سومین هکاتون بازی‌های جدی ۱۴۰۴ در تبریز برگزار می‌شود

سومین هکاتون بازی‌های جدی با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، وزارت علوم و دانشگاه هنر اسلامی تبریز، مبتنی بر هوش مصنوعی برگزار می‌شود.این رویداد...
روند تحولات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران

روند تحولات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران

بازی‌های دیجیتال در دهه گذشته به یکی از مهم‌ترین بخش‌های فرهنگ و اقتصاد رسانه‌ای ایران تبدیل شده‌اند؛ رسانه‌ای تعاملی که مخاطبان آن هر سال...
تصویر مفهوم بازی‌های ابری که امکان بازی روی دستگاه‌های مختلف را بدون دانلود فراهم می‌کند

گزارش تحلیلی: بازی ابری (Cloud Gaming)

مقدمه بازی ابری به‌عنوان یکی از نوآوری‌های مهم صنعت بازی‌های ویدیویی، امکان اجرای بازی‌ها از طریق اینترنت و استریم روی دستگاه‌های مختلف را فراهم می‌کند....

تحلیل روندهای درآمدی و کسب‌وکار ۱۰ شرکت برتر بازی‌های‌ویدئویی

این تحلیل بر اساس داده‌های گزارش "۵۰ شرکت بزرگ بازی‌سازی در سال ۲۰۲۵ بر اساس درآمد " تهیه شده و 10 شرکت نخست این...

نحوه تعامل مصرف‌کنندگان با بازی‌های امروزی

گزارش نیوزو از مطالعه جهانی بازیکنان بازی‌های ویدئویی سال 2024 مقدمه بازی‌ همچنان یکی از ستون‌های حیاتی صنعت رسانه و سرگرمی است. میلیون‌ها بازیکن در طول...

گزارش نیوزو از بازار کنسول‌های بازی و کامپیوترهای شخصی “سال 2024”

مقدمه سال گذشته شاهد بسیاری از بازی‌های مورد انتظار بودیم که با تاخیرهای فراوان منتشر شدند و به دست بازیکنان رسیدند؛ آن هم در وضعیتی...

گزارش نیوزو از وضعیت صنعت بازی‌های ویدئویی در جهان “سال 2024”

مقدمه صعود بازی‌های ویدئویی به جریان اصلی فرهنگ، همچنان به شکل گسترده‌ای ادامه دارد. نسل جدید بازیکنان، بازی‌ها را به آغوش می‌کشند، در حالی که...

چشم‌انداز صنعت بازی‌های رایانه‌ای در سال 2025

مقدمه با اتمام سال 2024 میلادی و وارد شدن به سال 2025، زمان آن رسیده است که درمورد تحولات کلیدی که صنعت بازی را در...

تحلیل گزارش صنعت بازی‌های ویدئویی (۲۰۲۳ تا سه‌ماهه دوم ۲۰۲۵)

بخش اول؛ موبایل گیم‌ها محبوب همه نسل‌ها همه‌گیر شدن بازی‌های ویدیویی در گروه‌های سنی مختلف آمار سه‌ماهه سوم ۲۰۲۴ نشان می‌دهد که بازی‌های دیجیتال، مخصوصاً نسخه‌های...

گزارش صنعت بازی‌های ویدئویی (۲۰۲۳ تا سه‌ماهه دوم ۲۰۲۵)

این گزارش، تصویری کلی از ابعاد گوناگون صنعت بازی ترسیم شده است؛ از الگوهای مصرف و ترجیحات بازیکنان در گروه‌های سنی و جنسیتی مختلف...

محبوبیت بی‌سابقه بازی‌های ویدئویی در میان نسل آلفا؛ وضعیت صنعت بازی‌های ویدیویی در ایالات...

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تازه‌ترین پیمایش انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی آمریکا (ESA) Entertainment Software Association در خصوص وضعیت صنعت بازی‌های ویدیویی در ایالات متحده آمریکا...

نمایه شدن مقالات پذیرفته شده ششمین سمپوزیوم بین‌المللی بازی‌های جدی 1402 در کتابخانه دیجیتال...

سمپوزیوم بین‌المللی بازی‌های جدی 1402 با همکاری دانشکده کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر در قالب رویداد جایزه بازی‌های جدی، مورخ 7 و 8 دی‌ماه 1402...

رونمایی از کتاب تاریخ بازی‌های دیجیتال

رونمایی از کتاب تاریخ بازی‌های دیجیتال  به گزارش معاونت آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، از کتاب تاریخ بازی‌های دیجیتال ترجمه میرمحمدرضا حیدری یکشنبه...

نرم‌افزار همستر کامبت و چگونگی استفاده از گیمیفیکیشن در جذب مخاطب

نرم‌افزار همستر کامبت چگونه با استفاده از گیمیفیکیشن مخاطب را جذب می‌کند؟ نرم‌افزار همستر کامبت چگونه با استفاده از گیمیفیکیشن مخاطب را جذب می‌کند؟ درسال‌های اخیر،...

Digital Games Market In Iran

This report is focusing on the pattern of gaming in different countries and compare that between Iran and USA, Canada, Spain, Germany, France, U.K., New Zealand, and Australia.