Gameographic

بازی‌های موبایلی در ژاپن ۲۰۲۶؛ بازیکنان چگونه بازی می‌کنند و چقدر هزینه می‌کنند؟

گزارش «بازی‌های موبایلی در ژاپن ۲۰۲۶» با بررسی رفتار ۱۲۰۰ بازیکن ژاپنی، به عادت‌های بازی، ژانرهای محبوب، میزان هزینه‌کرد و انگیزه‌های کاربران می‌پردازد. یافته‌ها نشان می‌دهند بازی موبایلی به سرگرمی‌ای روزمره، عمدتاً فردی و کم‌هزینه تبدیل شده است.

چرا نوآوری باز به موفقیت پلتفرم‌های بازی کمک می‌کند؟

نوآوری باز چه نقشی در موفقیت پلتفرم‌های بازی دارد؟ پژوهشی منتشرشده در نشریه Research Policy با بررسی ۸۹۶۰ بازی در شش کنسول نشان می‌دهد همکاری با توسعه‌دهندگان و ناشران مستقل، ظرفیت خلق محصولات متنوع را افزایش می‌دهد و می‌تواند به جذب کاربران بیشتر کمک کند. این پژوهش همچنین نقش پیچیدگی فناوری و تفاوت رفتار کاربران را بررسی می‌کند.

انتشار گزارش بازار بازی‌های رایانه شخصی و کنسول ۲۰۲۶ نیوزو

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) نسخه فارسی گزارش بازار بازی‌های رایانه شخصی و کنسول ۲۰۲۶ نیوزو را منتشر کرد. این گزارش توصیفی با مرور آمار درآمد جهانی، تعداد بازیکنان، تغییرات زمان بازی، ژانرهای محبوب و مدل‌های درآمدی، تصویری داده‌محور از وضعیت بازار بازی‌های ویدئویی ارائه می‌دهد.

شماره هشتم «چشم‌انداز گیم» منتشر شد؛ از هویت ایرانی تا اقتصاد جهانی بازی

شماره هشتم نشریه تخصصی «چشم‌انداز گیم» در شهریور ۱۴۰۵ منتشر شد. این شماره با تمرکز بر تحولات صنعت بازی، از نقش بازی‌های رایانه‌ای در هویت ایرانی پساجنگ تا آمار بازار آمریکا، گزارش نیوزو ۲۰۲۶، صعود آسیا در صنعت بازی، رتبه‌بندی ناشران و گفت‌وگو با مدیرعامل استودیو بلوط گیمز را پوشش می‌دهد.

طراحی بازی شناختی-رفتاری؛ مدلی برای ساخت بازی‌های جدی اثرگذار

مقاله «طراحی بازی شناختی-رفتاری» مدلی یکپارچه برای طراحی بازی‌های جدی ارائه می‌دهد که مفاهیم روان‌شناختی، شناختی و رفتاری را با عناصر طراحی بازی ترکیب می‌کند. این چارچوب با تمرکز بر اهداف، خودکارآمدی، موانع، مشوق‌ها، تفاوت‌های فردی و درگیرشدن بازیکن، به طراحان کمک می‌کند تجربه‌هایی هدفمندتر و مؤثرتر ایجاد کنند.

فراخوان اولویت‌های پژوهشی در زمینه بازی‌های ویدئویی

پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، فراخوان اولویت‌های پژوهشی حوزه بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی را منتشر کرده است. اقتصاد و بازار بازی، حکمرانی و تنظیم‌گری، مطالعات فرهنگی، دیپلماسی بازی، بازی‌های جدی، ورزش‌های الکترونیکی، اقتصاد محتوا و آینده اکوسیستم بازی از مهم‌ترین محورهای این فراخوان هستند. پژوهشگران و دانشجویان تحصیلات تکمیلی می‌توانند پیشنهادهای خود را تا ۳۰ مهر ۱۴۰۵ ارسال کنند.

