Software Association در خصوص وضعیت صنعت بازیهای ویدیویی در ایالات متحده آمریکا در سال 2025 را منتشر کرد. براساس این گزارش، در...
نمایه شدن مقالات پذیرفته شده ششمین سمپوزیوم بینالمللی بازیهای جدی 1402 در کتابخانه دیجیتال...
سمپوزیوم بینالمللی بازیهای جدی 1402 با همکاری دانشکده کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر در قالب رویداد جایزه بازیهای جدی، مورخ 7 و 8 دیماه 1402 بهصورت حضوری برگزار شد. پذیرش مقالات فقط انگلیسی و با...
رونمایی از کتاب تاریخ بازیهای دیجیتال
رونمایی از کتاب تاریخ بازیهای دیجیتال
به گزارش معاونت آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، از کتاب تاریخ بازیهای دیجیتال ترجمه میرمحمدرضا حیدری یکشنبه ۱۰ تیر رونمایی میشود.
در این برنامه میرمحمدرضا حیدری مترجم کتاب،...
نرمافزار همستر کامبت و چگونگی استفاده از گیمیفیکیشن در جذب مخاطب
نرمافزار همستر کامبت چگونه با استفاده از گیمیفیکیشن مخاطب را جذب میکند؟
نرمافزار همستر کامبت چگونه با استفاده از گیمیفیکیشن مخاطب را جذب میکند؟
درسالهای اخیر، پدیده نوظهور گیمیفیکیشن با استفاده از مولفههای انگیزشی بازی و...
Digital Games Market In Iran
This report is focusing on the pattern of gaming in different countries and compare that between Iran and USA, Canada, Spain, Germany, France, U.K., New Zealand, and Australia.