طلای ناگویا؛ آغاز یک مسیر برای ورزش‌های الکترونیکی ایران

طلای حسن پاجانی و ابوالفضل آقایی‌نسب در رقابت eFootball بازی‌های آسیایی آیچی–ناگویا ۲۰۲۶، ورزش‌های الکترونیکی ایران را وارد مرحله‌ای تازه کرده است. این موفقیت نشان داد که ظرفیت رقابت در سطح رسمی آسیا وجود دارد، اما تداوم آن به ساخت یک مسیر حرفه‌ای وابسته است. توسعه لیگ‌های پایدار، استعدادیابی، بهبود زیرساخت اتصال، شفافیت قراردادها، تولید داده و استفاده از ظرفیت دانشگاه‌ها و باشگاه‌ها می‌تواند مدال ناگویا را از یک موفقیت مقطعی به نقطه آغاز شکل‌گیری اکوسیستم حرفه‌ای Esports در ایران تبدیل کند.

توییچ یا یوتیوب؟ مقایسه ارزش اسپانسرینگ دو پلتفرم بزرگ صنعت بازی

توییچ و یوتیوب هر دو به یکی از مهم‌ترین کانال‌های تبلیغاتی صنعت بازی تبدیل شده‌اند، اما ارزش آن‌ها برای برندها یکسان نیست. Twitch بر تعامل زنده، ارتباط نزدیک استریمر و مخاطب و ایجاد اعتماد فوری تمرکز دارد، در حالی که YouTube با محتوای ماندگار و قابلیت جست‌وجو، ارزش بلندمدت ایجاد می‌کند. در این مقاله تفاوت مدل تبلیغاتی، هزینه اسپانسرینگ و مزیت هر پلتفرم بررسی می‌شود.

صعود آسیا در صنعت بازی؛ یک‌سوم صحنه Gamescom 2026 در اختیار شرکت‌های آسیایی

Gamescom 2026 نشانه‌ای از تغییر جغرافیای قدرت در صنعت جهانی بازی بود. حضور گسترده شرکت‌های آسیایی، رشد بازار آسیا-اقیانوسیه و افزایش نقش چین، کره جنوبی و ژاپن نشان می‌دهد مرکز ثقل صنعت بازی بیش از گذشته به سمت آسیا حرکت می‌کند؛ تحولی که برای صنعت بازی ایران نیز اهمیت دارد.

مینی‌کلیپ صدرنشین درآمد تبلیغاتی بازی‌های موبایل در جولای ۲۰۲۶ شد

داده‌های Sensor Tower نشان می‌دهد Miniclip با ۴۷.۸ میلیون دلار درآمد تبلیغاتی در جولای ۲۰۲۶، در صدر ناشران بازی‌های موبایل قرار گرفته است. Learnings و Tripledot نیز به‌ترتیب در جایگاه‌های دوم و سوم این رتبه‌بندی قرار دارند.

قدرت بازی | گزارش جهانی بازی‌های ویدئویی ۲۰۲۵

گزارش «قدرت بازی | گزارش جهانی بازی‌های ویدئویی ۲۰۲۵» (POWER OF PLAY | 2025 GLOBAL VIDEO GAMES REPORT) با بررسی تجربه و دیدگاه بیش از ۲۴ هزار بازیکن در ۲۱ کشور، تصویری گسترده از جایگاه بازی‌های ویدئویی در زندگی مردم سراسر جهان ارائه می‌کند.

روایت تولید یک پروژه ۲۰ میلیاردی برای بازی بدون خشونت/ بازی‌ای که براساس دغدغه شخصی دو پدر ساخته شد

سید رضا سعیدی، مدیرپروژه، کارگردان و طراح بازی «محافظان کوچک؛ آخرین امید»، پس از کسب جایزه در رویداد بازی‌های جدی، گفت: این بازی با تیمی ۲۹ نفره و طی ۲.۵ سال تولید شده تا اثری ادامه مطلب

سومین هکاتون بازی‌های جدی ۱۴۰۴ در تبریز برگزار می‌شود

سومین هکاتون بازی‌های جدی با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، وزارت علوم و دانشگاه هنر اسلامی تبریز، مبتنی بر هوش مصنوعی برگزار می‌شود.این رویداد تخصصی که در چارچوب جشنواره ملی صنایع خلاق و فرهنگی ایران ادامه مطلب

گزارش تحلیلی: بازی ابری (Cloud Gaming)

مقدمه بازی ابری به‌عنوان یکی از نوآوری‌های مهم صنعت بازی‌های ویدیویی، امکان اجرای بازی‌ها از طریق اینترنت و استریم روی دستگاه‌های مختلف را فراهم می‌کند. این فناوری طی سال‌های اخیر رشد قابل توجهی داشته، اما ادامه مطلب

مشاهده بیشتر